Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT KULIT PADA KUCING MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES BERBASIS WEB Indra Gunawan; Yusra Fernando
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 2 (2021): VOL 2, NO 2 (2021): VOLUME 2, NOMOR 2, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v2i2.927

Abstract

Kucing merupakan hewan alternatif yang banyak dijadikan hewan peliharaan karena mampu beradaptasi dengan baik dan dapat menjadi teman bagi manusia. Pemeliharaan hewan seperti kucing harus disertai dengan menjaga kesehatannya agar kucing terhindar dari beragam jenis penyakit. Penyakit kulit kucing adalah satu dari sekian banyak jenis penyakit yang paling sering dijumpai oleh pemilik kucing. Penyakit kulit pada kucing dibagi menjadi 3 yaitu tidak menular, menular ke sesama hewan, dan menular ke manusia. Dokter hewan spesialis kucing di Indonesia mayoritas membuka praktek di kota-kota saja. Sehingga tidak jarang para pemilik kucing yang terlambat memberikan penanganan pada penyakit kulit sejak awal terjadi. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan oleh seorang pakar, seperti memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya. Pembuatan sistem pakar ini diharapkan dapat membantu mendiagnosa penyakit kulit kucing. Metode yang digunakan yaitu Naive Bayes untuk mencari nilai peluang terbesar munculnya penyakit kulit kucing. Aplikasi ini dikembangkan berbasis web dengan menggunakan framework Codeigniter. Pengujian dilakukan dengan membandingkan hasil diagnosis sistem dengan hasil diagnosa pakar. Dari Pengujian 15 data rekam medis dokter di dapat tingkat akurasi sistem pakar diagnosa penyakit kulit pada kucing sebesar 80%.
Pengenalan Gedung Universitas Teknokrat Indonesia Berbasis Augmented Reality Jhana Dwi Gotama; Yusra Fernando; Donaya Pasha
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 1 (2021): Volume 2, Nomor 1, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (12.983 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i1.711

Abstract

Mendapatkan informasi saat ini merupakan suatu kebutuhan yang sangat penting dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan salah satunya dalam memperoleh informasi pendaftaran kampus. Beberapa faktor yang harus dipertimbangkan salah satunya adalah fasilitas kampus. Perkembangan kampus Universitas Teknokrat Indonesia semakin pesat pada bagian akademik maupun fasilitas akademik pasti akan membuat jumlah mahasiswa meningkat, ditambah dengan penambahan gedung baru disetiap tahunnya. Dengan bertambahnya  jumlah  ruangan  tentu  harus ditunjang  dengan informasi yang bisa mempermudah mahasiswa dalam mencari informasi  dari  ruang  gedung  tersebut. Tujuan penelitian ini membangun aplikasi Pengenalan Gedung Universitas Teknokrat Indonesia dalam bentuk 3D dengan menggunakan teknologi augmented reality dalam membantu mahasiswa baru dan pengunjung dengan memberikan informasi disetiap Gedung. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Interactive System Multimedia Design and Development (IMSDD) yaitu sistem multimedia interaktif yang membutuhkan perencangan dan pengembangan sistem aplikasi yang terdiri atas tahap-tahapan  terstruktur. Pengujian pada penelitian ini menggunakan standar ISO 9126 dan aspek yang pengujian yang dilakukan yaitu sub-karakteristik functional, sub-karakteristik usability dan pengujian jarak ARCamera terhadap marker. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan pemanfaatan media brosur menggunakan teknologi Augmented Reality dengan metode IMSDD untuk pengenalan Gedung Universitas Teknokrat Indonesia.
Penerapan Metode Certainty Factor Pada Diagnosa Penyakit Saraf Tulang Belakang Adi Sucipto; Yusra Fernando; Rohmat Indra Borman; Nisa Mahmuda
Jurnal Ilmiah FIFO Vol 10, No 2 (2018)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/fifo.2018.v10i2.002

Abstract

Dalam menganalisa sebuah informasi dimungkinkan seorang pakar mengungkapkan informasi berupa pernyataan yang tidak pasti seperti mungkin, kemungkinan besar dan hampir pasti.Salah satu metode yang dapat digunakan dalam mengatasi ketidak pastian adalah metode certainty factor. Certainty factor merupakan  metode yang mendefinisikan ukuran kepastian terhadap fakta atau aturan untuk menggambarkan keyakinan seorang pakar terhadap masalah yang sedang dihadapi. Untuk membantu dan mempermudah masyarakat dalam mendiagnosa penyakit saraf tulang belakang dapat menerapkan metode certainty factor pada sistem pakar. Saraf bagian tulang belakang merupakan organ yang penting bagi manusia. Terbatas dan tidak meratanya dokter spesialis saraf tulang belakang di Indonesia mengakibatkan masyarakat kesulitan dalam mendiagnosa penyakit tersebut. Sistem pakar dapat membantu untuk diagnosa penyakit, dimana sistem ini untuk merekonstruksi keahlian dan penalaran kemampuan seorang pakar. Pada penelitian ini, certainty factor diimplementasikan pada aplikasi diagnosa penyakit saraf tulang belakang. Sistem diujicobakan pada sejumlah masukan, hasil pengujian didapatkan memberikan hasil sesuai dengan perhitungan manual. Hasil pengujian dengan uji coba pada sejumlah masukan yang dilakukan didapatkan bahwa pengujian memberikan hasil sesuai dengan perhitungan manual. Sedangkan pengujian akurasi kesesuaian dari data testing yang didapatkan oleh pakar dengan output sistempakar didapatkan hasil output yang sesuai sebanyak sebesar 90%.
GAME EDUKASI VR PENGENALAN DAN PENCEGAHAN VIRUS COVID-19 MENGGUNAKAN METODE MDLC UNTUK ANAK USIA DINI Rega Arpiansah; Yusra Fernando; Jafar Fakhrurozi
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2021): Volume 2 No. 2 Juni 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v2i2.867

Abstract

Game merupakan sarana hiburan yang dapat mengasah kemampuan dan juga bisa di jadikan media pembelajaran dan pendidikan. Dimasa pedemi covid-19 ini masih banyak anak usia dini belum mengetahui apa itu virus covid-19 dan apa saja yang harus dilakukan untuk menghindari atau pencegahan penyebaran virus covid-19 dan game banyak di minati anak-anak juga bisa di jadikan untuk media pembelajaran bermain dan belajar yang menyenangkan. Metode dalam penelitian ini menggunakan metode multimedia developmen life cycle. Penelitian ini menggunakan pengujian sistem menggunakan ISO 25010 dengan aspek functionality, usability dan reliability. Hasil yang dicapai adalah sebuah apliaksi game edukasi virtual reality pengenalan dan pencegahan virus covid-19 menggunakan metode multimedia development life cycle (studi kasus: anak usia dini). Aplikasi yang akan dibangun akan menyampaikan informasi mengenai penggenalan dan pencegahan virus covid-19. Hasil pengujian ISO 25010 yang sudah dicoba dengan mengaitkan 15 Responden kalau kesimpulan mutu kelayakan fitur lunak dengan secor 96.11%yang dihasilkan secara keseluruhan mempunyai skala “Sangat Baik”Kata Kunci: Game Edukasi,Virtual Reality, Virus Covid-19, MDLC, ISO 25010
SISTEM IMFORMASI MANAJEMEN LELANG KENDARAAN BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS MANDIRI TUNAS FINANCE) Aap Ardian; Yusra Fernando
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 1, No 2 (2020): Volume 1 No. 2 Desember 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v1i2.358

Abstract

AbstrakMandiri Tunas Finance merupakan sebuah perusahaan swasta yang bergerak di bidang ruang pamer kendaraan serta memberikan solusi kepada konsumen yang memerlukan jasa keuangan dalam memiliki suatu kendaraan. Perusahaan tersebut telah berdiri sejak tahun 1985 serta berlokasi di Jl. P. Antasari No 40, Tj. Baru, Kedamaian, Kota Bandar Lampung. Proses lelang yang sedang berjalan pada Mandiri Tunas Finance masih dilakukan secara konvensional yaitu pembeli lelang harus datang di tempat pelalangan Mandiri Tunas Finance untuk menanyakan informasi kendaraan yang akan dilelang dan jadwal lelang, hal tersebut menjadi masalah bagi pembeli lelang, karena kurangnya media informasi mengenai lelang, jadwal lelang dan proses lelang sehingga mempengaruhi kualitas pelayanan terhadap customer, lalu admin menjelaskan informasi kendaraan yang dilelang, dan kelengkapan kendaraan tersebut sehingga timbul masalah bagi admin yaitu harus menjelaskan satu persatu, dan proses tersebut membutuhkan waktu lama, karena pembeli lelang tidak datang secara bersamaan.Berdasarkan uraian sistem informasi manajemen dan permasalahan diatas, maka penulis tertarik untuk mengembangkan sistem lelang menggunakan mobile. Tujuan pembuatan mobile ini untuk memudahkan kinerja karyawan Mandiri Tunas Finance dalam hal mengelola data lelang kendaraan. Selain itu dapat memudahkan pembeli lelang untuk melakukan proses penawaran kendaraan lelang dan lebih mudah mendapatkan informasi pemenang lelang dengan batas waktu lelang yang telah ditetapkan oleh perusahaan. Kata kunci : Sistem Informasi Manajemen, Lelang Kendaraan, Mobile
E – TICKETING PENJUALAN TIKET EVENT MUSIK DI WILAYAH LAMPUNG PADA KARCISMU MENGGUNAKAN LIBRARY REACTJS A. Muda Sirul Huda; Yusra Fernando
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 2, No 1 (2021): Volume 2 No. 1 Maret 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v2i1.551

Abstract

Industri musik menjadi sektor yang semakin digemari oleh masyarakat dengan menikmati musik berupa rilisan fisik musik, namun terdapat permasalahan pada  rilisan fisik musik yang merupakan sektor paling menghasil dalam industri musik. Hal ini di buktikan dengan data statistik yakni sejak tahun 1999 hingga tahun 2020, penjualan rilisan fisik menurun drastis hingga 44 % sementara itu event musik (Wahyudi, 2019). Event musik telah menjadi ajang familiar bagi masyarakat Indonesia salah satunya Provinsi Lampung yang biasa diselenggarakan di berbagai di wilayah Lampung. Karcismu adalah merupakan salah satu event management yang bergerak di bidang jasa penjualan tiket event salah satunya musik untuk membantu para penyelenggara dalam pelayanan penjualan tiket dan transaksi masih bersifat offline. Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan kepada 112 responden calon pembeli didapat hasil seperti pelyanan pemesanan tiket event musik mendominasi 83% yang artinya lebih besar dibandingkan kendala perekapan. Untuk mengatasi permaslahan – permasalahan tersebut maka dibutuhkan suatu aplikasi yang tidak hanya memberikan informasi event musik namun media tiket event musik yang terpercaya salah satunya adalah aplikasi e-ticketing. E – ticketing adalah suatu cara untuk mendokumentasikan proses penjualan online yang dapat memudahkan calon pembeli untuk dalam pemsesanan tiket lewat web application. Penelitian ini menghasilkan suatu  web application e-ticketing pada event management karcismu yang dapat memepermudah proses penjualan tiket secara online dengan membantu para penyelenggara dan menerima laporan penjualan tiket.Kata Kunci: Event Musik, Karcismu, E – Ticketing, Web Application, Event Management
Kontribusi Kepemimpinan Transformasi dan Komitmen Organisasi terhadap Kinerja Karyawan UMKM Tri Darma Rosmala Sari; Yusra Fernando
E-Jurnal Akuntansi Vol 31 No 1 (2021)
Publisher : Accounting Department, Economic and Business Faculty of Universitas Udayana in collaboration with the Association of Accounting Department of Indonesia, Bali Region

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/EJA.2021.v31.i01.p08

Abstract

This study aims to provide guidelines for managers in improving the effectiveness of transformational leadership styles and organizational commitment. especially in UMKM. The research was conducted at MSMEs in Lampung. The research data were obtained through questionnaires distributed to MSME employees who have superior agro-industry and agribusiness products and analyzed using the Smart PLS application. The result of this research is that transformation leadership has a positive effect on employee performance. However, organizational commitment does not mediate the relationship between transformational leadership and employee performance and Transformational leadership has no positive effect on Organizational Commitment. This research can be used as a guideline for company managers / owners in improving the effectiveness of transformational leadership styles and organizational commitment within their business units. Keywords: Employee performance; Leadership Transformation; Organizational Commitment.
KLASIFIKASI JENIS DAGING BERDASARKAN ANALISIS CITRA TEKSTUR GRAY LEVEL CO-OCCURRENCE MATRICES (GLCM) DAN WARNA Neneng Neneng; Yusra Fernando
Prosiding Semnastek PROSIDING SEMNASTEK 2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Belakangan ini sering terjadi pemalsuan daging yang dilakukan oleh penjual daging kepada masyarakat sebagai konsumen. Hal ini terjadi karena ketidaktahuan konsumen tentang cara membedakan jenis-jenis daging yang dibeli. Tentu saja dampak dari pemalsuan daging ini dapat merugikan konsumen. Dewasa ini teknik pengolahan citra digital telah banyak digunakan untuk melakukan analisis dan klasifikasi citra pada produk makanan. Hal ini tentu saja dapat dimanfaatkan untuk melakukan klasifikasi citra daging berdasarkan tekstur dan warnanya. Pada penelitian ini, pengolahan citra digital digunakan untuk mengklasifikasi citra jenis daging berdasarkan analisis tekstur dan warna sebagai alternatif dalam mengidentifikasi jenis daging selain menggunakan cara visual. Ciri tekstur yang digunakan adalah Grey Level Co-occurence Matrix (GLCM) empat arah yakni 0o, 45o, 90o, dan 135o. Sedangkan kanal warna yang digunakan adalah Hue, Saturation, Value (HSV) dengan metode pelatihan dan pengujian data menggunakan Support vector machine (SVM). Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah citra daging kambing, daging kerbau, dan daging kuda yang diambil dari jarak 20 cm. Hasil klasifikasi terbaik yang diperoleh adalah 75,6% berada pada arah GLCM 45o dengan jarak piksel tetangga d=3 dan arah GLCM 135 o dengan jarak piksel tetangga d=2. Nilai tersebut berada pada parameter sigma 2,1. Kata kunci : Citra, GLCM, HSV, tekstur, SVM
Identification of Vehicle Types Using Learning Vector Quantization Algorithm with Morphological Features Rohmat Indra Borman; Yusra Fernando; Yohanes Egi Pratama Yudoutomo
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 6 No 2 (2022): April 2022
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (420.864 KB) | DOI: 10.29207/resti.v6i2.3954

Abstract

The increase in the number of vehicles every year results in traffic jams. So it is necessary to identify the type of vehicle so that the vehicle can be arranged according to the path. This study aims to develop a system that can identify the type of vehicle using the Learning Vector Quantization (LVQ) algorithm. For LVQ to work well in identifying, information in the form of characteristics of the object is needed. For this reason, the LVQ algorithm is combined with morphological feature extraction using the parameters of area, circumference, eccentricity, primary axis length, and minor axis length to obtain shape features. Based on the test results using a confusion matrix by calculating precision, recall, and accuracy, it is obtained that the precision value is 85%, recall is 82%, and accuracy is 83%. This paper shows that for vehicle identification, the combination of morphological feature extraction and LVQ algorithm produces a model that can identify vehicles based on their shape and classify classes through competitive layers that are supervised by single-layer network architecture. This makes the computational process faster and does not burden the computational process.
Penerapan Teknologi Augmented Reality Katalog Perumahan Sebagai Media Pemasaran Pada PT. San Esha Arthamas Yusra Fernando; Imam Ahmad; Arief Azmi; Rohmat Indra Borman
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 5, No 1 (2021): EDISI MARET
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/j-sakti.v5i1.298

Abstract

PT. San Esha Arthamas is a company engaged in the sale of housing. In marketing its products other than social media, the company uses a housing catalog in the form of a book. However, with this method, people feel confused and less interested in knowing and looking at the products offered. To assist in marketing, the product to be attractive, the housing catalog augmented reality (AR) technology was developed as a marketing medium. AR is a technology that can combine real and virtual objects in 3D in realtime. This research produces an application that can display the types of houses and can perform marker scans by pointing the smartphone camera at the catologist book from various angles including: top, left and right side and back. In addition, users can see interior, exterior, can zoom in, zoom out and rotate. Based on the questionnaire, it shows that the application has an impact in helping marketing with the results that 93% of respondents said they "agree". Overall, based on beta testing, it shows an average value of 88%, when converted the application is included in the "Good" category.