cover
Contact Name
Setiawansyah
Contact Email
setiawansyah@teknokrat.ac.id
Phone
+6289699553818
Journal Mail Official
jatika@teknokrat.ac.id
Editorial Address
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia Phone : 0721 70 20 22
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak
ISSN : 27973492     EISSN : 27972011     DOI : 10.33365/jatika.v2i4
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Articles 179 Documents
IMPLEMENTASI E-COMMERCE DENGAN CONTENT MANAGEMENT SYSTEM (CMS) OSCOMMERCE PADA SITUS PENJUALAN (Studi Kasus : Toko Cahaya Komputer) Permata Permata
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (710.29 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.159

Abstract

Mendiskripsikan sistem penjualan, mengidentifikasi permasalahan, melakukan implementasi E-Commerce dalam memberikan solusi atas permasalahan yang dihadapi merupakan tujiuan dalam penelitian ini. Sumber informasi atau sumber data yang digunakan melalui metode wawancara langsung dengan narasumber, melakukan observasi langsung, dan studi pustaka dalam implementasi E-Commerce. Penelitian ini memberikan solusi dalam implementasi sistem E-Commerce yang layak digunakan menangani permasalahan promosi dan penjualan yang lebih efektif dan efisien dengan menggunakan aplikasi OSCommerce yang berbasis open source.  Hasil yang diperoleh setelah dilakukan pengujian black box adalah 98% dan pengujian web quality adalah 83% sehingga implemetasi E-Commerce layak untuk digunakan. Kata Kunci: E-Commerce, Open Source, OSCommerce, Promosi, Implementasi
GAME EDUKASI DAN CERITA INTERAKTIF SEJARAH KERAJAAN DI SUMATRA MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY SUGENO UNTUK MENGATUR PERILAKU NPC Risca Amalia
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2020): Vol 1, No 2 (Desember 2020)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1153.019 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i2.339

Abstract

Seiring berkembangnya zaman, semakin banyak pelajaran-pelajaran yang dapat dijumpai didunia pendidikan. Seperti hal nya pelajaran sejarah, dengan berjalannya waktu, semakin banyak peristiwa-peristiwa yang pernah terjadi didunia ini, dimana beberapa peristiwa bersejarah atau terbilang penting dan berguna sebagai pedoman di zaman berikutnya. Di dalam pelajaran sejarah ada banyak sekali cerita-cerita yang menarik dan berguna untuk dipelajari agar kita dimasa sekarang tahu bagaimana proses peradaban manusia pada zaman itu. Salah satunya sejarah yang mempelajari tentang kerajaan. Para siswa-siswi dibangku sekolah harus mampu memahami pelajaran sejarah tersebut yang identik dengan tulisan-tulisan yang dikemas dalam bentuk penjabaran. Tak sedikit pula siswa-siswi di era sekarang terlihat lemah dalam hal membaca terlalu banyak dan menghafal. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka upaya yang dilakukan yaitu dengan memanfaatkan perkembangan teknologi, untuk membuat sebuah media pembelajaran berupa game interaktif yang akan membantu para siswa-siswi dalam memahami tentang sejarah kerajaan yang berlokasi di Sumatra. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah applikasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang didukung dengan sebuah permainan, materi sejarah kerajaan, pertanyaan seputar kerajaan, dan dilengkapi juga dengan aksi pertempuran dimana diberikan algoritma fuzzy sugeno sebagai pengatur perilaku npc.
RANCANG BANGUN APLIKASI E-COMMERCE UNTUK USAHA PENJUALAN HELM Ade Dwi Putra; Ade Dwi Putra
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1016.794 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.145

Abstract

Website dalam bentuk e-commerce sudah merupakan kebutuhan dari bidang bisnis yang telah maju saat ini sebagai salah satu aspek penting yang mampu menarik minat konsumen sebagai jalur pemasaran baru dengan daya jangkau pasar yang lebih luas. Dalam bidang bisnis penjualan helm masih banyak toko yang belum memanfaatkan website yang mendukung e-commerce, salah satunya Toko Edi Helm Bandar Lampung yang masih menggunakan sistem konvensional, dimana mengharuskan konsumen datang langsung ke toko untuk melihat, memilih dan membeli helm yang diinginkan. Mengakibatkan informasi produk yang di jual maupun informasi toko itu sendiri masih kurang efektif dengan jangkauan promosi yang tidak luas. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun website yang mendukung aplikasi e-commerce pada Toko Edi Helm Bandar Lampung untuk mempermudah dalam melayani pembelian secara online dan pengelolaan barang. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode pengembangan sistem Extreme Programming. Pembangunan website dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan HTML dengan database MySQL. Kemudian dilakukan pengujian ISO 25010 berdasarkan tiga karakteristik yaitu Functional Suitability, Performance Efficiency dan Usability. Hasil dari penelitian ini akan menghasilkan sebuah website e-commerce yang akan membantu Toko Edi Helm Bandar Lampung dalam melakukan penjualan secara online sehingga dapat menjangkau lebih banyak minat konsumen dan memperoleh pasar yang besar.
Aplikasi Virtual Tour Islamic Center Berbasis Android Rindu Roro Rembulan
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2020): Vol 1, No 2 (Desember 2020)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (157.278 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i2.596

Abstract

Para developer software smartphone telah mengembang berbagai teknologi, salah contohnya adalah teknologi Virtual Tour (VR). Teknologi Virtual Tour atau disebut juga panoramic tour merupakan sebuah simulasi dari suatu tempat yang benar-benar ada, terdiri dari kumpulan foto-360̊, foto panorama, kumpulan gambar yang terhubung oleh hyperlink, model 3 dimensi ataupun video. Virtual Tour telah banyak digunakan secara luas sebagai alat promosi yang efektif khususnya dibidang pariwisata melalui media interaktif. Saat ini Islamic center belum dapat memaksimalkan minat pengunjung dikarenakan masih menggunakan media konvensional seperti brosur dan iklan banner serta lokasi yang jauh dari perkotaan, sehingga belum terlihat peningkatan bagi wilayah setempat secara signifikan.Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk membangun aplikasi berbasis mobile android dengan memanfaatkan teknologi Virtual Tour yang diharapkan dapat meningkatkan nilai promosi dan daya tarik pengunjung, serta memperkenalkan Islamic Center dari luar kabupaten Tulang Bawang Barat secara virtual berupa obyek video panorama 360̊, melalui aplikasi yang dinamakan “Virtual Tour Islamic Center Tulang Bawang Barat”. Metode pengembangan pada penelitian ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model Luther. Sedangkan untuk pengujian sistemnya, penulis menggunakan standar kualitas International Organization of Standardzation (ISO) 25010, adapun aspek yang akan diuji adalah aspek Functional Suitability, aspek Operability, dan aspek Transferability. Perancangan (Design) aplikasi menggunakan Storyboard dan Flowchart serta tools yang digunakan yaitu Unity3D dan untuk editing video360̊ menggunakan Vegas Pro atau Magic Vegas.Kelebihan dari aplikasi ini yaitu dimana visualisasinya seakan dapat di jelajahi seperti bentuk aslinya, dapat berjalan menelusuri ke arah Masjid 99 Cahaya dan Sesat Agung, melihat dan memutar 360̊ dan menjelajahi sekelilingnya sehingga pengguna aplikasi dapat menikmati suasana di Islamic Center yang sangat realistis. Aplikasi ini sudah diuji menggunakan ISO 25010, aspek yang diuji adalah aspek Functional Suitability mendapatkan skor 100%, aspek Operability mendapatkan skor 94% dan aspek Transferability mendapatkan skor 100% serta waktu rata-rata eksekusi 1,0364 detik. Dari keseluruhan pengujian ISO 25010 mendapatkan skor total rata-rata 95% atau mempunyai skala sangat baik.Kata kunci: Augmented reality, MDLC, Unity 3D, 3ds Max, SMK-SMTI Bandar Lampung.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BUKU “THE ART OF ANIMATION: 12 PRINCIPLES” Aga Sari; Qadhli Jafar Adrian
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (788.355 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.230

Abstract

Dalam membuat sebuah film animasi, seorang animator harus memahami 12 prinsip animasi yang dianjurkan oleh Frank Thomas dan Ollie Johnston dalam bukunya yang berjudul “Disney Animation : The Illusion of Life” agar animasi yang dikerjakan terlihat lebih hidup dan nyata. Namun animator sering kesulitan dalam memahami keduabelas prinsip tersebut, karena informasi yang disajikan dalam buku hanya berupa tulisan dan gambar. Berdasarkan hal tersebut penulis memberikan suatu alternatif, sebuah aplikasi yang dapat memudahkan animator dalam memahami keduabelas prinsip animasi secara lebih sederhana. Aplikasi ini menggunakan teknologi Augmented Reality, yang dapat menampilkan contoh dari masing-masing prinsip kedalam dunia nyata dalam bentuk animasi 3D, dengan menggunakan marker berupa buku yang penulis buat sendiri “The Art of Animation: 12 Principles”. Dalam membangun aplikasi ini, metode yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Model ini memerlukan pendekatan yang sistematis dan sekuensial didalam pengembangannya dan terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Hasilnya aplikasi ini dapat meningkatkan literasi dalam bidang animasi, khususnya pada 12 prinsip animasi dengan menggunakan teknologi augmented reality melalui perancangan aplikasi berbasis android dengan menerapkan tiga gaya belajar (visual, auditori, dan kinestetik), yang memungkinkan pengguna untuk melihat, mendengar dan melakukan interaksi
SISTEM INFORMASI MONITORING KINERJA SDM (STUDI KASUS: PT PLN UNIT PELAKSANA PEMBANGKITAN TARAHAN) Diego Bryllian; Kisworo Kisworo
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2020): Vol 1, No 2 (Desember 2020)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (689.857 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i2.622

Abstract

PT PLN (Persero) Unit Pelaksana Pembangkitan Tarahan merupakan salah satu jasa penyedia listrik yang memiliki tujuan pokok yaitu mengusahakan pembangkitan dalam jumlah dan mutu yang memadai serta melakukan usaha dengan kaidah ekonomi yang sehat, memperhatikan kepentingan stakeholder serta meningkatkan kepentingan kepuasan pelanggan.  Di dalam salah satu kegiatan pokok PT PLN (Persero) Unit Pelaksana Pembangkitan Tarahan memilki cara pengelolaan Sumber Daya Manusia (SDM), yaitu Human Capital Readiness (HCR) dan Organization Capital Readiness (OCR). HCR adalah kesiapan kapasitas dan kapabilitas SDM dalam mendukung implementasi strategi Perusahaan, sedangkan OCR adalah kesiapan organisasi dalam mengintegrasikan dan menyelaraskan faktor yang mendorong perbaikan dan pembelajaran   berkelanjutan untuk mendukung agenda perubahan organisasi melalui implementasi strategi Perusahaan. HCR dan OCR sendiri dilaksanakan oleh bagian SDM dan merupakan factor paling penting dalam penilaian Nilai Kinerja Organisasi terutama dalam penilaian kinerja. Beberapa kesalahan kecil akan berdampak besar apabila nilai kinerja bagian SDM tidak tercapai. Sistem Informasi Monitoring Kinerja SDM bertujuan untuk memantau pencapaian setiap bulannya agar bagian SDM dalam mencapai target kinerja. Metode pengembangan sistem menggunakan prototype, alat perancangan menggunakan pemodelan UML yang terdiri dari use case, activity diagram dan class diagram. Pembuatan sistem menggunakan aplikasi Adobe Dreamweaver dan MySQL. Berdasarkan perhitungan data kuesioner dapat disimpulkan bahwa tingkat pelayanan yang diberikan yaitu baik dengan angka senilai 89.09% dan 91.55%. Sehingga, dengan adanya sistem informasi monitoring yang telah diterapkan di PT PLN (Persero) Unit Pelaksana Pembangkitan Tarahan terwujud dengan baik.
APLIKASI MONITORING AKTIVITAS AKADEMIK MAHASISWA PROGRAM STUDI INFORMATIKA UNIVERSITAS XYZ BERBASIS ANDROID Dyah Ayu Megawaty; Mahdy Eka Putra
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (589.609 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.177

Abstract

Monitoring merupakan bentuk pemantauan dari proses pengumpulan dan analisis informasi berdasarkan suatu kegiatan dengan tujuan untuk mengetahui dan mengevaluasi serta mengambil tindakan atas kesalahan yang dihasilkan. Penggunaan teknologi telah banyak digunakan maupun diterapkan pada perangkat-perangkat yang mampu digunakan secara mudah seperti halnya smartphone. Data Kominfo 2018, ada lebih dari 100 juta orang mengunakan smartphone, sehingga hal tersebut dapat dijadikan pertimbangan dalam pemanfaatn teknologi. Tujuan penilitian ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi monitoring akademik pada mahasiswa informatika universitas XYZ yang aktif mengikuti kegiatan atau aktivitas akademik perkuliahan yang akan dimanfaatkan oleh wali mahasiswa. Informasi yang disedikan bagi wali mahasiswa dalam aplikasi monitoring akademik antara lain, informasi pembayaran, nilai mata kuliah, informasi perkuliahan hingga skripsi. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan didapat aspek functionality sebesar 95,83% menyatakan kesesuaian fungsi pada sistem dan aspek usability sebesar 94,79 % sehingga dapat disimpulkan bahwa layak untuk diterapkan untuk membantu memonitoring mahasiswa
APLIKASI PEMESANAN CATERING DI KOTA BANDAR LAMPUNG BERBASIS WEB nauval pradana
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2020): Vol 1, No 2 (Desember 2020)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (692.613 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i2.611

Abstract

Konsumen semakin terlatih dengan penggunaan Internet menjadi pasar potensial bagi banyak perusahaan. Di sisi lain, bagi pebisnis lokal, ini merupakan cara meningkatkan pelayanan kepada pelanggan dan memperluas jangkauan untuk menambah pelanggan baru. Untuk industri catering. ketersediaan teknologi informasi dan komunikasi dapat digunakan untuk dua tujuan tersebut, termasuk industri catering yang dapat memberikan layanan dan produk kepada pengguna akhir dan penjual perantara. Secara khusus artikel kali ini akan membahas bagaimana mengembangkan perangkat sistem informasi online untuk manajemen bisnis catering. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini (Cetering Plase Research), yaitu penelitian dilakukan dengan cara mendatangi tempat secara langsung dan dengan pengumpulan data sekunder.. Pembangunan website dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan HTML dengan database MySQL. Kemudian dilakukan pengujian ISO 25010 berdasarkan tiga karakteristik yaitu Functional Suitability, Performance Efficiency dan Usability. Hasil dari penelitian ini akan menghasilkan sebuah website yang dapat mengimplementasikan aplikasi promosi dan pemasaran paket catering, promosi serta penyampaian informasi paket catering dan harga paket secara detail kepada konsumen serta dilengkapi dengan transaksi penjualan paket catering
MEDIA PEMBELAJARAN TENSES UNTUK ANAK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Ajeng Savitri Puspaningrum; Suaidah Suaidah; Andre Chandra Laudhana
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1166.911 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.150

Abstract

Sebagai bahasa Internasional, bahasa Inggris banyak digunakan di berbagai bidang yang menyebabkan kita harus belajar bahasa Inggris. Dalam penelitian yang dilakukan, dinyatakan bahwa belajar bahasa paling baik dilakukan pada anak usia dini. Dalam belajar bahasa Inggris, salah satu hal yang paling sulit dilakukan adalah mempelajari Tenses. Studi terbaru telah menetapkan beberapa media pembelajaran telah dikembangkan untuk memfasilitasi seseorang untuk belajar bahasa Inggris, seperti. Tapi, itu dilakukan sebagai media pembelajaran untuk orang dewasa dan UI tidak menarik bagi anak-anak. Itu sebabnya perlu mengembangkan aplikasi yang akan menarik anak-anak untuk belajar Tenses. Penelitian ini mengkaji bagaimana konstruk 2 dapat diimplementasikan untuk mengembangkan aplikasi berbasis android sebagai media pembelajaran tegang. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Multimedia Development Life Cycle dan Construct 2 dan diuji menggunakan Metode Pengujian Alpha dan Beta. Pengujian alpha menunjukkan bahwa aplikasi tersebut dapat berjalan sesuai spesifikasi kebutuhan yang diberikan. Pengujian beta menunjukkan bahwa 97,8% responden setuju bahwa aplikasi dapat memfasilitasi dan menarik mereka untuk belajar Bahasa Inggris Tenses. Ditemukan bahwa aplikasi ini memudahkan dan menarik anak-anak untuk belajar bahasa Inggris..
GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA KOMERING UNTUK MASYARAKAT MARTAPURA MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY SUGENO intan meiza hakim
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2020): Vol 1, No 2 (Desember 2020)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (642.867 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i2.317

Abstract

Bahasa Daerah di Indonesia mengalami kemunduran secara signifikan bahkan terancam punah. Masyarakat dalam melestarikan bahasa daerah bisa dengan mengenalkan sedini mungkin dengan anak-anak dan menggunakan bahasa tersebut untuk kehidupan sehari-hari, tetapi saat ini faktanya masyarakat jarang manggunakan bahasa daerah. Tujuan dari penelitian ini dilakukan untuk memberikan edukasi dan pembelajaran kepada masyarakat bahwa bahasa komering ini penting di lestarikan. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan GDLC (Game Development Life Cycle). Pengujian pada penelitian ini menggunakan standar ISO 25010, pengujian yang dilakukan yaitu aspek Functional Suitability, Usability dan Compatibility. Hasil dari penelitian dapat diketahui bahwa (1) proses untuk membangun game yang menggabungkan unsur edukasi dan hiburan dapat menggunakan metode pengembang GDLC (Game Development Life Cycle), (2) Proses pengembangan game edukasi pengenalan bahasa komering di mulai dengan membuat konsep game, setelah itu pembuatan desain game mulai dari storyboard, struktur navigasi dan flowchart. Storyboard dibuat dengan Photoshop, struktur navigasi serta flowchart dibuat menggunaka DrawExpress. Pengumpulan materi dan proses pembuatan game dilakukan secara bersamaan, pembuatan game menggunakan tools construct 2 yang mendukung dalam pembuatan game 2 dimensi dengan platform android. Kata Kunci: Game Edukasi, Pengenalan bahasa Komering, Pengembangan GDLC, ISO 25010, Android.

Page 3 of 18 | Total Record : 179