Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

PENERAPAN ALGORITMA A-STAR PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI FOTOGRAFI DI BANDAR LAMPUNG BERBASIS ANDROID yusra fernando; Muhammad Ativ Mustaqov; Dyah Ayu Megawaty
Jurnal Teknoinfo Vol 14, No 1 (2020): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v14i1.509

Abstract

Seni fotografi terus berkembang seiring berjalannya waktu, perkembangan yang bertambah pesat berdampak pada tingginya minat masyarakat akan dunia seni fotografi. Banyak dari mereka yang menjadikan fotografi sebagai bentuk media kreatifitas atau hobi dan ada dari mereka yang menjikannya sebagai wadah untuk memperoleh pendapatan. Namun tidak sedikit dari fotografer tersebut yang tidak mengetahui beberapa spot atau lokasi foto di Kota Bandar Lampung, yang memiliki nilai estetika jika di padupadankan dengan konsep yang dibawakan. Keterbatasan informasi berupa akses rute atau jalan yang dapat ditempuh menuju lokasi juga menjadi sorotan penting. Dengan adanya hal tersebut, maka upaya dari hal tersebut adalah dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi, untuk membuat sebuah aplikasi yang akan membantu masyarakat dalam menemukan lokasi atau spot foto yang diinginkan. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah aplikasi yang dapat memberikan informasi mengenai spot atau lokasi foto yang ada di Kota Bandar Lampung, yang dilengkapi dengan penunjuk jalan berupa maps yang telah diberikan algoritma A-Star untuk menentukan rute terdekat menuju lokasi atau spot foto.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT KULIT PADA KUCING MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES BERBASIS WEB Indra Gunawan; Yusra Fernando
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 2 (2021): VOL 2, NO 2 (2021): VOLUME 2, NOMOR 2, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v2i2.927

Abstract

Kucing merupakan hewan alternatif yang banyak dijadikan hewan peliharaan karena mampu beradaptasi dengan baik dan dapat menjadi teman bagi manusia. Pemeliharaan hewan seperti kucing harus disertai dengan menjaga kesehatannya agar kucing terhindar dari beragam jenis penyakit. Penyakit kulit kucing adalah satu dari sekian banyak jenis penyakit yang paling sering dijumpai oleh pemilik kucing. Penyakit kulit pada kucing dibagi menjadi 3 yaitu tidak menular, menular ke sesama hewan, dan menular ke manusia. Dokter hewan spesialis kucing di Indonesia mayoritas membuka praktek di kota-kota saja. Sehingga tidak jarang para pemilik kucing yang terlambat memberikan penanganan pada penyakit kulit sejak awal terjadi. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan oleh seorang pakar, seperti memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya. Pembuatan sistem pakar ini diharapkan dapat membantu mendiagnosa penyakit kulit kucing. Metode yang digunakan yaitu Naive Bayes untuk mencari nilai peluang terbesar munculnya penyakit kulit kucing. Aplikasi ini dikembangkan berbasis web dengan menggunakan framework Codeigniter. Pengujian dilakukan dengan membandingkan hasil diagnosis sistem dengan hasil diagnosa pakar. Dari Pengujian 15 data rekam medis dokter di dapat tingkat akurasi sistem pakar diagnosa penyakit kulit pada kucing sebesar 80%.
GAME EDUKASI VR PENGENALAN DAN PENCEGAHAN VIRUS COVID-19 MENGGUNAKAN METODE MDLC UNTUK ANAK USIA DINI Rega Arpiansah; Yusra Fernando; Jafar Fakhrurozi
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2021): Volume 2 No. 2 Juni 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v2i2.867

Abstract

Game merupakan sarana hiburan yang dapat mengasah kemampuan dan juga bisa di jadikan media pembelajaran dan pendidikan. Dimasa pedemi covid-19 ini masih banyak anak usia dini belum mengetahui apa itu virus covid-19 dan apa saja yang harus dilakukan untuk menghindari atau pencegahan penyebaran virus covid-19 dan game banyak di minati anak-anak juga bisa di jadikan untuk media pembelajaran bermain dan belajar yang menyenangkan. Metode dalam penelitian ini menggunakan metode multimedia developmen life cycle. Penelitian ini menggunakan pengujian sistem menggunakan ISO 25010 dengan aspek functionality, usability dan reliability. Hasil yang dicapai adalah sebuah apliaksi game edukasi virtual reality pengenalan dan pencegahan virus covid-19 menggunakan metode multimedia development life cycle (studi kasus: anak usia dini). Aplikasi yang akan dibangun akan menyampaikan informasi mengenai penggenalan dan pencegahan virus covid-19. Hasil pengujian ISO 25010 yang sudah dicoba dengan mengaitkan 15 Responden kalau kesimpulan mutu kelayakan fitur lunak dengan secor 96.11%yang dihasilkan secara keseluruhan mempunyai skala “Sangat Baik”Kata Kunci: Game Edukasi,Virtual Reality, Virus Covid-19, MDLC, ISO 25010
AUDIT KINERJA SISTEM INFORMASI PENELUSURAN PERKARA PADA PENGADILAN AGAMA TANJUNG KARANG KELAS I A BANDAR LAMPUNG yusra fernando; Rayin Biilmilah; Dedi Darwis
Jurnal Tekno Kompak Vol 11, No 1 (2017): Februari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtk.v11i1.178

Abstract

Pengadilan Agama Tanjung Karang Kelas I A Bandar Lampung merupakan Pengadilan Agama (PA) tingkat pertama yang berkedudukan di kota Bandar Lampung dengan wilayah hukum meliputi kota Bandar Lampung dan sekitarnya, berwenang dalam perkara perdata tertentu bagi orang-orang muslim serta sebagian non muslim. PA Tanjung Karang dalam proses pengolahan data perkaranya sudah menggunakan teknologi informasi yaitu Sistem Informasi Penelusuran Perkara (SIPP). COBIT 5 merupakan sebuah kerangka yang dapat membantu organisasi atau perusahaan dalam tata pengelolaan dan manajemen TI. Audit kinerja sistem informasi menggunakan 5 domain yaitu EDM (Evaluate, Direct and Monitor), APO (Align, Plan and Organise), BAI (Build, Acqiure and Implement), DSS (Deliver, Service and Support), MEA (Monitor, Evaluate and Asses) dengan 11 proses dan 64 aktivitas yang digunakan. Kemudian dilakukan analisis data dengan menggunakan pengukuran tingkat kematangan kinerja sistem informasi yaitu Maturity Level. Audit kinerja sistem informasi memperolah hasil yaitu nilai rata-rata 3,7 dari nilai 0 sampai 5 pada domain EDM03, APO01, APO011, APO012, BAI06, DSS01, DSS02, DSS03, DSS05, MEA01 dan MEA02, artinya Pengadilan Agama Tanjung Karang Kelas I A Bandar Lampung telah memiliki sejumlah indikator atau ukuran kuantitatif yang dijadikan sebagai sasaran ataupun obyektif kinerja pada penerapan aplikasi teknologi informasi yang ada, karena organisasi memiliki kendali terhadap proses teknologi informasi untuk mengurangi variasi kinerja proses sehingga proses pengembangan dapat ditentukan dengan limit yang dapat diukur, namun harus dilakukan secara berhati-hati.
PENERAPAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN DANA BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH PADA SISWA SMA N 1 SIDOMULYO MENGGUNAKAN METODE TOPSIS BERBASIS WEB yusra fernando; Senna Fernanda
Jurnal Tekno Kompak Vol 11, No 1 (2017): Februari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtk.v11i1.181

Abstract

Menurut Peraturan Mendiknas nomor 69 Tahun 2009, BOS adalah program pemerintah yang pada dasarnya adalah untuk penyediaan pendanaan biaya operasi nonpersonalia bagi satuan pendidikan dasar sebagai pelaksana program wajib belajar. Adapun permasalahan yang terjadi saat ini dalam melakukan penentuan penerimaan siswa penerima bantuan operasiobal sekolah berupa beasiswa yang terjadi saat ini pada SMAN 1 Sidomulyo, Lampung Selatan adalah masih belum tercapainya standar penilaian kelayakan agar dapat dan wajib menerima bantuan operasional sekolah tersebut,  Aplikasi yang dirancang dan yang akan diimplementasikan ini didukung dengan Metode TOPSIS, menggunakan metode pengembangan waterfall dan diimplementasikan dengan Flowchart, Diagram Konteks, Data Flow Diagram, Entity Relationship Diagram, Relasi Tabel,  Spesifikasi Tabel, dan menggunakan aplikasi Adobe serta Basis Data MySQL, sebagai database yang dirancang menjadi lebih baik
Pengenalan Gedung Universitas Teknokrat Indonesia Berbasis Augmented Reality Jhana Dwi Gotama; Yusra Fernando; Donaya Pasha
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 1 (2021): Volume 2, Nomor 1, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (12.983 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i1.711

Abstract

Mendapatkan informasi saat ini merupakan suatu kebutuhan yang sangat penting dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan salah satunya dalam memperoleh informasi pendaftaran kampus. Beberapa faktor yang harus dipertimbangkan salah satunya adalah fasilitas kampus. Perkembangan kampus Universitas Teknokrat Indonesia semakin pesat pada bagian akademik maupun fasilitas akademik pasti akan membuat jumlah mahasiswa meningkat, ditambah dengan penambahan gedung baru disetiap tahunnya. Dengan bertambahnya  jumlah  ruangan  tentu  harus ditunjang  dengan informasi yang bisa mempermudah mahasiswa dalam mencari informasi  dari  ruang  gedung  tersebut. Tujuan penelitian ini membangun aplikasi Pengenalan Gedung Universitas Teknokrat Indonesia dalam bentuk 3D dengan menggunakan teknologi augmented reality dalam membantu mahasiswa baru dan pengunjung dengan memberikan informasi disetiap Gedung. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Interactive System Multimedia Design and Development (IMSDD) yaitu sistem multimedia interaktif yang membutuhkan perencangan dan pengembangan sistem aplikasi yang terdiri atas tahap-tahapan  terstruktur. Pengujian pada penelitian ini menggunakan standar ISO 9126 dan aspek yang pengujian yang dilakukan yaitu sub-karakteristik functional, sub-karakteristik usability dan pengujian jarak ARCamera terhadap marker. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan pemanfaatan media brosur menggunakan teknologi Augmented Reality dengan metode IMSDD untuk pengenalan Gedung Universitas Teknokrat Indonesia.
Identification of Vehicle Types Using Learning Vector Quantization Algorithm with Morphological Features Rohmat Indra Borman; Yusra Fernando; Yohanes Egi Pratama Yudoutomo
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 6 No 2 (2022): April 2022
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (420.864 KB) | DOI: 10.29207/resti.v6i2.3954

Abstract

The increase in the number of vehicles every year results in traffic jams. So it is necessary to identify the type of vehicle so that the vehicle can be arranged according to the path. This study aims to develop a system that can identify the type of vehicle using the Learning Vector Quantization (LVQ) algorithm. For LVQ to work well in identifying, information in the form of characteristics of the object is needed. For this reason, the LVQ algorithm is combined with morphological feature extraction using the parameters of area, circumference, eccentricity, primary axis length, and minor axis length to obtain shape features. Based on the test results using a confusion matrix by calculating precision, recall, and accuracy, it is obtained that the precision value is 85%, recall is 82%, and accuracy is 83%. This paper shows that for vehicle identification, the combination of morphological feature extraction and LVQ algorithm produces a model that can identify vehicles based on their shape and classify classes through competitive layers that are supervised by single-layer network architecture. This makes the computational process faster and does not burden the computational process.
GAME DETEKTIF RESIMEN MAHASISWA BATALYON 209 TEKNOKRAT GAJAH LAMPUNG Yugisman Palendera; yusra fernando; Sampurna Dadi Rizkiono
Jurnal Teknoinfo Vol 13, No 1 (2019): JANUARI
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v13i1.197

Abstract

Game detektif resimen mahasiswa batalyon 209 teknokrat gajah lampung merupakan sebuah game yang diangkat berdasarkan suatu unit kegiatan mahasiswa dengan tujuan untuk memperkenalkan resimen kedalam lingkungan yang lebih luas. Dengan mengetahui game detektif resimen mahasiswa batalyon 209 teknokrat gajah lampung maka pemain dapat menambah wawasan mengenai dampak dan bahaya pungutan liar dan resimen mahasiswa. Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini yaitu menggunakan wawancara, tinjauan pustaka, dokumentasi dan kuisioner. Sumber data/subjek yaitu mahasiswa berjumlah 20 orang. Metode pengujian yang dilakukan yaitu aspek Fungsionality dan Usability. Aplikasi game detektif resimen mahasiswa batalyon 209 teknokrat gajah lampung menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) tools yang dipakai yaitu Construct 2 yang dijalankan pada Android.Hasil pengujian ISO 9126 kualitas aplikasi game detektif resimen mahasiswa batalyon 209 teknokrat gajah lampung diperoleh nilai dari aspek fungsionality dan usability, dengan variable yang dinilai berupa kriteria Understandability 85%, Learnability 85%, Operability 87%, dan Attractiveness 88%. Untuk persentase secara keseluruhan dari aspek fungsionality dan usability hasil dari pengolahan data pada uji fungsionality dan usability menyatakan bahwa dalam penyebaran datanya sudah berdistribusi secara normal dan Game detektif resimen mahasiswa batalyon 209 teknokrat gajah lampung dapat dijadikan sebagai game dari pernyataan kuisioner yang telah diisi.Kata Kunci: android, construct 2, game detektif, MDLC, ISO 9126.
PENGEMBANGAN DAN PENDAMPINGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN PENDAPATAN JASA PADA PT. DMS KONSULTAN BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman; Iqbal Yasin; Muhammad Adam Putra Darma; Imam Ahmad; Yusra Fernando; Agus Ambarwari
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) Vol 1, No 2 (2020): September
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jsstcs.v1i2.849

Abstract

PT DMS Konsultan Bandar Lampung is a company engaged in tax consulting services from cooperation with companies to calculate how much obligations the company must pay. Currently processing income data by recording by the administration in the income book. This has resulted in several problems, including resulting in a higher error rate, if data is needed again it will take time to search the data and risk damage and loss of data. For this reason, community service is carried out by developing an information system for processing income data and providing training to employees regarding how to use the application.
IMPLEMENTASI ALGORITMA MULTICLASS SVM PADA OPINI PUBLIK BERBAHASA INDONESIA DI TWITTER Debby Alita; Yusra Fernando; Heni Sulistiani
Jurnal Tekno Kompak Vol 14, No 2 (2020): AGUSTUS
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtk.v14i2.792

Abstract

Klasifikasi pada proses text mining dapat dikerjakan dengan menggunakan berbagai jenis metode klasifikasi yang salah satunya yaitu metode SVM. SVM merupakan singkatan dari Support Vector Machine, SVM bekerja dengan membagi dua kelompok kelas data menggunakan fungsi linear dalam sebuah ruang fitur berdimensi tinggi dengan proses menemukan garis pemisah (hyperplane) terbaik sehingga dapat menemukan ukuran margin yang maksimal antara ruang input dengan ruang ciri menggunakan kaidah kernel. SVM telah dikembangkan dengan menggabungkan semua data yang terdiri dari beberapa kelas kedalam sebuah bentuk optimasi untuk memecahkan permasalahan yang terdapat pada penelitian ini dengan jumlah kelas yang melebihi dari dua kelas dan akan diuji dengan berbagai jenis pendekatan multiclass yaitu SVM One Against One dan One Against Rest. Data merupakan opini publik berbahasa Indonesia yang didapatkan dari twitter berjumlah 2000 dataset mengenai jaringan telekomunikasi seluler dan layanan BPJS. Hasil penelitian ini didapatkan bahwa untuk penilaian kinerja metode multiclass SVM dengan tingkat akurasi yang lebih tinggi didapatkan dari kinerja metode SVM One Against Rest dengan nilai perbedaan sebesar 0,06 untuk proses klasifikasi tiga kelas yaitu positif, negatif dan netral. Dapat disimpulkan bahwa dalam proses klasifikasi yang memiliki lebih dari dua kelas dapat dilakukan dengan menggunakan metode klasifikasi SVM melalui pendekatan SVM One Against One dan One Against Rest dengan nilai akurasi yang lebih baik.