Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

Aplikasi Pencatat Kegiatan Olahraga “Satu Gowes” menggunakan Global Positioning System (GPS) berbasis Android Anugerah Bagus Wijaya; Irfan Nurahman
Explore: Jurnal Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika) Vol 11, No 2 (2020): Desember
Publisher : Universitas Bandar Lampung (UBL)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36448/jsit.v11i2.1574

Abstract

Komunitas sepeda mulai bermunculan di kota-kota maupun di pedesaan, seperti halnya komunitas Rodagila di kota Purwokerto. Kegiatan rutinitas road dshow gowes setiap hari rabu malam, dengan ketentuan titik kumpul yang telah ditentukan menuju rute – retue yang akan dilewati. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan beberapa peserta Road Show beberapa terkendala dalam hal rute jalan yang akan dilalui ketika bersepeda, tidak semua daerah anggota komunitas paham jalan dan rute. Fungsi dari GPS sendiri menjadi media penyimpan data seperti waktu dan lokasi kegiatan dalam berolahraga. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi yang mampu membantu dalam memonitoring kegiatan bersepeda, dan menampilkan informasi navigasi yang akan dilalui sehingga diharapkan dapat membantu pengendara pengendara dalam mengetahui jalur yang sebaiknya dilalui untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Dari hal tersebut diharapkan pesepeda lebih mudah dalam beraktifitas gowes. Metode yang di lakukan dalam penelitian ini meliputi studi literature, Wawancara, Observasi dan Dokumentasi. Untuk metode pengembangan menggunakan Multimedia Development Life Cycle. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan tentang aplikasi Satu Gowes menggunakan system GPS Aplikasi Satu Gowes telah dibuat melalui 6 tahapan yakni Konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, dan distribusi. Disisilai dengan selesainya applikasi Satu Gowes, pengguna sepeda dapat melakukan kegiatan bersepeda lebih mudah dalam mengatur pola bersepeda.
GAMIFIKASI PELAJARAN SEJARAH PERJUANGAN KEMERDEKAAN MENGGUNAKAN METODE SCOTT Anugerah Bagus Wijaya
Telematika Vol 10, No 1: Februari (2017)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (396.51 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v10i1.477

Abstract

Peran pendidikan sejarah saat ini sangat penting, namun dalam pembelajarannya memiliki kendala seperti faktor kurangnya minat belajar, dan pendekatan pembelajaran konvensional. Saat ini perkembangan teknologi informasi semakin pesat dalam aspek pendidikan untuk anak-anak. Media game dapat membantu siswa menyerap materi pelajaran secara lebih mendalam dan utuh. Gamification  dideskripsikan sebagai proses pemikiran game (game-thinking) dan mekanisasi game (game-mechanic) untuk mengajak pengguna terlibat dan sekaligus memecahkan masalah. Pada penelitian ini difokuskan pada kesesuaian materi game dengan standar kompetensi yang digunakan. Untuk rancangan desain game penelitian ini menggunakan metode Scott yang selanjutnya dilakukan validasi materi desain game dan didapat nilai kesesuaian 83%. Pada  game menerapkan sistem gamifikasi yang mengadopsi dari metode GaML. Yang ditentukan elemen-elemen gamifikasi terlebih dahulu untuk menentukan Class gamifikasi pada game. Ujicoba game ini difokuskan pada pencapaian indikator kompetensi medeskripsikan perjuangan para tokoh perjuangan pada masa penjajahan Belanda dan Jepang. Pada penelitian ini diujicobakan pada 2 subjek kelas yang salah satunya menerapkan game didapat skor Nilai keberhasilan pembelajaran dengan game menunjukan prosentase sebesar 66% lebih besar dari pembelajaran tanpa game 53%.
Penerapan HOTs Pada Media Pembelajaran Game Matematika Dengan Metode DGBL Anugerah Bagus Wijaya; Randi Octavian Andriyono
JITU : Journal Informatic Technology And Communication Vol 4 No 2 (2020)
Publisher : Universitas Boyolali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36596/jitu.v4i2.258

Abstract

Melalui hasil wawancara penulis dengan murid di SD Negeri 2 Kembangan diperoleh informasi bahwa murid yang kesulitan dalam pembelajaran dikelas pada matapelajaran Matamatika. Dalam dunia pendidikan banyak game edukasi yang sudah dibuat sebagai media pembelajaran untuk anak-anak. Digital Game Basic Learning (DGBL) adalah salah satu metode yang menggunakan teknologi game, sebuah game digital apa pun bisa dianggap sebagai media jika terdapat unsur pembelajaran didalamnya. Masih terdapat kesenjangan penting dalam literatur tentang DGBL, karena metode tersebut masih perlu penekanan pada hasil pembelajaran dalam lingkungan kelas yang lebih otentik, dalam hal ini adalah kajian dalam segi keterampilan berpikir penggunanya dalam proses memahami materi atau pembelajaranya. Higher-Order Thinking Skills (HOTs), adalah salah satu komponen utama dalam keterampilan berpikir kreatif dan kritis dan ini adalah tingkat tertinggi dalam hierarki proses kognitif. Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan untuk mengembangan game edukasi ini adalah Digital Game Based Learning-Infrastructure Design (DGBL-ID). Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa game edukasi pembelajaran Matematika yang dibangun, dapat memberikan pengetahuan dan semangat belajar matematika pada siswa
Implementation of Gamification in The Hotel Membership System for Repurchase Toni Anwar; Anugerah Bagus Wijaya; Cayadewi Paramita; Muhamad Zidan Fathoni
INTEK: Jurnal Penelitian Vol 8, No 2 (2021): October 2021
Publisher : Politeknik Negeri Ujung Pandang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31963/intek.v8i2.3357

Abstract

Javaheritage Hotel is a 4-star hotel located in the tourist city of Purwokerto. Java Heritage already has a membership system to increase consumers’ purchases back to the hotel. The current membership system allows consumers to purchase members who will get an active stay voucher for one year. Javaheritage requires increasing the number of repurchases by member and non-member consumers to Javaheritage hotels. Gamification applies scoring points, competition, and game rules to other activities or activities. This study aims to design a hotel membership system that implements gamification to increase repurchase at java heritage hotels. The output of this research is a research journal, and the TKT that will be achieved is at level 7. Namely, the Demonstration of a prototype system in a natural environment. The development method used is RAD (Rapid Application Development) and system design depiction using UML.
Meningkatkan Rasa Nasionalisme Siswa Melalui Game Base Learning Anugerah Bagus Wijaya; Suliswaningsih Suliswaningsih; Argiyan Dwi Pritama
MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer Vol 19 No 1 (2019)
Publisher : LPPM Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1050.159 KB) | DOI: 10.30812/matrik.v19i1.496

Abstract

The birth of Game Based Learning take a new prespective to learing method while using a Game for learning proccess. This is a good opportunity for lecturer and theacher to increas and update their learning instrument that can be used. Some studies about game founded the approach of through the medium of games of the match learning in a significant way capable of effecting the improve achievement , the motivation to study , and the level of satisfaction in the style of of students to study. This study focused on increasing students nationalism through the game base learning in learning procces for Senior high students where players trained to make a deccision, analyze, and decide own attitude in the games. This game based learning research apply for learning nationalism lessons consists of four phases, design phase, data collection stage, the analysis and discussion stage phase, the documentation and research results phase. To stage of game design base learning with learning and analysis mapping game mechanics for serious games analysis (LM-GM) as the mapping of learning in the game. The purpose through this game is learning from the game play can be shown that the approach proposed effectively gives understanding of learning that given. In addition, also found that game is can help students studies learning the history.
PEMODELAN DAN IMPLEMENTASI DESAIN RESPONSIVE WEBSITE SEBAGAI STANDAR INTERFACE PADA MOBILE Anugerah Bagus Wijaya; Irfan Santiko
Akrab Juara : Jurnal Ilmu-ilmu Sosial Vol 4 No 1 (2019): Februari
Publisher : Yayasan Azam Kemajuan Rantau Anak Bengkalis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The development of digital technology in this period is very high. The need for consumption of information is so strong that it causes the growth of devices or media to obtain information varies. From the start of print media to electronic media, it is also increasingly prevalent. From observing the development of electronic media, various kinds of devices or can be called "Mobile" have undergone increasingly rapid reduction, ranging from personal computers to devices such as smartphones, tablet PCs and so on to become more concise. In short, in the media there are various supporting applications to provide information such as websites, for example. The more concise the tool used, the shorter the design that is presented in the application. In this study, we will review the analysis and suggestions for web design that are used to be more flexible and responsive to all the hardware used by the community in general.
Smart Campus Evaluation Monitoring Model Using Rainbow Framework Evaluation and Higher Education Quality Assurance Approach Irfan Santiko; Anugerah Bagus Wijaya; Aulia Hamdi
Journal of Information System and Informatics Vol 4 No 2 (2022): Journal of Information Systems and Informatics
Publisher : Universitas Bina Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51519/journalisi.v4i2.258

Abstract

Education in the industrial era 4.0 experienced very significant changes. The role of information technology is a significant trend in education. Since the pandemic occurred at the beginning of 2020, almost all schools and even universities have indirectly demanded rapid changes in adapting to digitalization methods. It was also found that there were many obstacles during the pandemic in the implementation of information technology. The Indonesian state itself in education is still adapting and starting to develop with the existence of models of information technology approaches that can be implemented in academic activities, especially on campuses. Since 2010 it has been following the smart campus concept and model development. However, it was found to be varied due to the absence of a benchmark index in the campus's preparation, monitoring, and evaluation. Through the Rainbow Framework, this will be a solution in measuring the feasibility level through monitoring and evaluating the use of technology with a quality assurance approach. The results can be seen from the components that have been built using the calculation model for the quality of technology education in Indonesia.
Pelatihan Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Para Pengajar Di TPQ AT Taubah Beji ito setiawan; anugerah bagus wijaya
Jurnal Pengabdian Mitra Masyarakat (JPMM) Vol 1, No 2: Oktober (2019)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (493.765 KB) | DOI: 10.35671/jpmm.v1i2.855

Abstract

TPQ At Taubah Desa Beji merupakan salah satu tempat pembelajaran agama di kabupaten banyumas, jumlah santri mencapai ratusan dan mayoritas masih anak-anak sehingga proses pembelajaran sangat tergantung pada hal yang menarik, namun menyampaikan materi pembelajaran selama ini susah dalam menvisualisasikan materi yang diterangkan kepada santri dan hanya dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional. Tujuan dari pelatihan ini adalah agar proses pembelajaran mengalami perubahan dengana adanya multimedia pembelajaran. Terdapat 3 tahapan pelaksanaan yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap evaluasi. Berdasarkan hasil penilaian pada evaluasi materi tersebut diperoleh hasil yang memuaskan, walaupun pada awalnya ada sedikit kesulitan. Kesimpulannya adalah Pengetahuan dan pemahaman santri dan guru TPQ mengenai media pembelajaran berbasis multimedia meningkat.
Pelatihan Pembuatan Animasi Low Poly Dalam Meningkatkan Sumber Daya Manusia Sektor Industri Kreatif Purwokerto Anugerah Bagus Wijaya; Ito Setiawan; Ilham Albana; Luky Rafi Anuggilarso; Salsa Billa Zulmi Zettira
Jurnal Pengabdian Mitra Masyarakat (JPMM) Vol 4, No 1: April (2022)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (544.725 KB) | DOI: 10.35671/jpmm.v4i1.1379

Abstract

AmPu Studio merupakan salah satu unit bisnis dari Universitas Amikom Purwokerto yang berbasis teknologi informasi yang menyediakan layanan berbasis digital seperti Graphic Design, Software Developer, Mobile Software, Konsultan IT & Analyst, Layanan Digital Media dan Game Design. Berdasarkan wawancara terhadap pimpinan dan beberapa sumber daya manusia AmPu Studio maka diperoleh informasi bahwa kurangnya pemahaman tentang Low poly modelling sebagai cara yang lebih mudah dalam membuat karakter 3D. Permasalahan lainya seperti tidak ada pelatih yang menjelaskan tentang Low poly modelling. Dari permasalahan tersebut maka perlu dibutuhkan pelatihan kepada sumber daya manusia AmPu studio untuk meningkatkan kemampuan dalam membuat karakter 3D agar lebih efektif dalam membuat animasi 3D. Metode Pelatihan yang digunakan adalah ceramah, demonstrasi, praktikum dan tanya jawab. Setelah dilakukan pelatihan, peserta pelatihan mendapatkan pengetahuan tentang teknik pembuatan animasi 3D Low Poly, mendapat pengetahuan tentang Pembuatan produksi animasi 3D Low Poly.
Paper Animation Pada Video "Pakde 1949" Menggunakan Teknik Cut Out Argiyan Dwi Pritama; Anugerah Bagus Wijaya; Luthfi Nurrohman; Retno waluyo
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 5, No 1 (2022): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v5i1.6131

Abstract

Video animasi sebagai media edukasi merupakan bentuk pemanfaatan dari teknologi untuk mempermudah manusia dalam menyampaikan tujuan dan maksud yang ingin dicapai. Kurangnya media dan sarana menjadi penyebab kecilnya minat masyarakat untuk mengetahui mengenai sejarah khusunya sejarah Jenderal Soedirman. Oleh sebab itu peneliti bertujuan membuat video animasi yang menarik dan interaktif menggunakan teknik Cut Out menggunakan kertas. Metode yang di gunakan dalam penelitian ini adalah Pre Produksi, Produksi, Pakca Produksi). Video ini telah dilakukan pengujian Beta test yang dinilai oleh pengunjung museum dan masyrarakat. Berdasarkan dari hasil pengujian Beta test menggunakan kuesioner dan dengan perhitungan skala likert mendapatkan hasil dengan nilai 93,71 % sehingga termasuk dalam kategori sangat setuju. Penelitian ini menghasilkan video edukasi untuk mengedukasi kepada masyarakat tentang sejarah Jenderal Soedirman.