cover
Contact Name
Obed Bima Wicandra
Contact Email
obedbima@petra.ac.id
Phone
+62312983147
Journal Mail Official
puslit@petra.ac.id
Editorial Address
Jl. Siwalankerto 121-131, Surabaya 60236, Indonesia
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
ISSN : 02150905     EISSN : 27215695     DOI : https://doi.org/10.9744/nirmana
Core Subject : Art,
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana is published biannually, in January and July, by Petra Christian University. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana aims to promote a comprehensive approach to visual communication design incorporating viewpoints of different disciplines, strengthen academic exchange with other institutions, encourage scientist, practicing engineers, and others to conduct research and other similar activities. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana welcomes papers with the above aims and scopes. The editorial board decides papers to be published in Nirmana after review by reviewers appointed by the board. Authors will be advised of comments from reviewers and suggestions.
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol. 22 No. 1 (2022): JANUARY 2022" : 6 Documents clear
Analisis Dramatisasi Shot Video pada Iklan Sampo “Pantene” Nicholaus Wayong Kabelen
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 22 No. 1 (2022): JANUARY 2022
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (736.683 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.22.1.1-7

Abstract

Pada studi kasus iklan sampo “Pantene” ini metode kualitatif diterapkan oleh penulis sebagai acuan mendalami subjek dan pengamatan terhadap studi kasus merujuk iklan yang dibintangi Anggun C. Sasmi yang menjadi brand ambassador “Pantene” dari tahun ke tahun. Penelitian kualitatif menurut Cresswell merupakan metode yang bertujuan pemahaman terhadap makna. Pembuatan video iklan tidak lepas dari potongan shot yang sudah dipersiapkan sangat matang, karena di dalam shot banyak sekali makna maupun pesan yang ingin disampaikan sutradara kepada penonton. Salah satunya pesan produk yang sedang ditawarkan. Selain dramatis shot naskah juga berpengaruh di dalam iklan sampo “Pantene” terbukti dari analisis struktur 3 babak, bahwa iklan tersebut memiliki awal, konflik hingga penyelesaian.
Fetisisme Samurai pada Desain Budaya Populer Mecha Rendy Iswanto
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 22 No. 1 (2022): JANUARY 2022
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (958.112 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.22.1.18-26

Abstract

Budaya populer Jepang terdiri dari beberapa hal, yakni manga atau komik Jepang, anime, atau film kartun animasi Jepang, video games, dan budaya idol. Anime dan manga seperti layaknya film juga memiliki genre-genre tersendiri, baik itu genre komedi, action, misteri dan lain lain. Salah satu genre yang populer adalah genre mecha, sebuah genre sains fiksi yang menititk beratkan peran robot raksasa yang dikendarai oleh manusia dalam cerita utamanya. Desain para robot raksasa tersebut banyak terinspirasi dari budaya budaya yang ada selama ini, sebagai contoh desain kepala robot Tetsujin 28 yang mengambil desain helm perang Yunani kaum Sparta. Di mana praktik untuk memasukkan unsur segi dari suatu kebudayaan tertentu kedalam desain robot raksasa menjadi hal yang lumrah sebagai salah satu bentuk fasinasi terhadap suatu kebudayaan atau fetisisme. Metode penelitian yang digunakan adalah metode dan teknik pengumpulan data, yaitu metode literatur dengan teknik catat. Analisis dilakukan terhadap model, desain, fetisisme samurai dan dilakukan perbandingan pada desain budaya Mecha. Metode dan teknik analisis data menggunakan metode formal serta metode deskriptif analisis. Metode dan teknik penyajian hasil analisis data yaitu dengan metode informal (Ratna, 2009:50). Penyajian hasil analisis data terarah pada penjelasan dengan uraian kata-kata dan pernyataan secara naratif.
Analisis Perbandingan Kemasan Berkelanjutan dengan Berbahan Dasar Material Alam Nanda Nini Anggalih
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 22 No. 1 (2022): JANUARY 2022
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (530.053 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.22.1.8-17

Abstract

Akhir-akhir ini isu keberlanjutan atau sustainability menjadi topik hangat yang sering diperbincangkan, terutama karena meningkatnya jumlah sampah, khususnya sampah kemasan. Kemasan mempunyai daya rusak yang sangat besar bagi lingkungan. Bersamaan dengan berbagai masalah pencemaran lingkungan oleh karena sampah industri maupun sarnpah rumah tangga, produsen dan industri kemasan dituntut untuk mencari bahan baku atau membuat kemasan-kemasan tertentu yanq ramah lingkungan. Kemasan yang less damaging semakin diminati dan dan hal tersebut dinilai sangat efektif dalam pemasaran dan memicu banyaknya riset pengembangan kemasan ramah lingkungan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana merek atau produsen kemasan menggunakan tiga pilar berkelanjutan (Triple Bottom Line/TBL) dalam mengembangkan produk maupun kemasannya sehingga dapat memenuhi kebutuhan fungsional dan ekonomi tanpa mengorbankan masa depan ekosistem. Penelitian ini menggunakan menggunakan metode analitis kualitatif berdasarkan data yang terkumpul kemudian dijabarkan secara deskriptif dengan membandingkan ketiga objek penelitian sebagai studi kasus. Hasil penelitian dapat dijadikan pertimbangan dalam memilih bahan kemasan terutama guidance dan tata cara manajemen supply chain serta siklus kemasan untuk menghasilkan produk yang berkelanjutan.
Mural Bonek: Identitas dan Kuasa Fan Sepak Bola Obed Bima Wicandra; A Supratiknya; Yustina Devi Ardhiani
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 22 No. 1 (2022): JANUARY 2022
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (955.548 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.22.1.27-40

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk menganalisis identitas Bonek yang terbangun melalui seni mural di jalanan kota Surabaya. Selama ini Bonek adalah stigma bagi fan Persebaya yang suka membuat onar, penampilan yang gahar, suka menjarah, dan berbagai stigma lain yang melekat. Artikel ini juga ditulis untuk mengetahui hal-hal yang tersampaikan melalui pesan yang tersembunyi di mural Bonek, termasuk bagaimana relasi kuasa yang dimunculkan melalui persepsi visual tersebut. Pada penelitian ini, konsep identitas yang digunakan adalah studi komunitas sebagaimana yang dilakukan oleh Anthony Cohen (1985). Sedangkan untuk membongkar relasi kuasa dalam mural menggunakan konsep perilaku suporter sepak bola menurut Spaaij (2008) yang sejalan dengan Michel Foucault (1991). Penelitian ini menyimpulkan mengenai bagaimana mural yang dihasilkan merepresentasikan Surabaya yang semakin padat serta tekanan hidup yang semakin berat, menjadikan Bonek yang sebagian besar kelas pekerja menyandarkan harapannya pada Persebaya. Persebaya adalah harga diri bagi Bonek. Mural Bonek bukanlah sebagai pencitraan mengenai Bonek yang berubah atau alih-alih memberi semangat pada Persebaya. Mural yang dibuat oleh Bonek menyiratkan tentang kelas sosial yang dipandang sebagai liyan dalam konstelasi masyarakat Surabaya yang berdaya menghadapi tekanan. Sebagus apapun usaha yang dilakukan Bonek untuk citra positifnya, tetap saja Bonek akan dipandang pilihan negatif namun di sisi lain membanggakan.
Analisis User Flow pada Website Pendidikan: Studi Kasus Website DKV UK Petra Ryan Pratama Sutanto
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 22 No. 1 (2022): JANUARY 2022
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (834.038 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.22.1.41-51

Abstract

User flow atau alur pengguna biasanya berbentuk diagram yang merupakan alur pergerakan yang dilalui oleh pengguna saat menggunakan sebuah produk. Produk dalam penelitian ini berarti website. User flow membantu designer untuk mengantisipasi pola kognitif pengguna. User flow berguna untuk memetakan pergerakan pengguna saat menggunakan produk, memetakan setiap langkah yang diambil pengguna dari titik masuk hingga interaksi akhir. Penelitian ini mengambil data pergerakan pengguna selama 6 bulan terakhir yang didapatkan dari Google Analytics. Penelitian ini ditemukan bahwa user flow yang telah ditetapkan pada proses desain ternyata berbeda jauh dengan user flow pada saat pengguna menggunakan produk. Diharapkan hasil penelitian ini berupa solusi praktis untuk memperbaiki user flow ketika berada di dalam website Program Studi DKV UK Petra.
Punakawan sebagai Subculture dalam Cerita Wayang Mahabaratha Bing Bedjo Tanudjaja
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 22 No. 1 (2022): JANUARY 2022
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (876.191 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.22.1.52-68

Abstract

Punakawan mempunyai perjalanan sejarah yang sangat panjang, sejak abad ke-12, hingga kini Punakawan yang tampil dengan ciri fisik wajah khas, bisa tampil sebagai tokoh dengan berbagai peran sesuai zamannya. Punakawan merupakan tokoh-tokoh ciptaan seniman Indonesia yang mampu merebut hati penonton seni pertunjukan di Indonesia mulai dari pertunjukan wayang kulit, wayang orang, hingga pertunjukan melalui layar kaca. Ketika Mahabharata yang merupakan sebuah epos para bangsawan dengan tatanan yang pasti masuk dan berkembang di Jawa, maka tatanan itu tidak sepenuhnya bisa diterima dan diciptakannya sebuah bentuk protes melalui wujud Punakawan. Melalui tahapan deskripsi praikonografis, analisis ikonografis, dan interpretasi ikonologis, serta menggunakan teori-teori pendukung yang lain dalam topik penelitian kajian budaya ini, maka dapat disimpulkan bahwa Punakawan sebagai subkultur merupakan strategi dari kaum tidak berdaya untuk mendefinisikan ketidak berdayaannya kepada penguasa., artinya, tradisi cerita yang diperankan Punakawan memberi ruang untuk kritik, untuk segala ketidakpatutan, dan untuk sikap-sikap egaliter, tapi ruang itu terpisah secara kategoris dari pusat wacana politik kekuasaan, dan merupakan bentuk ‘pemberontakan’ terhadap kemapanan idiom artistik dan ideologi estetik tertentu. Punakawan diproduksi sebagai mitos yang digunakan oleh dua belah pihak, yaitu penguasa dan rakyat yang ditafsirkan sesuai sosio kultur daerah masing-masing. Ketika dipakai oleh penguasa, mitos yang disampaikan akan sangat berbeda dengan ketika dipergunakan oleh rakyat.

Page 1 of 1 | Total Record : 6