cover
Contact Name
Obed Bima Wicandra
Contact Email
obedbima@petra.ac.id
Phone
+62312983147
Journal Mail Official
puslit@petra.ac.id
Editorial Address
Jl. Siwalankerto 121-131, Surabaya 60236, Indonesia
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
ISSN : 02150905     EISSN : 27215695     DOI : https://doi.org/10.9744/nirmana
Core Subject : Art,
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana is published biannually, in January and July, by Petra Christian University. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana aims to promote a comprehensive approach to visual communication design incorporating viewpoints of different disciplines, strengthen academic exchange with other institutions, encourage scientist, practicing engineers, and others to conduct research and other similar activities. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana welcomes papers with the above aims and scopes. The editorial board decides papers to be published in Nirmana after review by reviewers appointed by the board. Authors will be advised of comments from reviewers and suggestions.
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol. 19 No. 2 (2019): JULY 2019" : 6 Documents clear
Semiotic Analysis of a Public Service Advertising I compost food waste Muhammad Rudi Kurniawan; Sahrul N; Syafwandi Syafwandi
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 19 No. 2 (2019): JULY 2019
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (533.716 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.19.2.90-97

Abstract

Most of the current researches on analyzing public service advertisings (PSA) about food waste into compost is concentrated on the interconnection between environmental, economic, and social aspects. This study has considered the semiotic analysis of the selected PSA through Barthes’ The Five Codes theory. Using the semiotic framework, the paper explains the messages of the PSA “I Compost Food Waste” and describes how this advertising provides insight into design innovation. The findings have shown that the PSA combined with the semiotics is capable of raising people’s awareness about food waste into compost.
Perancangan Board Game Edukasi Menggunakan Mekanik Hand Management Tentang Pemahaman Spesifikasi Gadget Albertus Ang Hartono; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 19 No. 2 (2019): JULY 2019
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (817.108 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.19.2.98-108

Abstract

Di zaman modernisasi seperti sekarang ini, manusia sudah sangat bergantung pada teknologi salah satunya adalah gadget, yang keberadaannya berkembang pesat dan paling penting adalah handphone. Gadget handphone terdapat komponen yang disebut sebagai spesifikasi untuk menjalankan sistem. Banyak sekali anak-anak malas membaca dan tidak paham mengenai istilah spesifikasi yang dibutuhkan sehingga ketika aplikasi yang diinginkan tidak bisa dijalankan, pengguna akan menyalahkan developer ataupun handphone tersebut. Penelitian ini membahas tentang pemahaman spesifikasi gadget untuk siswa Sekolah Menengah Pertama kelas 7 menggunakan media board game. Tujuan penelitian ini adlaah merancang board game Spec sebagai media pembelajaran dan menumbuhkan minat keingintahuan siswa terhadap spesifikasi gadget handphone. Metode deskriptif dibuat dengan strategi linear dalam penelitian ini.  Didapatkan hasil bahwa siswa menjadi lebih mengerti mengenai spesfiikasi handphone menggunakan board game Spec dan dapat digunakan untuk tujuan pendidikan.
Gamification Design for Waste Problems in Public Space Case Study: Gajah Tunggal Park, Tangerang Nadia Mahatmi; RR. Mega Iranti
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 19 No. 2 (2019): JULY 2019
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (441.667 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.19.2.84-89

Abstract

Waste is a problem that is always faced in every major city in Indonesia. Tangerang is one of the big cities in Indonesia that also faces problems with garbage. Even though every public space in Tangerang has provided trash bins, the level of community participation in disposing of garbage in its place is still low. To increase community participation, gamification can be used. However, before the gamification is designed, it has to first know the intrinsic motivation of people wanting to dispose of garbage in its proper place so that the gamification design is effective.
Perancangan Realtime Board Game untuk Melestarikan Alat Musik Tradisional Jawa Tengah dengan Menggunakan Soundtrack dan Mechanics Tile Placement Septian Yoga Kurniawan; T. Arie Setiawan P; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 19 No. 2 (2019): JULY 2019
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1013.699 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.19.2.74-83

Abstract

Alat musik tradisional adalah sebuah warisan budaya dalam suatu daerah. Namun dengan adanya perkembangan jaman, musik tradisional mulai ditinggalkan oleh masyarakat setempat. Masyarakat lebih suka mendengarkan dan memainkan alat musik modern dibandingkan musik tradisional yang kedepannya bisa menimbulkan kepunahan dari warisan budaya itu sendiri. Salah satu alat musik tradisional yang harus dilestarikan adalah gamelan. Gamelan berasal dari Jawa yang terdiri dari beberapa alat musik yang dimainkan secara bersamaan. Gamelan dimainkan ketika acara adat dan pertunjukan tari tradisional seperti kuda lumping. Maka dari itu dibutuhkan sebuah media untuk melestarikan dan memperkenalkan musik tradisional kepada masyarakat yang belum sadar akan pentingnya menjaga warisan budaya tersebut yaitu Board Game. Board Game dengan Gameplay yang menggunakan Soundtrack untuk mengenalkan gambaran musik gamelan dipilih karena bukan hanya sekedar permainan, namun juga bisa menjadi media edukasi untuk melestarikan alat musik tradisional bagi pemainya. Setelah memainkan permainan ini, pemain lebih tertarik untuk melestarikan kebudayaan daerah dan secara tidak langsung pengetahuan mengenai alat musik tradisonal Jawa Tengah bisa tersebar melalui permainan ini.
Analisis Visual Wayang Kulit Eklektik “Ananta Yudha” Karya Is Yuniarto Vania Anjani; Andrian Dektisa Hagijanto; Asthararianty Asthararianty
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 19 No. 2 (2019): JULY 2019
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (968.21 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.19.2.59-73

Abstract

Sejak Desember 2015, Is Yuniarto mengunggah karya visual figur wayang dengan visualisasi menggunakan percampuran figur wayang kulit nusantara dengan karakter-karakter figur superhero di akun media sosialnya. Salah satu karyanya yang terkenal adalah Wayang Ananta Yudha, yang muncul pada bulan April 2018. Karakteristik wayang Ananta Yudha merupakan representasi dari figur-figur pada film Avengers: Infinity War yang saat itu sedang ramai dibicarakan karena filmnya akan dirilis. Penelitian kualitatif ini bertujuan untuk memaknai bentuk visualisasi dan fenomena munculnya wayang Ananta Yudha, menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan cara analisis memakai semiologi Barthes. Teori-teori yang dipakai adalah pop culture, eklektik, dan komodifikasi. Wayang Ananta Yudha menjadi ungkapan karya visual budaya populer yang merupakan pencampuran unsur-unsur masa lalu dengan masa kini, serta menjadi bentuk komodifikasi atas figur superhero karya Marvel Studio.
Iklan Go-Jek Versi “Munculnya Gozali” dalam Kajian Poskolonialisme Cynthia Caroline; Obed Bima Wicandra; Asthararianty Asthararianty
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 19 No. 2 (2019): JULY 2019
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (393.629 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.19.2.109-116

Abstract

Penelitian ini mengkaji penggunaan visual figur dan bahasa hibrid dalam iklan GO-JEK versi “Munculnya Gozali” yang diunggah ke sosial media GO-JEK pada April 2018. Visual figur dan bahasa hibrid yang ada di dalam iklan GO-JEK ini menggunakan campuran antara unsur budaya Jepang dan Indonesia. Akan tetapi di dalam hal ini unsur budaya Jepang yang digunakan adalah unsur dari serial televisi superhero dan kaijyuu. Hal tersebut dapat dilihat dari tokoh, setting, dialog, subtitle, alur cerita, dan lain sebagainya yang merupakan obyek penelitian. Dalam proses penelitian ini akan digunakan teori semiotika pertelevisian oleh John Fiske sebagai instrumen pertama dari proses penelitian. Kemudian, obyek penelitian yang ada akan dianalisis dengan menggunakan teori hibriditas dan mimikri dalam kajian poskolonialisme oleh Homi K. Bhabha. Di mana kedua teori tersebut bekerja secara bersamaan dan sangat kompleks di dalam iklan. Sehingga melalui bentuk visual iklan demikian dapat dimaknai sebagai penggambaran rasa kurang percaya diri masyarakat Indonesia berkaitan dengan kemampuan anak-anak bangsa. Meskipun sebenarnya apa yang dihasilkan oleh anak-anak bangsa lebih menjawab masalah yang ada dan sesuai dengan budaya masyarakat Indonesia.

Page 1 of 1 | Total Record : 6