cover
Contact Name
Annisa Bela Pertiwi
Contact Email
visualideas@widyatama.ac.id
Phone
+6285759128719
Journal Mail Official
visualideas@widyatama.ac.id
Editorial Address
Faculty of Visual Communications Design, Widyatama University Graha Widyatama, Building B, 5th Floor Jalan Cikutra No. 204A Bandung, West Java, Indonesia 40125
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Visual Ideas
Published by Universitas Widyatama
ISSN : 27761541     EISSN : 27760359     DOI : https://doi.org/10.33197/visualideas
Core Subject : Education, Art,
Jurnal ini berisi penelitian akademis, tinjauan pustaka dan metode desain yang erat kaitannya dengan desain komunikasi visual seperti periklanan, desain grafis, multimedia digital, fotografi, film dan televisi.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 1 (2023): Visual Ideas" : 7 Documents clear
Perancangan Asset Game Carborundum Unggul Nugroho Riyanto; Fajar Persada
VISUALIDEAS Vol. 3 No. 1 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game development merupakan proses menciptakan dan mengembangkan video game yang berkaitan dengan perancangan konsep game, visual pada game, dan bagaimana strategi untuk membujuk pemain memainkan game yang di konsep. Dalam game development terdapat komponen yang dapat membangun kualitas dan media penyampaian gagasan game yang dikonsep, yaitu Game Asset. Sebuah game memiliki asset yang berhubungan dengan karakter, objek, environment, dan musik. Sehinggaproses development game akan sulit terealisasikan jika belum memiliki sebuah game asset. Game Carborundum merupakan game yang sedang di development oleh developer Dazzling Dreamer, perancangan ini berupa desain spritesheet game yangmerupakan asset game visual yang mampu menggambarkan konsep game. Perancangan ini menggunakan gaya gambar pixel art, yaitu tahapan simplifikasi dari asset realis kedalam bentuk tingkatan pixel. Dengan dibuatnya perancangan ini semoga gagasanmereka yang terdapat di Game Design Document dapat diterima oleh para gamers.
Perancangan Highfidelity Media Edukasi DigitalBerbasis User Experience Orang Tua Dari Penyandang Disabilitas Indonesia Frindhinia Medyasepti; Anne Nurfarina; Aditya Satyagraha; Cennywati; Nina Hansopaheluwakan
VISUALIDEAS Vol. 3 No. 1 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media Tutori adalah media yang dirancang sebagai media tutorial untuk membantu para orang tua dari penyandang disabilitas dalam pembuatan aset visual berbasis digital. Media tutorial ini dibangun untuk membantu pembuatan aset visual sebagai kegiatan creative business dalam konteks visi memandirikan penyandang disabilitas secara finansial. Aset visual yang dimaksud adalah karya berupa gambar atau lukisan yang ditujukan untuk menjadi produk pakai atau merchandise yang bernilai jual. Namun pada pelaksanaannya, orang tua kesulitan untuk memahami kompleksitas teknis pembuatan aset visual ini, khususnya pada tahap digitalisasi. Maka, tim peneliti merancang media tutorial pembuatan aset visual sebagai media aplikasi interaktif untuk memudahkan pengguna membuat hasil gambar menjadi aset visual yang siap diproduksi. Tahapannya mulai dari sistem manual, digitalisasi dan printing. Media ini telah sampai pada tahap prototype dimana peneliti melakukan ujicoba kepada para orang tua penyandang disabilitas di berbagai daerah, antara lain Bandung, Makasar, Blitar, dan Padang. Dalam pelaksanaan ujicoba tersebut, ditemukan sub masalah yakni digital behavior yang berbeda antara satu wilayah dan lainnya yang dipengaruhi faktor geografis dan psikografis. Maka, penelitian ini bertujuan untuk membangun strategi perancangan highfidelity berbasis user experience masyarakat Indonesia yang direpresentasikan oleh orang tua penyandang disabilitas dari Kota Bandung, Makasar, Blitar dan Padang. Penelitian menggunakan mix methods kuantitatif dan kualitatif yang bertujuan agar konklusi yang sistematik dan objektif.
Video Motion Graphic Polish Kuku Halal Minevital Sebagai Media Promosi Bagi Pasar Indonesia Ahmad Sholahuddin; marisa Astuti
VISUALIDEAS Vol. 3 No. 1 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Motion Graphic adalah teks, gambar, dan lainnya yang bergerak dalam ruang dan waktu, menggunakan pergerakan untuk mengkomunikasikan pesan atau cerita. Motion Graphic digunakan untuk membantu memperkenalkan sebuah cerita perusahaan.Penulis fokus dalam pembuatan video motion graphic sebagai media promosi produk polish kuku kutek halal “Minevital” di Indonesia. Hasil dari video motion graphic ini berbentuk iklan promosi produk berdurasi kurang lebih 02.21 menit. Pembuatan videomotion graphic memberikan informasi dan mempromosikan kepada masyarakat tentang adanya produk yang lebih berkualitas dari pada produk sejenis lainnya. Hal ini dilakukan karena kurangnya pengetahuan masyarakat tentang adanya produk polishkuku kutek halal “Minevital” dan kurang maksimalnya keberadaan produk tersebut di Indonesia. Diharapkan dengan adanya video motion graphic ini dapat menjadi alternatif untuk meningkatkan keberadaan polish kuku kutek halal “Minevital” di Indonesia dandapat membantu keefektifan dalam penyampaian pesan yang baik.
Perancangan Ilustrasi Kalender PT Unilab Perdana Dengan Tema New Normal Mario Rinaldi; Fajar Persada Supandi
VISUALIDEAS Vol. 3 No. 1 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pandemi Covid-19 memunculkan paradigma baru di berbagai sektor kehidupan. Di masa ini, berbagai aktivitas dibatasi untuk meminimalisir penyebaran virus tersebut. Maka, munculah istilah untuk selalu menjaga protokol kesehatan. Sebagai perusahaanyang bergerak di bidang kesehatan, PT. Unilab Perdana turut memberikan kontribusi untuk mensosialisasikan program pemerintah tersebut. Salah satunya dengan cara pembuatan kalender yang bertemakan new normal; berkaitan dengan menjaga protokolkesehatan. Kalender tersebut berangka tahun 2021. Berbeda dengan kalender yang lain, dikarenakan ada tujuan penyampaian informasi terkait protokol kesehatan, desain dari kalender tersebut patut untuk diperhitungkan segala unsurnya. Ilustrasi menjadi bahasa yang dipilih oleh desainer dalam menyampaikan informasi tersebut. Tidak sekadar ilustrasi, informasi yang akan disematkan membutuhkan perancangan yang tepat. Tulisan ini bertujuan mengungkap proses perancangan tersebut. Untuk menelisiknyalebih dalam digunakan metode deskriptif analisis. Kalender PT. Unilab Perdana menjadi objek kajian tulisan ini. Analisis visual diperkuat dengan data-data yang dikumpulkan melalui kegiatan observasi, studi kepustakaan, dan wawancara. Seluruh datadiakumulasi dan ditarik menjadi kesimpulan proses kerja kreatif dalam perancangan kalender PT. Unilab Perdana.
Peran Referensi Visual Untuk Meningkatkan Efektivitas Belajar Desain Interior Jarak Jauh Aprila Esti Utami; Prabu Wardono
VISUALIDEAS Vol. 3 No. 1 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam proses pembelajaran, mahasiswa berkomunikasi dengan dosen. Komunikasi yang intens terjalin mulai dari konsep ide hingga pada hasil akhir. Namun penyampaian ide yang terkait ruang spasial, merupakan hal yang rumit, hal ini berhubungan denganide yang bersifat abstrak. Language barrier diyakini menjadi dasar permasalahan dari bahasa verbal memiliki keterbatasan. Dari sinilah keberadaan gambar menjadi penting. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah bantuan referensi gambaronline memiliki peran dalam membantu dalam efektivitas komunikasi pembelajaran jarak jauh antara pelajar dengan pengajar. Untuk menjawab pertanyaan tersebut sejumlah mahasiswa jurusan desain interior diminta menyusun konsep desain mengenaisebuah masalah interior dengan mengumpulkan referensi gambar yang disusun perelemen interior (Moodboard Pinterest). Sebagai kontrol sejumlah mahasiswa juga diminta untuk menyusun konsep tersebut dengan metode konvensional sketsa. Konseptersebut kemudian diujikan dalam kegiatan bimbingan antara mahasiswa dengan dosen secara online menggunakan google meet. 36 mahasiswa desain interior dari beberapa universitas di Indonesia ikut serta secara volunter dalam penelitian ini. Mahasiswa diujidengan menilai 3 aspek yaitu, tingkat komunikasi interpersonal, motivasi pembelajaran, dan penguasaan terhadap media pembelajaran. Hasil studi menunjukan kelompok yang menggunakan referensi online Pinterest. ternyata memiliki hasil komunikasiinterpersonal yang lebih baik, namun tidak berbanding lurus dengan faktor motivasi. Karena tidak ada perbedaan yang signifikan, dan pada penguasaan media juga diungguli oleh kelompok dengan referensi online Pinterest.
Pendidikan Budaya Visual: Pengetahuan Guru Seni Rupa SMA di Jakarta Indro Moerdisuroso; Zaitun Y.A. Kherid; Agam Akbar Pahala
VISUALIDEAS Vol. 3 No. 1 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring perkembangan seni rupa kontemporer, pada 1970an lahir pendekatan baru yang disebut budaya visual (visual culture). Pada awal 1980an wacana budaya visual mulai memasuki wilayah pendidikan seni rupa, disebut pendidikan seni rupa berbasis budaya visual (Visual Culture - Art Education/VCAE). Istilah VCAE sudah lazim disebutkan dalam medan perbincangan pendidikan seni rupa dunia, namun di Indonesia masih sangat jarang terdengar. Untuk itu dilakukan penelitian pendapat tentang VCAE dari guru seni rupa yang tergabung dalam Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP) Seni Budaya SMA DKI Jakarta. Tujuan penelitian untuk memetakan kebutuhan sebagai landasan dalam membangun konsepsi model pembelajaran VCAE SMA. Desain penelitian dengan pendekatan deskriptif, dan metode gabungan kuantitatif-kualitatif. Partisipan merupakan guru seni rupa perwakilan 5 wilayah DKI Jakarta, masing-masing dua guru, total partisipan 10 guru. Teknik perolehan data survei digunakan dalam metode kuantitatif, dan teknik pertanyaan terbuka untuk menjaring data kualitatif. Kedua jenis data dideskripsikan, dianalisis, dan ditafsirkan. Hasilnya secara umum guru Seni Budaya SMA mendukung penerapan materi seni budaya sebagai pengembangan pelajaran seni rupa.
Photography Storytelling Sebagai Branding Desa Cisaat, Subang, Jawa Barat Eko Hadi Prayitno; Rizki Taufik Rakhman; Indro Moerdisuroso
VISUALIDEAS Vol. 3 No. 1 (2023): Visual Ideas
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menggangkat cerita lokal menjadi bagian dari Branding desa wisata melalui eksplorasi photography storytelling. Penelitian Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Jakarta bekerjasama dengan Desa Cisaat, Subang Jawa Barat untuk mewujudkan desa wisata edukasi. Kegiatan penelitian yang berjudul, Photography Storytelling sebagai branding desa Cisaat, Hal ini dilakukan berdasarkan analisis kebutuhan dan melalui observasi langsung serta wawancara dengan warga desa Cisaat. Hasil wawancara warga dari beberapa generasi mengumpulkan dan menuangkan cerita-cerita lokal yang ada. Pengembangan cerita ke dalam photobook storytelling di desa Cisaat menjadi sebiah potret-potret yang mencerminkan identitas desa Cisaat yang akan dibagikan kepada masyarakat penikmat desa wisata edukasi. Subang Jawa Barat. Metode penelitian yang digunakan penciptaan karya yang memasukkan unsur design thingking, yang merupakan metode kolaborasi yang mengumpulkan banyak ide dari disiplin ilmu untuk memperoleh sebuah solusi. Kegiatan ini dilaksanakan oleh tim penelitian photography storytelling dari Universitas Negeri Jakarta berjumlah 6 orang yang terdiri dari 3 dosen dan 3 mahasiswa berkolaborasi dengan warga Cisaat yang menjadi model tokoh utama dalam cerita yang dibuat.

Page 1 of 1 | Total Record : 7