cover
Contact Name
Irfan Santiko
Contact Email
irfan.santiko@amikompurwokerto.ac.id
Phone
+6281542308186
Journal Mail Official
info@journal.educollabs.org
Editorial Address
Jl Letjen Pol Sumarto, Watumas, Purwanegara, Purwokerto Utara, Banyumas
Location
Kab. banyumas,
Jawa tengah
INDONESIA
Journal of Multimedia Trend and Technology
ISSN : -     EISSN : 29641330     DOI : https://doi.org/10.35671
The Journal of Multimedia Trend and Technology is an online journal organised and managed independently by a consortium of multimedia and visual communication design lecturers. JMTT is an open-access journal that is provided for researchers, lecturers, and students who will publish research results in the field of all things about digitalized multimedia and its process. Currently, JMTT is under the auspices of the Amikom University Purwokerto higher education organisation, with the management of the Multimedia, Game, and Mobile Apps Study Centre together with Educollabs.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 1 No. 1 (2022): Model Sistem Informasi Berbasis Teknologi Multimedia" : 5 Documents clear
Desain Website Sebagai Platform Koreksi Essay Menggunakan Metode Rabin Karp Darso Darso; Tarwoto Tarwoto
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 1 No. 1 (2022): Model Sistem Informasi Berbasis Teknologi Multimedia
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1041.217 KB) | DOI: 10.35671/jmtt.v1i1.8

Abstract

Ujian berdasarkan jenisnya dapat dilakukan dalam 3 bentuk, yaitu ujian pilihan ganda, isian singkat dan essay. Ujian dengan sistem essay diberikan agar pengajar dapat mengetahui pemahamann dari pelajar akan suatu ilmu. Ujian dengan sistem essay ini masih dilakukan secara tertulis dan dikoreksi secara manual, yaitu mengisikan jawaban secara tertulis dan membaca jawaban satu persatu, sehingga pengajar membutuhkan waktu yang lama dalam mengkoreksi dan merekap nilai. Berdasarkan masalah diatas penulis memberikan solusi untuk membuat aplikasi koreksi ujian berbasis website dengan menggunakan metode rabin-karp. Metode ini memiliki beberapa keunggulan dalam penerapannya, karena cocok digunakan untuk string yang panjang. Dengan menggunakan parsing k-gram dan hashing dalam menentukan jumlah kecocokan teks atau kalimat yang sama pada jawaban dan kunci jawaban. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, studi literatur, dan wawancara. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Extreme Programming diantaranya planning, design, coding dan testing.
Implementasi Render Engine EEVEE Pada Teknik Perancangan Video Animasi Station ID TV Anugerah Bagus Wijaya; Ilham Albana
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 1 No. 1 (2022): Model Sistem Informasi Berbasis Teknologi Multimedia
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1027.956 KB) | DOI: 10.35671/jmtt.v1i1.9

Abstract

Pemanfaatan animasi terus meluas di berbagai sektor kehidupan. Animasi dapat memenuhi berbagai kebutuhan sekaligus mendatangkan keuntungan. Misalnya, animasi untuk pemasaran (marketing) dapat menstimulasi konsumen secara visual dan emosional, sehingga produk bisa lebih dikenal bahkan diingat. Dalam dunia pertelevisian saat ini, hampir semua konten yang dibuat membutuhkan animasi. Misalnya seperti bumper dan opening dari tiap program yang ditayangkan selalu menggunakan animasi seperti motion graphic atau bahkan ada yang menggunakan Animasi 3D. Salah satu konten pertelevisian yang akan dibahas oleh penulis saat ini adalah station id. Dalam upaya mempercepat timeline produksi, penulis menggunakan blender 3D di dalam pembuatannya. Penulis memanfaatkan render engine eevee yang dimiliki oleh blender karena dalam prosesnya akan sangat membantu efisiensi produksi, dikarenakan hasil rendering dari eevee yang terhitung paling cepat dalam proses rendering dibandingkan render engine lainnya seperti V-Ray, Arnold, atau Cycle. Dari hasil perbandingan tersebut didapati hasil render dari eevee menghabiskan waktu 1 menit 16 detik sedangkan jika menggunakan cycle menghabiskan waktu 13 menit 55 detik.
Implementasi Motion Graphic Pada Promosi Sekolah Menggunakan Metode Squash dan Stretch Hamdan Priyoko; Cindi Viadika
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 1 No. 1 (2022): Model Sistem Informasi Berbasis Teknologi Multimedia
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (933.927 KB) | DOI: 10.35671/jmtt.v1i1.10

Abstract

Sebuah media company profile saat ini sudah pasti menggunakan teknologi informasi. Sudah naturalnya manusia pasti lebih mudah mengingat apa yang dilihat. Hal ini sangat berpeluang bagi perusahaan pada masalah promosi. Media promosi saat ini sangat bervariatif dengan munculnya bidang konten creator yang unik dan mampu bersaing satu sama lain. Salah satu model visual adalah menggunakan teknik motion graphic. Motion graphic sering digunakan sebagai teknik dalam pembuatan video clip, animasi, dan media informasi sejenis. Perkembangan video yang sangat pesat dan media penyebaran yang sangat luas, menjadikan video motion graphic adalah sarana yang tepat untuk dijadikan media pemasaran bagi institusi sekolah. Pada makalah ini kasus yang akan dikaji untuk sekolah di salah satu wilayah jawa tengah yaitu ajibarang. Permasalahannya di sekolah tersebut belum memahami tentang estetika audio visual dalam mengemas promosi. Oleh karena itu penulis akan memberikan sebuah rekomendasi berupa implementasi motion graphic dengan teknik squash dan stretch yang dinilai mudah digunakan bagi siapa saja dengan hasil yang sesuai standar estetika audio visual.
Pemodelan Augmented Reality Pada Platform Digital Mark Route Berbasis Android Riski Akbar Indra Kusuma; Wika Purbasari
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 1 No. 1 (2022): Model Sistem Informasi Berbasis Teknologi Multimedia
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1076.357 KB) | DOI: 10.35671/jmtt.v1i1.11

Abstract

Augmented Reality adalah teknologi pengkombinasian antara dunia maya dan nyata, augemented reality adalah bagian dari teknologi Virtual Enviroemnt atau yang lebih sering disebut dengan Virtual Reality (VR). Teknologi ini dapat digunakan untuk meningkatkan minat masyarakat dan mengefektifkan media promosi tempat wisata salah satunya objek penulis yaitu tempat wisata Caping Park. Pertimbangan berbagai permasalahn pada saat pandemic, maka penggunaan Augmented Reality dirasa perlu untuk diimplementasikan di lokasi wisata Caping Park sebagai media promosi. Oleh karena itu penulis akan membuat sebuah fitur model augmented reality yang akan menyediakan penunjang informasi detail lokasi wisata dan panduan wisata di Caping Park. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan fitur model augmented reality sebagai media informasi detail lokasi wisata Caping Park yang dapat membantu dalam mempromosikan Caping Park agar lebih menarik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu mengunakan metode MDLC yang meliputi enam tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil penelitian ini yaitu berupa fitur model augmented reality sebagai media informasi detail lokasi wisata Caping Park dengan menggunakan SmartPhone Android.
Teori Kognitif Pembelajaran Berbasis Multimedia Menggunakan Teknik Animasi Doni Saputra; Muhamad Chaedoni
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 1 No. 1 (2022): Model Sistem Informasi Berbasis Teknologi Multimedia
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (836.552 KB) | DOI: 10.35671/jmtt.v1i1.13

Abstract

Bagaimana animasi dapat digunakan untuk meningkatkan pemahaman pelajar tentang penjelasan ilmiah dan matematika? Dalam ulasan ini, kami memeriksa peran animasi dalam pembelajaran multimedia (termasuk pesan instruksional multimedia dan permainan microworld), menyajikan teori kognitif pembelajaran multimedia, dan meringkas program penelitian kami, yang telah menghasilkan tujuh prinsip penggunaan animasi dalam multimedia. petunjuk. Ini termasuk prinsip multimedia (menyajikan animasi dan narasi daripada narasi saja), prinsip kedekatan spasial (menyajikan teks di layar dekat daripada jauh dari animasi yang sesuai), prinsip kedekatan temporal (menyajikan animasi dan narasi yang sesuai secara bersamaan daripada berturut-turut), koherensi prinsip (mengecualikan kata-kata asing, suara, dan video), prinsip modalitas (menyajikan animasi dan narasi daripada animasi dan teks layar), prinsip redundansi (menyajikan animasi dan narasi daripada animasi, narasi, dan teks layar), dan prinsip personalisasi (menyajikan kata-kata dalam percakapan daripada gaya formal). Animasi dapat meningkatkan pemahaman pembelajar bila digunakan dengan cara yang konsisten dengan teori kognitif pembelajaran multimedia.

Page 1 of 1 | Total Record : 5