cover
Contact Name
Setiawansyah
Contact Email
setiawansyah@teknokrat.ac.id
Phone
+6289699553818
Journal Mail Official
jatika@teknokrat.ac.id
Editorial Address
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia Phone : 0721 70 20 22
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak
ISSN : 27973492     EISSN : 27972011     DOI : 10.33365/jatika.v2i4
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 2 (2022)" : 10 Documents clear
PERANCANGAN UI/UX PADA APLIKASI PEMESANAN BUKET MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN (STUDI KASUS: BOUQUET LAMPUNG) Ardia Gita Pramesti; Qadhli Jafar Adrian; Yusra Fernando
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i2.2025

Abstract

Bouquet Lampung adalah perusahan yang bergerak dibidang jasa pembuatan buket bunga diwilayah Kedaton, Bandar Lampung. Bouquet Lampung menyediakan berbagai macam produk buket seperti buket bunga, buket snack, buket balon, dan buket uang. Bouquet Lampung sendiri memiliki keunggulan yang dimana dapat memesan jenis buket sesuai keinginan pembeli. Dalam pemesanan dan penentuan keinginan jenis buket masih dilakukan melalui whatsapp, admin harus membalas chat dari pembeli untuk memastikan jenis dan produk buket yang dipesan. Namun karena pemesanan buket yang banyak maka dari itu tidak semua pembeli mendapatkan pelayanan dengan baik, banyaknya penentuan keinginan jenis buket dari pembeli membuat penjual kesulitan membalas pesanan satu persatu. Dengan adanya masalah tersebut, maka diperlukan sistem untuk memudahkan proses pemesanan pada Bouquet Lampung, dibutuhkan suatu rancangan aplikasi pemesanan buket. Sistem didukung dengan database yang akan membantu kinerja toko Bouquet Lampung yang lebih cepat, efektif dan efisien. Dari semua perancangan, penelitian melibatkan proses keterlibatan pengguna agar dapat dipahami dan digunakan oleh pengguna. Peneliti menggunakan metode user centered design (UCD) untuk mengatasi permasalahan ketidakmampuan pengguna ketika menggunakan sistem. Metode user centered design (UCD) melibatkan calon pengguna pada tahap awal pengembangan sehingga calon pengguna dapat memberikan masukan mengenai antarmuka sistem pemesanan.
PERBANDINGAN ARSITEKTUR VGG16 DAN RESNET50 UNTUK REKOGNISI TULISAN TANGAN AKSARA LAMPUNG Rikendry Rikendry; Azzin Maharil
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i2.2030

Abstract

Pengenalan tulisan tangan atau biasa disebut Hand Writing Recognition (HWR)adalahsebuah sistem komputer yang dapat digunakan untuk mengenali huruf yangberasal dari tulisan tangan. HWR sendiri merupakan sistem yang dikembangkandari Optical Character Recognition (OCR), dengan adanya sistem HWR inidiharapkan komputer dapat membaca dan mengenali huruf-huruf ataupun karakteryang dimasukkan oleh user dalam bentuk tulisan tangan. Data yang digunakan padapenelitian ini berupa data gambar tulisan tangan aksara lampung sebanyak 20 aksara. Pada penelitian kali ini penulis akan membandingkan dua model deeplearning yaitu VGG16 dan ResNet50. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwamodel arsitektur VGG16 memberikan hasil akurasi 91% serta waktu training yanglebih baik, sedangkan untuk ResNet50 memberikan hasil akurasi sebesar 65% danmemerlukan waktu komputasi yang lebih lama dan hasil akurasi yang kecil
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN KATA KERJA AKTIF DAN PASIF MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Mujiyanto Mujiyanto
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i2.1851

Abstract

Kurangnya minat belajar Siswa Kelas V SD Negeri 2 Tanjung Ratu dan SD Negeri 3 Banjar Ratu yang disebabkan oleh pembelajaran konvensional yang monoton dan membosankan sehingga pemahaman dan nilai siswa masih ada yang dibawah standar terhadap pembelajaran yang disampaikan, termasuk tentang kata kerja aktif dan pasif Bahasa Indonesia. Maka, tujuan dari penelitian ini untuk membangun sebuah aplikasi game edukasi pengenalan kata kerja aktif dan pasif yang diharapkan akan meningkatkan minat belajar siswa sehingga pemahaman dan nilai siswa akan meningkat. Pengembangan game edukasi ini menggunakan metode pengembangan Game Development Life Cycle dan metode pengujian Black box testing. Dari hasil pengujian Alpha semua aspek pengujian dinyatakan berhasil, dalam pengujian Beta mendapatkan rata-rata persentase dari Siswa Kelas V SD Negeri 3 Banjar Ratu sebesar 93,28% , Guru SD Negeri 3 Banjar Ratu sebesar 94% dan Kepala Sekolah SD Negeri 3 Banjar Ratu sebesar 94 %, Siswa Kelas V SD Negeri 2 Tanjung Ratu sebesar 96.83%, Guru SD Negeri 2 Tanjung Ratu sebesar 83% dan Kepala Sekolah SD Negeri 2 Tanjung Ratu sebesar 100%. Dengan hal tersebut dapat dikatakan bahwa responden Sangat Setuju dan menerima game ini. Selain itu dalam pengujian Pre test dan Post test didapatkan hasil rata-rata nilai Post test di SD Negeri 3 Banjar Ratu sebesar 82.35 dengan range 15.59 lebih baik dari sebelumnya. Sedangkan hasil pengujian di SD Negeri 2 Tanjung Ratu didapatkan rata-rata nilai Post test sebesar 76.11 dengan range 10.00 lebih baik dari sebelumnya.
SISTEM INFORMASI PKK BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER (STUDI KASUS: KAMPUNG PURWOEJO) Setiawansyah Setiawansyah; Dinda Titian Lestari; Dyah Ayu Megawaty
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i2.2031

Abstract

Penyelenggaraan PKK merupakan salah satu tugas pemerintah desa atau kelurahan. Setiap desa atau kelurahan memiliki kelompok PKK yang mendukung pemerintah desa atau kelurahan dalam pengelolaan kependudukan dan pembangunan wilayah. Salah satunya desa/kampungpurworejo kecamatan kota gajah kabupaten lampung tengah. Kampung purworejo adalah desa yang memiliki peranan penting dalam memberdayakan wanita untuk berpartisipasi dalam pembangunan desa dengan organisasi PKK yang dicanangkan pemerintah.Organisasi PKK memiliki sebuahstruktur organisasi.PKK juga mempunyai sebuah kelompok kerja (POKJA) dan setiap POKJA memegang peranan kegiatan yang berbeda.Selama kegiatan PKK saat ini rekap hasil kegiatan dilakukan secara manual di buku sekretaris. Dengan berkembangnyasistem informasi, proses pencatatan dan pendokumentasian kegiatan PKK harus terekap secara rapi dan terorganisir.Untuk memberikan solusi maka perlunya dikembangkanSistemInformasiberbasis website dibangun dengan menggunakan metode penelitian waterfalldengan pendekatan menggunakan UML sepertiusecase, activitydiagram,class diagramdll. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasiPKKberbasis websiteyang mencakup keseluruhan kegiatan PKK, termasuk diantaranya pendataan anggota,penyajian informasidandokumentasi kegiatan setiapPOKJA yang akan membantu para petugas dalam menjalankan tugasnya dengan baik.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SAPI SIAP JUAL (TERNAK SAPI LEMBU JAYA LESTARI LAMPUNG TENGAH) MENGGUNAKAN METODE SAW Eky Khoiril Ulama; Adhie Thyo Priandika; Fenty Ariany
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i2.2022

Abstract

Ternak Sapi Lembu Jaya Lestari Lampung Tengah merupakan salah satu tempat pertenakan yang melakukan kegiatan usaha utama dibidang penggemukan dan penjualan sapi potong diwilayah Lampung Tengah. Berdasarkan observasi yang dilakukan dalam pemilihan sapi siap jual masih dilakukan secara manual yaitu masih melihat dari segi postur, tidak memperdulikan kualitas sapi dari segi kesehatan, umur dan lainnya. Serta terkadang beberapa karyawan salah memberikan informasi mengenai sapi yang siap dijual dikarenakan pemilihan maasih dilakukan secara manual. Penelitian ini menggunakan metode prototype akan diimplementasikan menggunakan bahasa pemograman PHP dan MySQL sebagai database. Sistem ini akan diuji menggunakan ISO 9126. Tujuan penelitian ini adalah membangun sistem pendukung keputusan pemilihan sapi siap jual menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). Hasil pengujian yang telah dilakukan dengan melibatkan 5 Responden bahwa kesimpulan kualitas kelayakan perangkat lunak yang dihasilkan memiliki persentase keberhasilan dengan total rata-rata 89.07%.
PEMBUATAN GAME EDUKASI PEMBELAJARAN KATA IMBUHAN UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS SD NEGERI KARANG SARI LAMPUNG UTARA) Arsy Berlian Sutarman; Yuri Rahmanto; Ajeng Savitri Puspaningrum
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i2.2027

Abstract

Kata imbuhan penting untuk diajarkan pada pembelajaran sekolah karena dapat digunakan oleh siswa saat membuat karya tulis. Namun menurut Ibu Titin Hariyanti selaku wali kelas V SD Negeri Karang Sari, siswa-siswi cenderung sulit menentukan preposisi yang tepat untuk prefiks. Hal ini dapat dipengaruhi oleh kurangnya motivasi belajar siswa yang berakibat pada menurunnya semangat untuk mengikuti proses pembelajaran. Demi menarik motivasi para pelajar, tentu diperlukan beberapa hal yang dapat dijadikan sarana untuk meningkatkan motivasi tersebut salah satunya dengan game yang bergenre edukasi. Penelitian ini memilih model ARCS sebagai pengukuran motivasi belajar karena ARCS bersifat fleksibel. Adapun pengembangan game menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Dalam metode ini ada dari 6 fase yang harus dilewati yaitu: inisialisasi, preproduction, production, testing, Beta dan realease. Game ini bergendre edukasi yang berisi soal-soal yang berkaitan dengan prefiks dan suffiks. Pengujian ARCS dalam penelitian ini terdiri dari dua tahapan yakni sebelum dan setelah penggunaan game edukasi. Sementara pengujian aplikasi game edukasi menggunakan balck box testing. Hasil pengujian menunjukan bahwa motivasi belajar diukur dengan ARCS sebelum menggunakan game adalah 63,84%, motivasi belajar siswa diukur dengan ARCS setelah menggunakan game adalah 87,29%, dan pengujian beta didapat rata-rata perentase kelayakan adalah 92,33%
PENERAPAN METODE NAÏVE BAYES CLASSIFIER DAN SUPPORT VECTOR MACHINE PADA ANALISIS SENTIMEN TERHADAP DAMPAK VIRUS CORONA DI TWITTER Cholid Fadilah Hasri; Debby Alita
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i2.2026

Abstract

Penggunaan media sosial, khususnya twitter terus berkembang pesat, dan siapa saja dapat memperoleh informasi dengan cepat dengan mencari hashtag atau mengunjungi topik trending dari berita yang sedang hangat. Pemerintahan Indonesia telah memberlalukan PPKM(Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat) di sejumlah daerah Indonesia sepanjang tahun 2021. Larangan untuk berkumpul dan berkerumun selama PPKM telah diberlakukan untuk mengurangi mobilitas masyarakat agar mencegah terjadinya penyebaran COVID-19. Berita ini pun cepat menyebar di berbagai platform media sosial salah satunya adalah media sosial twitter. Setidaknya sejumlah masyarakat berbondong-bondong mengungkapkan pendapat mereka mengenai kebijakan-kebijakan yang telah dibuat oleh pemerintah pusat dan daerah tentang PPKM di tahun 2021. Dengan memanfaatkan teknik Text Mining metode klasifikasi, akan diketahui suatu sentimen bernilai positif, netral atau negatif. Salah satu algoritma yang banyak digunakan dalam analisis sentimen adalah metode klasifikasi Naïve Bayes. Penelitian ini menggunakan metode Naïve Bayes Classifier (NBC). Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode Naïve Bayes tanpa penambahan fitur mampu mengklasifikasi sentimen dengan nilai akurasi sebesar 81.07% Untuk memastikan hasil penelitian ini, dilakukan juga pengujian dengan Support Vector Machine yang menghasilkan nilai akurasi sebesar 79.96%.
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI KOSAKATA BAKU DALAM BAHASA INDONESIA DI TINGKAT SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS SD NEGERI 1 WAY PETAI LAMPUNG BARAT) eksa riyandana; Muhammad Ghufroni An Ars; Ade Surahman
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i2.2028

Abstract

Bahasa baku adalah bahasa yang baik tata tulis, kosakata, maupun tata bahasanya sesuai dengan hasil pembakuan bahasa. Akan tetapi, pada sekolah SDN 1 Way Petai Lampung Barat, masih kurangnya pengetahuan siswa pada materi kosakata baku dan masih menggunakan metode ceramah dan media cetak dalam proses pembelajarannya yang cenderung membuat pembelajaran menjadi monoton, dan siswa juga merasakan bosan saat proses pembelajarannya, oleh karena itu, penulis melakukan penelitian yang bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan juga meningkatkan nilai siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia khususnya pada materi kosakata baku dengan menggunakan media alat bantu game. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang memiliki 6 tahapan yaitu inisialisasi/pembuatan konsep, preproduction, production, testing, Beta dan release. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai sarana alternatif untuk media pembelajaran pada pelajaran bahasa Indonesia khususnya pada materi kosakata baku di SDN 1 Way Petai Lampung Barat
IMPLEMENTASI GAME EDUKASI BAHASA LAMPUNG DIALEK A DAN DIALEK O BERBASIS ANDROID Dinar Imanda
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i2.2024

Abstract

Bahasa Lampung pada saat ini sudah mengalami kemunduran secara dan sudah sangat jarang digunakan dikalangan masyarakat. Hal ini disebabkan masyarakat khususnya anak usia dini sangat kurang dalam melestarikan Bahasa Lampung hal ini terjadi disebabkan dari cara pengenalkan sedini mungkin dengan anak-anak dan masyarakat dalam menggunankan bahasa lampung maupun dari segi mengenal aksara lampung dan menggunakan Bahasa Lampung. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk membuat suatu media hiburan yang dapat memperkenalkan Bahasa Lampung kepada anak-anak usia dini. Teknik pengumpulan data yang dilakukan oleh penulis pada penelitian ini adalah berdasarkan observasi, kuesioner. Sumber data diperoleh dari pelajar siswa SD 02 Pardasuka. Metode pengujian yang diterapkan pada penelitian ini berdasarkan kriteria ISO 25010 dengan 4 aspek penilaian yaitu functionality, efficiency, usability, dan portability. Aplikasi dibangun menggunakan Construct 2 dan adobe Photoshop yang digunakan sebagai pembuatan desain pada game hasil penelitian menghasilkan game “Petualangan Bahasa Lampung” yang berjalan pada platform android.
APLIKASI SMART VILLAGE DALAM PENERAPAN GOVERMENT TO CITIZEN BERBASIS MOBILE PADA KELURAHAN CANDIMAS NATAR Erwanto Erwanto; Dyah Ayu Megawaty; Parjito Parjito
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i2.2029

Abstract

Berdasarkan jumlah penduduk tersebut tentunya pihak desa perlu meningkatan layanan kepada masyarakat sebagai bentuk inovasi berupa desa pintar dengan memanfatkan teknologi informasi. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada pihak kelurahan diperoleh permasalahan seperti proses pengolahan data yang dilakukan secara keseluruhan masih manual yaitu dengan pencatatan pada buku maupun media cetak melalui media office, hal tersebut berdampak pada proses pengolahan data yang lambat, kerusakan data akibat data arsip berupa media kertas hingga kehilangan dan manipulasi data. Permasalahan berikutnya yaitu penyampaian informasi kepada masyarakat berupa kegiatan maupun pengumuman masih dilakukan menggunakan papan pengumuman ataupun menggunakan pamflet, sehingga dampak yang timbul yaitu tingginya biaya operasional dan cakupan informasi yang terbatas. Metode yang digunakan yaitu extreme programming dengan pembentukan sistem berorientasi objek serta media penyimpanan menggunakan Mysql. Tujuan penelitian yang dilakukan untuk menghasilkan media informasi bagi masyarakat kepada keluarahan untuk memperoleh layanan. Hasil penelitian berupa aplikasi mobile yang diakses oleh masyarakat untuk mempermudah melakukan permohonan surat, pengaduan, kritik dan info pajak serta informasi.

Page 1 of 1 | Total Record : 10