cover
Contact Name
Irfan Santiko
Contact Email
irfan.santiko@amikompurwokerto.ac.id
Phone
+6281542308186
Journal Mail Official
info@journal.educollabs.org
Editorial Address
Jl Letjen Pol Sumarto, Watumas, Purwanegara, Purwokerto Utara, Banyumas
Location
Kab. banyumas,
Jawa tengah
INDONESIA
Journal of Multimedia Trend and Technology
ISSN : -     EISSN : 29641330     DOI : https://doi.org/10.35671
The Journal of Multimedia Trend and Technology is an online journal organised and managed independently by a consortium of multimedia and visual communication design lecturers. JMTT is an open-access journal that is provided for researchers, lecturers, and students who will publish research results in the field of all things about digitalized multimedia and its process. Currently, JMTT is under the auspices of the Amikom University Purwokerto higher education organisation, with the management of the Multimedia, Game, and Mobile Apps Study Centre together with Educollabs.
Articles 38 Documents
Pembelajaran Pelestarian Bahasa Jawa Melalui Media Game Edukasi Mega Puspita
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 1 No. 2 (2022): Perkembangan Dunia Digital Multimedia Pada Era Industri 4.0
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (979.415 KB) | DOI: 10.35671/jmtt.v1i2.3

Abstract

Banyak faktor penyebab punahnya bahasa jawa, diantaranya adalah karena disebabkan oleh berkurangnya jumlah penutur yang ada di lingkungan masyarakat, kurangnya peran orang tua untuk mengajarkan bahasa jawa khususnya krama alus sejak dini, masuknya bahasa baru karena pengaruh dari televisi dan sosial media, dan pengaruh bahasa Indonesia sebagai bahasa nasional terutama dalam berbagai ranah formal seperti pemerintahan dan pendidikan. “Ken Mriki” game merupakan game Unity 3D yang sengaja dibuat sebagai media pembelajaran edukasi yang modern dan menyenangkan mengenai tata krama seorang anak terhadap orang yang lebih tua dengan menggunakan bahasa krama alus. Game ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang modern dan menyenangkan bagi anak-anak untuk mengenal tata krama terhadap orang yang lebih tua dengan menggunakan bahasa jawa krama alus, sehingga bahasa jawa pun tetap dapat dilestarikan. Anak-anak dapat dengan mudah menangkap ilmu yang ada dalam game Kenmriki, jadi dapat dipraktikkan dalam kehidupan keseharian. Aplikasi ini dibangun menggunakan model mobile apps.
Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pendukung Pembelajaran Wudhu Ramadhan Arif; Tegar Pambudi
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 1 No. 2 (2022): Perkembangan Dunia Digital Multimedia Pada Era Industri 4.0
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (992.813 KB) | DOI: 10.35671/jmtt.v1i2.4

Abstract

Kurangnya alat peraga di TK Al-Hidayah menyulitkan guru sehingga siswa kurang memperhatikan dalam proses pembelajaran. Salah satu contoh pembelajaran yang masih menggunakan media konvensional adalah pelajaran agama, diantaranya wudhu, dimana siswa hanya diajarkan secara verbal mendengarkan penjelasan dari guru. Diharapkan, siswa selain belajar disekolah juga mampu belajar sendiri diluar jam pembelajaran. Penggunaan teknologi Augmented Reality dapat menjadikan metode pembelajaran menjadi menyenangkan, siswa jadi terpacu untuk mempelajari lebih lanjut. Metode pengembangan sistem yang digunakan MDLC (Multimedia Development Live Cycle). Pembuatan aplikasi menggunakan Unity 3D, sedangkan animasi dibuat menggunakan software Blender 3D. Hasil penelitian berupa aplikasi media pembelajaran wudhu menggunakan augmented reality.
Efektifitas Dynamic Virtual Map Pada Gamifikasi Mooc Terhadap Kebebasan Siswa Belajar Sholeh Nur Hayat
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 1 No. 2 (2022): Perkembangan Dunia Digital Multimedia Pada Era Industri 4.0
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1073.983 KB) | DOI: 10.35671/jmtt.v1i2.5

Abstract

Gamified Massive Open Online Courses (G-MOOCs) adalah platform Learning Management System (LMS) yang dibangun dengan menggunakan beberapa aspek pendekatan dalam hal elemen permainan, pembelajaran sosial, teori motivasi dan lingkungan belajar interaktif. Untuk menuju pembelajaran yang interaktif, elemen game dapat diwujudkan salah satunya adalah fitur Virtual Map yang berisi konten mata kuliah seperti video, kuis dan forum diskusi, yang kemudian ditampilkan dalam bentuk peta virtual seperti dalam sebuah game. Pembahasan dalam makalah ini adalah untuk mendeskripsikan bagaimana membangun prototipe Dynamic Virtual Map pada Platform Kursus Online Gamified Massive Open dan seberapa efektif penggunaan Dynamic Virtual Map pada Platform Kursus Online Gamified Massive Open untuk kebebasan mahasiswa dalam memilih bahan pembelajaran. Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah kuesioner dari 70 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam membangun Dynamic Virtual pada Mata Kuliah Online Gamified Massive Open menggunakan metode prototype. Selain itu didapatkan bahwa persentase efektivitas penggunaan Dynamic Virtual Map pada Gamified Massive Open Online Courses Platform terhadap kebebasan siswa dalam belajar adalah sebesar 80,43% sehingga Dynamic Virtual Map dapat dikategorikan sangat efektif untuk kebebasan siswa dalam belajar. memilih materi mana yang harus dilalui terlebih dahulu dalam pembelajaran. online dan siap diimplementasikan di G-MOOCs.
Konsep Game “Treasure in Borobudur” Menggunakan Unity 3D Sebagai Media Belajar Pesona Indonesia Eka Wahyuningsih; Irma Santi; Evi Dwi Lutfiyah
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 1 No. 2 (2022): Perkembangan Dunia Digital Multimedia Pada Era Industri 4.0
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1263.595 KB) | DOI: 10.35671/jmtt.v1i2.6

Abstract

Indonesia memiliki beragam kebudayaan. Banyak peninggalan sejarah yang ada di Indonesia. Salah satunya yang diakui dunia yaitu Candi Borobudur. Para wisatawan cukup banyak menaruh perhatian terhadap warisan candi Borobudur termasuk anak – anak. Budaya hendaknya mulai dikenalkan pada anak – anak sejak dini. Namun para anak – anak saat ini dalam belajar memerlukan banyak sumber informasi melalui teknologi informasi. Salah satu media teknologi informasi ini adalah dalam bentuk permainan. Anak – anak sangat menyukai permainan. Oleh karena itu pada kasus mengenalkan budaya seperti candi Borobudur ini diperlukan strategi yang baik sebagai media belajar untuk anak – anak. Makalah ini akan mencoba membahas bagaimana konsep merancang permainan dengan tema kultur budaya yang menyenangkan. Target yang dibahas dalam makalah ini adalah anak – anak sekolah dasar dimana mereka masih senang dengan model belajar dan bermain. Hasil dari pembahasan makalah adalah berupa rancangan game yang dinilai layak digunakan untuk industri. Tujuan dibangunnya game ini merupakan kontribusi sebagai pendukung pesona Indonesia.
Implementasi Teknik Live Shoot Pada Media Promosi Makanan Khas Banyumas Luqman Satrio Nugroho; Reka Dio Utomo
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 1 No. 2 (2022): Perkembangan Dunia Digital Multimedia Pada Era Industri 4.0
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1139.657 KB) | DOI: 10.35671/jmtt.v1i2.7

Abstract

Audio Visual merupakan sebuah sarana pada era saat ini yang paling banyak digemari oleh para pengusaha untuk mempromosikan produk yang dibuatnya. Manusia cenderung lebih tertarik pada objek visual dalam memahami sebuah produk. Masalah promosi sering terjadi karena kesalahan dalam memilih dan merancang kedalam media yang akan dijadikan alat. Pada media visual juga terdapat permasalahan seperti perancangan isi konten yang kurang dapat menjelaskan maksud dan tujuan. Penulis kali ini akan memberikan sebuah solusi dengan perancangan konten visual menggunakan teknik live shoot. Hasilnya akan diperoleh sebuah kriteria bahan konten yang menarik, dan estetika produk. Teknik liveshoot digunakan sebagai salah satu metode untuk memudahkan dalam melakukan editing, sehingga akan menjadi sebuah alur promosi yang tepat bagi para pebisnis dalam melakukan promosi atau iklan poduk dalam bentuk visual.
Desain Website Sebagai Platform Koreksi Essay Menggunakan Metode Rabin Karp Darso Darso; Tarwoto Tarwoto
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 1 No. 1 (2022): Model Sistem Informasi Berbasis Teknologi Multimedia
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1041.217 KB) | DOI: 10.35671/jmtt.v1i1.8

Abstract

Ujian berdasarkan jenisnya dapat dilakukan dalam 3 bentuk, yaitu ujian pilihan ganda, isian singkat dan essay. Ujian dengan sistem essay diberikan agar pengajar dapat mengetahui pemahamann dari pelajar akan suatu ilmu. Ujian dengan sistem essay ini masih dilakukan secara tertulis dan dikoreksi secara manual, yaitu mengisikan jawaban secara tertulis dan membaca jawaban satu persatu, sehingga pengajar membutuhkan waktu yang lama dalam mengkoreksi dan merekap nilai. Berdasarkan masalah diatas penulis memberikan solusi untuk membuat aplikasi koreksi ujian berbasis website dengan menggunakan metode rabin-karp. Metode ini memiliki beberapa keunggulan dalam penerapannya, karena cocok digunakan untuk string yang panjang. Dengan menggunakan parsing k-gram dan hashing dalam menentukan jumlah kecocokan teks atau kalimat yang sama pada jawaban dan kunci jawaban. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, studi literatur, dan wawancara. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Extreme Programming diantaranya planning, design, coding dan testing.
Implementasi Render Engine EEVEE Pada Teknik Perancangan Video Animasi Station ID TV Anugerah Bagus Wijaya; Ilham Albana
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 1 No. 1 (2022): Model Sistem Informasi Berbasis Teknologi Multimedia
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1027.956 KB) | DOI: 10.35671/jmtt.v1i1.9

Abstract

Pemanfaatan animasi terus meluas di berbagai sektor kehidupan. Animasi dapat memenuhi berbagai kebutuhan sekaligus mendatangkan keuntungan. Misalnya, animasi untuk pemasaran (marketing) dapat menstimulasi konsumen secara visual dan emosional, sehingga produk bisa lebih dikenal bahkan diingat. Dalam dunia pertelevisian saat ini, hampir semua konten yang dibuat membutuhkan animasi. Misalnya seperti bumper dan opening dari tiap program yang ditayangkan selalu menggunakan animasi seperti motion graphic atau bahkan ada yang menggunakan Animasi 3D. Salah satu konten pertelevisian yang akan dibahas oleh penulis saat ini adalah station id. Dalam upaya mempercepat timeline produksi, penulis menggunakan blender 3D di dalam pembuatannya. Penulis memanfaatkan render engine eevee yang dimiliki oleh blender karena dalam prosesnya akan sangat membantu efisiensi produksi, dikarenakan hasil rendering dari eevee yang terhitung paling cepat dalam proses rendering dibandingkan render engine lainnya seperti V-Ray, Arnold, atau Cycle. Dari hasil perbandingan tersebut didapati hasil render dari eevee menghabiskan waktu 1 menit 16 detik sedangkan jika menggunakan cycle menghabiskan waktu 13 menit 55 detik.
Implementasi Motion Graphic Pada Promosi Sekolah Menggunakan Metode Squash dan Stretch Hamdan Priyoko; Cindi Viadika
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 1 No. 1 (2022): Model Sistem Informasi Berbasis Teknologi Multimedia
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (933.927 KB) | DOI: 10.35671/jmtt.v1i1.10

Abstract

Sebuah media company profile saat ini sudah pasti menggunakan teknologi informasi. Sudah naturalnya manusia pasti lebih mudah mengingat apa yang dilihat. Hal ini sangat berpeluang bagi perusahaan pada masalah promosi. Media promosi saat ini sangat bervariatif dengan munculnya bidang konten creator yang unik dan mampu bersaing satu sama lain. Salah satu model visual adalah menggunakan teknik motion graphic. Motion graphic sering digunakan sebagai teknik dalam pembuatan video clip, animasi, dan media informasi sejenis. Perkembangan video yang sangat pesat dan media penyebaran yang sangat luas, menjadikan video motion graphic adalah sarana yang tepat untuk dijadikan media pemasaran bagi institusi sekolah. Pada makalah ini kasus yang akan dikaji untuk sekolah di salah satu wilayah jawa tengah yaitu ajibarang. Permasalahannya di sekolah tersebut belum memahami tentang estetika audio visual dalam mengemas promosi. Oleh karena itu penulis akan memberikan sebuah rekomendasi berupa implementasi motion graphic dengan teknik squash dan stretch yang dinilai mudah digunakan bagi siapa saja dengan hasil yang sesuai standar estetika audio visual.
Pemodelan Augmented Reality Pada Platform Digital Mark Route Berbasis Android Riski Akbar Indra Kusuma; Wika Purbasari
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 1 No. 1 (2022): Model Sistem Informasi Berbasis Teknologi Multimedia
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1076.357 KB) | DOI: 10.35671/jmtt.v1i1.11

Abstract

Augmented Reality adalah teknologi pengkombinasian antara dunia maya dan nyata, augemented reality adalah bagian dari teknologi Virtual Enviroemnt atau yang lebih sering disebut dengan Virtual Reality (VR). Teknologi ini dapat digunakan untuk meningkatkan minat masyarakat dan mengefektifkan media promosi tempat wisata salah satunya objek penulis yaitu tempat wisata Caping Park. Pertimbangan berbagai permasalahn pada saat pandemic, maka penggunaan Augmented Reality dirasa perlu untuk diimplementasikan di lokasi wisata Caping Park sebagai media promosi. Oleh karena itu penulis akan membuat sebuah fitur model augmented reality yang akan menyediakan penunjang informasi detail lokasi wisata dan panduan wisata di Caping Park. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan fitur model augmented reality sebagai media informasi detail lokasi wisata Caping Park yang dapat membantu dalam mempromosikan Caping Park agar lebih menarik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu mengunakan metode MDLC yang meliputi enam tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil penelitian ini yaitu berupa fitur model augmented reality sebagai media informasi detail lokasi wisata Caping Park dengan menggunakan SmartPhone Android.
User Experience (UX) on Search Semantic Modeling Using Iterative Process Flow Method Arief Hidayat; Irfan Santiko
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 1 No. 3 (2022): Journal of Multimedia Trend and Technology
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1171.794 KB) | DOI: 10.35671/jmtt.v1i3.12

Abstract

On a website application platform, the search feature is one of the most important things in digging up the information in it. In addition, when compared to the search feature on search engines, searching for information on certain sites will produce more specific information. Semantic Web is a technique that allows content on the Web to be more understandable by computers. The Semantic Web itself is often equated with Web 3.0. These Semantic Web technologies include RDF, OWL, and SPARQL. In this paper the author tries to solve a research object problem in an elementary school in terms of finding diploma information for elementary school students. With the Semantic Web technology, it can make it easier to store and search E-Archive data. If archiving still uses the manual method for storing archives so as to avoid the constraints of difficulty finding archives, errors in storage, damage, to the threat of fire. With the application of semantic Web technology, it can be a solution to quickly store and search diploma archive data in a computerized Diploma E-Archive.

Page 1 of 4 | Total Record : 38