cover
Contact Name
Agus Setiawan
Contact Email
agus.setiawan@dsn.dinus.ac.id
Phone
+6285328337343
Journal Mail Official
citrakara@dinus.id
Editorial Address
Jl. Imam Bonjol no 207
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Citrakara
ISSN : -     EISSN : 28077296     DOI : -
Core Subject : Art,
Jurnal Citrakara adalah media publikasi mahasiswa program studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro yang menyuarakan hasil pemikiran yang berupa perancangan atau pengkajian di bidang advertising, desain grafis, fotografi, audio visual, multimedia, animasi, dan game design. Jurnal Citrakara bertujuan untuk mengembangkan dan mengkomunikasikan secara luas tentang perkembangan desain komunikasi visual dan multimedia baik secara teoritis maupun pragmatis.
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 02 (2019): September 2019" : 9 Documents clear
PERANCANGAN COMPANY PROFILE HOTEL SAHID JAYA SOLO Hendika Adi Cantona; Ahmad Akrom
CITRAKARA Vol 1, No 02 (2019): September 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (572.72 KB)

Abstract

Pariwisata menjadi salah satu sektor yang terus berkembang dalam pertumbuhan ekonomi Indonesia, dan salah satu kota dengan tingkat pertumbuhan pariwisata yang cukup tinggi di Jawa Tengah yaitu kota Solo. Sebagai salah satu kota yang telah memiliki berbagai prestasi, kota Solo menjadi daya tarik bagi pelaku usaha dalam bidang penginapan. Hotel Sahid Jaya yang merupakan salah satu hotel tertua di kota Solo memiliki masalah dalam memperkenalkan jasanya kepada konsumen baru berupa wisatawan Kota Solo, sehingga memerlukan Company Profile yang fleksibel dan bersifat luas dalam memperkenalkan serta menarik minat target konsumen agar mampu bersaing dengan kompetitornya,. Dalam perancangan ini menggunakanmetode pendekatan kualitatif melalui pengumpulan data dari hasil wawancara, observasi, dan dokumentasi. Data kemudian diolah menggunakan metode analisis SWOT yang menghasilkan strategi guna memaksimalkan potensi untuk mengambil peluang yang ada dan menghadapi ancaman. Media utama yang akan digunakan berupa video Company Profile yang akan dipasang di media sosial Youtube, dengan media pendukung poster, brosur, serta merchandise seperti totebag, sapu tangan dan juga gantungan kunci. Hasil yang diperoleh dari perancangan ini adalah media Company Profile yang mampu memperlihatkan keunggulan Hotel Sahid Jaya beserta objek wisata di sekitarnya, melalui konsep yang inspiratif dan segar sehingga mampumenarik wisatawan kota Solo.
SOSIALISASI PROGRAM PENGEMBANGAN ASURANSI USAHA TANI PADI (AUTP) DI SEMARANG MELALUI PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL Nabila Aini; Khamadi Khamadi
CITRAKARA Vol 1, No 02 (2019): September 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (924.308 KB)

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk mendesain sebuah media yang efektif untuk mengajak petani agar mau mengikuti Program Asuransi Usaha Tani Padi (AUTP). Pengambilan data dilakukan dengan pengambilan data primer dan data sekunder. Data primer diperoleh dari narasumber dari Dinas Pertanian Kota Semarang melalu daftar pertanyaan yang telah disiapkan, sedangkan data sekunder diperoleh melalui website resmi Dinas Pertanian Kota Semarang, Buku Pedoman Bantuan Premi Asuransi Usahatani Padi Tahun Anggaran 2017, dan website resmi Badan Pusat Statistik Provinsi Jawa Tengah. Diagnosa penyebab kelompok tani di Kota Semarang enggan mengikuti asuransi adalah karena petani belum memahami manfaat dari keikutsertaan dalam asuransi usahatani padi. Metodologi yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan mengutamakan pada proses deskriptif dan dianalisis dengan menggunakan metode analisa Framing. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hal yang perlu dilakukan adalah memberi pemahaman kepada petani bahwa program ini merupakan subsidi dan subsidi yang diberikan pun besar sehingga petani akan diuntungkan secara finansial dan perlindungan bagi sawah.
PERANCANGAN VISUAL BRANDING LEKER 88 DI SEMARANG VISUAL BRANDING DESIGN OF LEKER 88 IN SEMARANG Dimas Bayu Noverli Ferdino; Abi Senoprabowo
CITRAKARA Vol 1, No 02 (2019): September 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1183.27 KB)

Abstract

Pada era sekarang sudah banyak bidang usaha khususnya dibidang kuliner yangmemiliki segmentasi di kalangan anak muda. Banyak kafe yang menawarkan konsep yang unik guna menarik perhatian anak muda. Salah satunya ialah menyajikan menu tempo dulu yang dikemas secara modern. Leker 88 merupakan salah satu kafe yang menyajikan menu tempo dulu yang dikemas secara modern. Permasalahan disini ialah Leker 88 memiliki beberapa pesaing yang mana pesaing tersebut memiliki identitas dan citra yang lebih dikenal oleh masyarakat kota Semarang serta leker 88 memiliki visi untuk menjadi produsen leker di pulau jawa. Oleh karena itu Leker 88 membutuhkan identitas yang dapat mencerminkan citra agar dapat bersaing dan visi yang dimiliki leker 88 lebih mudah tercapai. Visual branding akan memudahkan pembentukan identitas dan citra tersebut. Dengan penggunaan beberapa metode analisis yaitu analisis konstanta variabel, analisis swot dan brainstorming, maka terciptalah logo yang mencitrakan Leker 88 sebagai kafe leker yang inovative, berkualitas dan citra rasa terbaik. Selain logo, citra tersebut didukung dengan adanya elemen grafis dan media pendukung yang bertugas untuk memperkuat citra yang dibangun.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI BANJIR KANAL BARAT SEBAGAI KAWASAN STRATEGIS PARIWISATA SEMARANG MELALUI GAME “KANAL MISSION” Novi Kurniawati; Siti Hadiati Nugraini
CITRAKARA Vol 1, No 02 (2019): September 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1371.66 KB)

Abstract

Kota Semarang telah menetapkan Banjir Kanal Barat sebagai kawasan strategis pariwisata Semarang Tengah dan sekitarnya. Perlu suatu upaya untuk mengoptimalkan kesadaran masyarakat akan hal ini. Meskipun sudah ada acara tahunan seperti Festival Banjir Kanal Barat, namun jangka waktunya hanya beberapa hari saja dalam setiap tahunnya. Sehingga perlu perancanganan media promosi yang menarik dan interaktif agar dapat membuat masyarakat sadar akan potensi wisata di kawasan Banjir Kanal Barat. Kemudian melalui wawancara dengan pihak Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang, dokumentasi, studi pustaka, dan data – data yang berkaitan dengan permasalahan dianalisa dengan menggunakan metode 5W+1H menjadi dasar perancangan game. Metode yang dipakai dalam perancangan ini yaitu MDLC yang terdiri dari 6 tahapan, diantaranya konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Pemilihan media game dapat memberikan dampak positif yang membuat masyarakat sadar akan potensi wisata yang ada sehingga memiliki kesadaran pula untuk ikut menjaga dan memajukan wisatanya.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI WAROENG SAMSET SAMBEL SETAN SEMARANG Dewi Wahyuni Adha Sari; Dwi Puji Prabowo
CITRAKARA Vol 1, No 02 (2019): September 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (829.445 KB)

Abstract

Membahas soal makan kuliner di Indonesia ini memang semakin berkembang. Banyak masyarakat yang juga mulai ikut serta dalam membuka usaha soal kuliner tersebut. Demikian pada kuliner yang menyajikan makanan pedas di Jawa Tengah yaitu Semarang, salah satunya Waroeng SamSet Sambel Setan Semarang ini yang mengusung konsep tradisional jawa yaitu warung makan yang memfokuskan pada produk dan juga pelayanannya kepada konsumen, utamanya pada menu makanannya yang banyak dan dimasak dengan olahan masakan khas jawa, tentunya tidak ketinggalan dengan 24 macam varian sambal yang super pedas. Namun dalam perkembanganya Waroeng SamSetini belum maksimal dalam pemasaran, dan mengakbatkan omset menurun. Oleh karena itu perlu adanya media promosi Waroeng SamSet Sambel Setan Semarang ini dalam menaikan omset. Analisa yang dipakai untuk menyelesaikan masalah perancangan promosi Waroeng SamSet adalah menggunakan metode analisa Strenghts, Weakness, Opportunities dan Threats (SWOT) sertamenggunakan media promosi yang menarik dan efektif mungkin. Agar menarik minat para pembeli lebih banyak sehingga terjadinya peningkatan pada omset yang diperoleh
PERANCANGAN PROMOSI OMAH BATIK NGESTI PANDOWO UNTUK MEMPERLUAS PASAR Fanna Ayu Binaylie Hamdi; agus setiawan
CITRAKARA Vol 1, No 02 (2019): September 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (845.505 KB)

Abstract

Omah Batik Ngesti Pandowo sudah berdiri sejak tahun 2009 dan merupakan toko batik yang menjual batik asli Semarangan yang berupa kain dan pakaian siap pakai. Produk yang dijual diproduksi sendiri oleh Omah Batik Ngesti Pandowo. Banyaknya toko batik yang bermunculan di Semarang, tidak menutup kemungkinan bahwa hanya Omah Batik Ngesti Pandowo yang menjual batik asli Semarangan. Hal ini membuat Omah Batik Ngesti Pandowo semakin meningkatkan kualitas produk dengan harga yang terjangkau bagi masyarakat Semarang dan sekitarnya. Namun kurangnya media promosi mengakibatkan Omah Batik Ngesti Pandowo belum banyak dikenal oleh masyarakat, sehingga perlu adanya perancangan media promosi untuk memperluas pasar agar semakin dikenal oleh masyarakat dan menarik minat beli. Sumber data yang digunakan dalam perancangan kali ini adalah penelitian wawancara mengenai masalah yang dihadapi oleh perusahaan dan metode analisis data yang digunakan adalah teknik analisis SWOT. Media yang digunakan adalah e-catalog dan poster digital yang di update di social media sedangkan media pendukung, brosur, x-banner, tshirt, dan box kemasan. Melalui perancangan media promosi yang dilakukan oleh penulis diharapkan dapat membantu mengenalkan produk – produk Omah Batik Ngesti Pandowo. Sehingga dapat meningkatkan jumlah konsumen dan dapat meningkatkan pendapatan perusahaan.
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT PENTINGNYA DETEKSI DINI PENYAKIT ALZHEIMER PADA USIA 25-45 TAHUN Ardiana Putri Damayanti; Auria Farantika Yogananti
CITRAKARA Vol 1, No 02 (2019): September 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (612.947 KB)

Abstract

Penyakit Alzheimer adalah suatu kondisi kelainan yang ditandai dengan menurunnya daya ingat atau daya ingat, daya pikir yang menurun, kemampuan bicara yang menurun, bahasa, kesulitan memecahkan masalah atau hasil, mempengaruhi dialog yang membuat perubahan pada masalah sehari-hari. Jika dilihat oleh banyak orang yang tidak tahu tentang bahaya Alzheimer, karena pihak-pihak belum mengadakan sosialisasi tentang penyakit Alzheimer kepada masyarakat, khususnya kota Semarang. Sementara mengatasi penyakit Alzheimer di masyarakat sejak dini dapat mengurangi dan mengurangi risiko penyakit Alzheimer. Dengan memperkenalkan penyakit Alzheimer kepada anak-anak mereka untuk dapat mendukung orang tua atau orang tua mereka adalah penyakit Alzheimer atau hanya terpapar kepikunan. Karena itu, agar penyakit Alzheimer tidak bertambah, sosialisasi gejala atau penyakit Alzheimer dilakukan melalui iklan layanan masyarakat di kota Semarang. Metode yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan metode kualitatif. Dari data yang telah diperoleh, data akan diproses melalui teori Framing. Hasil pembingkaian akan digunakan sebagai referensi dalam membuat konten kreatif. Media utama yang akan digunakan adalah video gerak grafik, sedangkan media pendukung akan menggunakan poster, spanduk X, brosur, stiker dan media sosial. Semua media ini akan berisi informasi tentang penyakit Alzheimer, yang menarik, dirancang, dan menarik untuk membuat orang tahu lebih banyak tentang penyakit Alzheimer. Karena efek dari penyakit Alzheimer tidak bercanda, mereka dapat melupakan nama keluarga mereka dan diri mereka sendiri. Maka penyakit Alzheimer akan mudah dideteksi sejak dini
PENGELOLAAN VISUAL PADA KONTEN INSTAGRAM SEBAGAI IDENTITAS VISUAL OTODRIVER Sonny Darmawan; Bernardus Andang Prasetya Adiwibawa
CITRAKARA Vol 1, No 02 (2019): September 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (364.616 KB)

Abstract

Instagram adalah sebuah platfom media sosial untuk berbagi gambar maupun video. Peningkatan pengguna pada platform ini memunculkan manfaat baru bagi beberapa pihak,yaitu untuk meningkatkan maupun membangun sebuah brand. Otodriver yang merupakan sebuah perusahaan penghasil konten visual di bidang otomotif, melihat fenomena ini sebagai peluang. Otodriver memutuskan untuk membuka akun resminya pada platform ini, namun kendala yang dialami Otodriver adalah belum memiliki identitas visual yang dapat mengidentifikasi brand Otodriver dan ancaman potensi akun palsu yang mengatasnamakan Otodriver. Melalui penelitian menggunakan metode kualitatif dan analisis SWOT, membentuk identitas visual khusus untuk platform Instagram untuk membangun brand awareness merupakan langkah awal solusi masalah Otodriver.
PERANCANGAN GAME EDUKASI "SINANG ADVENTURE" SEBAGAI UPAYA MENUMBUHKAN MINAT BELAJAR UNGGAH-UNGGUH BAHASA JAWA ANATOMI TUBUH MANUSIA UNTUK KELAS 1 SEKOLAH DASAR Ade Rizky Tri Prasojo; Toto Haryadi
CITRAKARA Vol 1, No 02 (2019): September 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1383.16 KB)

Abstract

Bahasa jawa adalah suatu bahasa komunikasi dalam ber-tata krama atau sopan santun yang ada sejak zaman dahulu hingga saat ini yang bertujuan untuk menghasilkan komunikasi yang baik dan santun. Namun seiring dengan berkembangnya zaman dan adanya pengaruh globalisasi, berdampak pada semakin terkikisnya minat untuk mempelajari bahasa jawa. Oleh karena itu keanekaragaman bahasa jawa di Indonesia perlu dilestarikan dan dijaga agar generasi penerus dapat dengan mudah untuk mengenali beragam isi dari bahasa jawa di Indonesia. Salah satunya untuk mengedukasi anak usia 6 tahun di Kota Semarang dengan menggunakan media game edukasi. Pada perancangan ini untuk mendapatkan data yang valid, menggunakan metode kualitatif. Data tersebut diperoleh melalui wawancara dan juga melalui pertanyaan kepada orangtua murid. Analisis perancangan menggunakan metode 5W + 1H dan metode perancangan media menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Dengan menggunakan media game berbasis android diharapkan anak-anak dapat termotivasi dan meningkatkan minat untuk mengenal Bahasa Jawa dalam bab anggota bagian tubuh manusia agar nilai kebudayaan Indonesia tidak punah.

Page 1 of 1 | Total Record : 9