cover
Contact Name
Sari Susanti
Contact Email
sarisusanti@ars.ac.id
Phone
+6289677743359
Journal Mail Official
redaksi@ars.ac.id
Editorial Address
ARS University Jl. Sekolah Internasional 1-2 Antapani Bandung
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
ISSN : -     EISSN : 26856964     DOI : https://doi.org/10.51977/jti
Core Subject : Science,
Jurnal Responsif: Riset Sains dan Informatika merupakan Jurnal yang bertujuan untuk mewadahi semua informasi hasil penelitian, telaah pustaka, makalah teknis, dan kajian buku, dari berbagai cabang Ilmu Komputer, Teknik Informatika dan Sistem Informasi. Diharapkan dengan adanya wadah penerbitan ini dapat berkontribusi dalam penyampaian informasi ilmiah yang merupakan mata rantai proses kegiatan ilmiah.
Articles 14 Documents
Search results for , issue "Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika" : 14 Documents clear
PENERAPAN IMK PADA KARTU TANDA MAHASISWA BERBASIS AUGMENTED REALITY Iedam Fardian Anshori; Muhamad Faiz; Nisa Handiani
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.527

Abstract

Kartu Tanda Mahasiswa umumnya menyediakan beberapa informasi data diri sang pemilik, dengan berbentuk sebuah kartu yang bisa dibawa kemana – mana sehingga mudah untuk dibawa. Beberapa universitas kerap kali hanya menyediakan beberapa informasi saja seperti pada ARS University yang hanya mencantumkan nama mahasiswa, nomor induk mahasiswa, prodi mahasiswa dan fakultas mahasiswa. Penulis berkeinginan untuk membuat sebuah data diri yang lebih detail dan berbentuk digital atau maya. Augmented Reality adalah teknologi yang akan digunakan dalam membangun aplikasi ini dengan menggabungkan benda maya berupa objek yang dibentuk oleh komputer ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda benda tersebut ke dalam waktu nyata. Dengan pemanfaatan teknologi ini pada Kartu Tanda Mahasiswa, Kartu Tanda Mahasiswa akan lebih menarik dan berkesan canggih.
OPTIMALISASI BANDWIDTH MENGGUNAKAN METODE HIERARCHICAL TOKEN BUCKET DI SMK PASUNDAN RANCAEKEK Muhamad Diki; Ali Akbar Rismayadi
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.615

Abstract

Jaringan komputer kini telah semakin pesat berkembang. Masa pandemi COVID-19 kini telah merubah interaksi komunikasi menjadi jarak jauh bagian penting dalam kehidupan sosial setiap organisasi maupun individu. Terutama dalam dunia Pendidikan akses internet digunakan untuk mencari sumber informasi sebagai bahan belajar mengajar. Pada tahap perancangan, bandwidth dikelola dengan fungsi Queue Tree. Fungsi ini bersifat unidirectional, artinya konfigurasi antrian hanya dapat menunggu dalam satu arah untuk jenis trafik. Tahapan yang akan diterapkan pada penelitian ini akan menggunakan metode Hierarchical Token Bucket (HTB) sebab mempunyai kelebihan mengurangi arus data internet di setiap levelnya serta kelas parentnya yang bisa digunakan kepada tingkat yang lebih besar ataupun dipinjam dari tingkat yang lebih rendah. dimana bandwidth 10 Mbit/s sampai dengan 5 Mbit/s untuk browsing dan 5 Mbit/s untuk konferensi video, di mana setiap tingkat menerima bagian bandwidth yang wajar dan pengguna dapat menggunakan bandwidth yang tidak digunakan. Filterasi pada website yang di blok berjalan dengan baik. dan hasilnya terlihat bahwa kualitas jaringan dengan metode HTB dan manajemen bandwidth lebih optimal dan maksimal dan juga tidak terjadi hal-hal seperti lag dan lain sebagainya kepada client.
IMPLEMENTASI APLIKASI DECIBEL METER BERBASIS ANDROID DI PT TRINITECH EVORACE MOTOINDO Muhamad Faris Yudha Prasetya; Syarif Hidayatulloh
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.634

Abstract

Mengganti knalpot racing seringkali dilakukan oleh pemilik kendaraan bermotor untuk merubah tampilannya. Namun tak sedikit juga yang mengabaikan spesifikasi knalpot tersebut sehingga suaranya justru malah dapat menimbulkan ketidaknyamanan untuk orang lain. Level kebisingan knalpot telah diatur dan harus dipatuhi bagi setiap pemilik kendaraan. PT Trinitech Evorace Motoindo merupakan produsen dan distributor produk knalpot hybrid dengan teknologi tiga suara atau dikenal dengan nama knalpot 3Tech yang sudah dipatenkan. Namun permasalahanya adalah banyak konsumen dari produk tersebut terkadang tidak dapat membuktikan bahwa knalpot yang digunakannya sesuai dan tidak melanggar level kebisingan ketika terjadi razia lalu lintas. Permasalahan ini sebenarnya dapat diatasi dengan suatu aplikasi mobile pada perangkat Android. Pada perangkat tersebut terdapat input audio yang mampu divisualisasikan dalam bentuk angka. Maka tujuan penulisan penelitian ini ialah untuk mengembangkan aplikasi pengukur tingkat kebisingan dengan aplikasi Android. Metode yang digunakan pada pengembangan sistem ini adalah menggunakan metode waterfall. Hasilnya aplikasi pengukur tingkat kebisingan ini menjadi sarana bagi konsumen dan mekanik knalpot 3Tech dalam menguji dan membuktikan bahwa tingkat kebisingan produk 3Tech yang dipasang telah sesuai dengan spesifikasinya. Aplikasi ini menampilkan besaran dari 3 tipe suara knalpot 3Tech baik dari tipe Silent, Street atau Racing.
RANCANG BANGUN APLIKASI E-SERTIFIKAT BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN Ramdhan Saepul Rohman; Dasya Arief Firmansah; Erni Ermawati
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.647

Abstract

Saat ini seminar banyak ditawarkan oleh Instansi Pemerintah, BUMN, Swasta maupun Perguruan Tinggi, dengan materi yang beragam. Tidak terkecuali Rumah Sakit Islam Assyifa Sukabumi (RSI Assyifa ). Selain gratis dan materi yang menarik, sertifikat juga menjadi salah satu alasan yang menyebabkan peserta antusias untuk mengikuti kegiatan seminar. RSI Assyifa Sukabumi saat ini masih menerbitkan sertifikat berbasis kertas secara manual untuk setiap kegiatan seminar yang diselenggarakan. Sehingga dalam proses pembuatan dan pendistribusian sertifikat membutuhkan waktu yang cukup lama. Maka perlu dirancang sebuah aplikasi sertifikat elektronik (e-sertifikat) berbasis web yang mampu melakukan pengelolaan, input peserta, penerbitan dan distirbusi sertifikat menggunakan sistem e-Sertifikat. Penelitian dilakukan dengan beberapa tahapan yaitu Tahap Pengumpulan Data, Tahap Perancangan Sistem dan Tahap Penulisan Laporan. Tahap pengumpulan data yang dilakukan adalah observasi, interview dan studi pustaka. Tahap perancangan sistem dikembangkan berdasarkan metode User Centered Design (UCD). Pada tahap perancangan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML) seperti use case diagram dan activity diagram. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah PHP, toolsnya menggunakan sublime dan untuk database menggunakan MySQL. Hasil dari penelitian ini menunjukan aplikasi e-sertifikat berbasis web yang dirancang berhasil mampu mendukung proses pembuatan dan penerbitan sertifikat elektronik secara online. Berdasarkan hasil pengujian sistem dengan metode blackbox juga menunjukan bahwa semua fungsionalitas dari aplikasi e-sertifikat yang dirancang dapat berjalan dengan efektif dan efisien.
RANCANG BANGUN APLIKASI INVENTORY DENGAN QRCODE BERBASIS WEBSITE PADA RSI ASSYIFA SUKABUMI Erni Ermawati; Tri Wahyuni; Indriyanti Indriyanti; Nurul Ichsan; Haerul Fatah
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.658

Abstract

Inventory dalam sebuah perusahaan merupakan hal yang penting. Namun RSI. Assyifa Sukabumi saat ini masih melakukan proses pengecekan barang secara manual dari satu ruangan ke ruangan yang lain. Sehingga sering terjadi kendala saat proses inventory dilakukan dan mengurangi produktivitas pekerjaan. Tujuan pembuatan sistem ini adalah untuk memudahkan petugas dalam melakukan proses inventory. Proses inventory yang dilakukan yaitu proses pengecekan oleh petugas terkait jumlah barang yg pindah/hilang/rusak dilakukan setiap 1 bulan sekali. Adanya sistem ini memudahkan petugas untuk melakukan pengecekan tanpa harus membawa kertas & balpoin. Serta dapat langsung mengetahui data yg lama secara otomatis melalui sistem tanpa harus membuka berkas/file lama yg kadang lupa menyimpan, file hilang, atau file corrupt. Pada sistem ini data sudah terintegrasi per ruangan, bahkan pertanggal tertentu. Jenis metode pengembangan menggunakan pendekatan UCD (user centered design). Pada tahap perancangan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML). Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah PHP, tools menggunakan sublime dan untuk database menggunakan MySQL. Hasil dari penelitian ini menunjukan aplikasi inventory dengan menggunakan Qrcode berbasis website yang dirancang dan dibangun berhasil mampu mendukung proses inventory. Berdasarkan dari hasil pengujian sistem dengan metode blackbox juga menunjukan bahwa semua fungsionalitas dari aplikasi inventarisir yang dirancang dapat berjalan dengan tepat dan sangat baik.
PENERAPAN MODEL ADDIE DALAM PEMBUATAN PERMAINAN EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID Muhamad Iqbal Maulana; Erfian Junianto
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.680

Abstract

Bahasa sebagai salah satu perantara manusia bisa saling berkomunikasi. Bahasa inggris sebagai Bahasa internasional sudah menjadi kurikulum pembelajaran sebagai persiapan menghadapi era 4.0, pengajaran Bahasa inggris sedari dini pada anak dalam masa periode emas lebih tepat. Oleh karena itu pengajaran yang interaktif dan edukatif untuk anak diperlukan. Permainan edukasi Bahasa inggris berbasis android bisa menjadi salah satu cara dalam membantu pembelajaran yang interaktif dan edukatif. Android sebagai sistem operasi yang ada pada ponsel pintar memudahkan dalam pembuatan dan pendistribusian permainan edukasi Bahasa inggris ini, karena presentasi kepemilikan ponsel pintar yang mencapai 89,45% pada tahun 2020. Pembuatan permainan edukasi Bahasa inggris berbasis android ini menggunakan metode ADDIE, metode ini sendiri sangat berguna dalam pembuatan permainan karena mencakup beberapa aspek yang terstruktur sehingga bisa menghasilkan permainan yang sesuai untuk kurikulum pembelajaran. Permainan edukasi Bahasa inggris berbasis android ini memiliki 2 mode yang bisa dimainkan, yaitu multiple choice dan matching quiz. Sebelum permainan dimulai, pada menu awal terdapat 2 pilihan tombol yaitu learn dan play, sehingga user bisa mempelajari dulu apa yang nanti akan dimainkan dalam permainan edukasi Bahasa inggris berbasis android ini. Hasil dari penelitian dengan wawancara melalui kusoiner terhadap beberapa responden, permainan edukasi Bahasa inggris ini menunjukan hasil yang cukup baik.
APLIKASI DESAIN KARTU NAMA BERBASIS ANDROID PADA CV TIRTA ANUGRAH Mustofa Mustofa; Sari Susanti; Hamdun Sulaiman
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.709

Abstract

Kartu nama, kartu yang berisi informasi seseorang atau perusahaan yang lumrahnya terdapat informasi nama, telepon, alamat rumah serta kantor. Kartu tersebut digunakan sebagai media promosi atau pemasaran yang ampuh. CV Tirta Anugrah adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang digital printing, kehadirannya sangat dibutuhkan untuk keperluan promosi perusahaan, seperti pencetakan kartu nama. Ketika konsumen ingin mencetak kartu nama tapi belum mempunyai desain dan saat akan menyampaikan desain yang diinginkannya kesulitan karena tidak ada media komunikasi antara konsumen dan customer service. Untuk itu dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat menjembatani antara konsumen dan customer service. Pembuatan aplikasi desain kartu nama berbasis android dapat menjadi solusi untuk masalah tersebut. Aplikasi ini dapat digunakan untuk semua pihak tidak seperti aplikasi desain lainnya yg membutuhkan skill mumpuni. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini menggunakan metode waterfall. Pengembangan dimulai dari tahap analisis, perancangan, pengkodean, dan pengujian. Aplikasi ini beroperasi pada OS Android minimal versi 7. Dari hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan aplikasi desain kartu nama berbasis android dapat menjadi solusi yang tepat dalam menangani masalah yang ada pada CV Tirta Anugrah.
ANALISIS SENTIMEN KULIAH DARING DENGAN ALGORITMA NAÏVE BAYES, K-NN DAN DECISION TREE El Miana Assni Ernamia; Asti Herliana
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.614

Abstract

Kuliah daring dianggap sebagai solusi untuk terus menjalankan proses mengajar dimasa pandemi. Namun kurangnya adaptasi dan perubahan secara mendadak menyebabkan berbagai respon dan opini masyarakat bermunculan dimedia sosial. Hal ini menimbulkan sikap pro dan kontra dari berbagai pihak. Untuk itu penelitian ini bertujuan untuk melakukan penambangan text di twitter. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan algoritma Naïve Bayes, K-Nearest Neighbor dan Decision Tree untuk membandingkan tingkat akurasi dari ketiga algoritma tersebut. Hasil penelitian menunjukan bahwa analisis sentimen terhadap data tweet kuliah daring dengan menggunakan naïve bayes dengan teknik cross validation memperoleh hasil sebesar 81,57%. Untuk class precision prediksi positif 100%, prediksi negative memperoleh hasil 73,06% dan recall yang diperoleh dari true positif sebesar 63,13% sedangkan untuk true negative sebesar 100%. Lalu algoritma K-Nearest Neighbor menghasilkan nilai accuracy 62,10% untuk class precision prediksi positif adalah 62,06% sedangkan untuk prediksi negative memperoleh hasil 62,13% dan recall yang diperoleh dari true positif sebesar 62,24% sedangkan untuk true negative sebesar 61,95% dan hasil dari algoritma Decision tree memperoleh nilai accuracy 51,60% untuk class precision prediksi positif adalah 51,89% sedangkan untuk prediksi negative memperoleh hasil 51,31% dan recall yang diperoleh dari true positif sebesar 51,74% sedangkan untuk true negative sebesar 51,47%.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN MENGGUNAKAN BARCODE SCANNER BERBASIS ANDROID Novia Sri Mulyani; Ina Najiyah
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.712

Abstract

Perekonomian nasional dalam mikroekonomi (UMKM, Ekonomi kreatif, Koperasi) memiliki andil yang cukup besar bagi pertumbuhan dan perekonomian Indonesia. Salah satu usaha UMKM yang termasuk pada kriteria usaha menengah kebawah yaitu Toko Sembako Sukamaju yang masih menerapkan sistem pengelolaan toko secara konvensional. Toko Sembako Sukamaju merupakan usaha yang bergerak di bidang penjualan kebutuhan sehari-hari masyarakat sekitar. Proses pengolahan data stok barang dan perekapan penjualan masih dilakukan secara konvensional menyebabkan rawan terjadi kesalahan akibat human error pada proses transaksi serta pengolahan data. Perancangan sistem menggunakan bahasa pemrograman Dart dengan framework flutter. Pengujian sistem menggunakan metode Blackbox Testing. Dengan adanya perancangan aplikasi berbasis Android ini diharapkan pengelolaan toko dimulai dari proses transaksi, pengelolaan data stok barang, dan input serta mengecek data barang menggunakan barcode scanner via smartphone dapat lebih memudahkan para pelaku usaha dalam mengelola tokonya.
ANALISIS PENERIMAAN SISTEM INFORMASI KEUANGAN PADA MYPETS SHOP MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL Siti Fauziah; Regani Rahayu Sitanggang; Lilyani Asri Utami; Siti Fauziah
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.714

Abstract

Dengan semakin berkembangnya teknologi dan semakin pesatnya persaingan dunia bisnis, setiap pemilik usaha mulai menggunakan teknologi informasi tersebut untuk pelaporan keuangan dan penjualan produk. Laporan keuangan merupakan salah bentuk informasi yang dapat disampaikan secara relevan apabila menggunakan sistem yang tepat pula, Agar mendapatkan hasil yang maksimal dari penggunaan sistem informasi keuangan tersebut perlu dilakukan analisa. Dengan pertimbangan tersebut, penulis tertarik untuk melakukan analisa pada sistem informasi keuangan yang dimiliki dengan menggunakan metode Technology Acceptance Model (TAM). Pengujian dilakukan dengan mengukur pengaruh antar variabel dalam model TAM yang meliputi variabel Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness, Attitude Toward Using, dan Actual System Use. Metode pengujian statistik yang dilakukan yaitu uji statistik validitas, reliabilitas, dan normalitas. Data evaluasi diperoleh melalui kuesioner yang dibagikan kepada responden kasir My Pets Shop. Dari lima hipotesis yang dinyatakan diterima, yaitu hipotesis yang menyatakan Perceived Ease of Use berpengaruh terhadap Perceived Usefulnes, Perceived Usefulnes berpengaruh terhadap Attitude Toward Using, Perceived Ease of Use berpengaruh terhadap Attitude Toward Using, Attitude Toward Using berpengaruh terhadap Behavioral Intention, Behavioral Intention berpengaruh terhadap Actual System Use dinyatakan dapat diterima.

Page 1 of 2 | Total Record : 14