cover
Contact Name
Irfan Santiko
Contact Email
irfan.santiko@amikompurwokerto.ac.id
Phone
+6281542308186
Journal Mail Official
info@journal.educollabs.org
Editorial Address
Jl Letjen Pol Sumarto, Watumas, Purwanegara, Purwokerto Utara, Banyumas
Location
Kab. banyumas,
Jawa tengah
INDONESIA
Journal of Multimedia Trend and Technology
ISSN : -     EISSN : 29641330     DOI : https://doi.org/10.35671
The Journal of Multimedia Trend and Technology is an online journal organised and managed independently by a consortium of multimedia and visual communication design lecturers. JMTT is an open-access journal that is provided for researchers, lecturers, and students who will publish research results in the field of all things about digitalized multimedia and its process. Currently, JMTT is under the auspices of the Amikom University Purwokerto higher education organisation, with the management of the Multimedia, Game, and Mobile Apps Study Centre together with Educollabs.
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol. 1 No. 2 (2022): Perkembangan Dunia Digital Multimedia Pada Era Industri 4.0" : 6 Documents clear
Pembelajaran Pelestarian Bahasa Jawa Melalui Media Game Edukasi Mega Puspita
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 1 No. 2 (2022): Perkembangan Dunia Digital Multimedia Pada Era Industri 4.0
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (979.415 KB) | DOI: 10.35671/jmtt.v1i2.3

Abstract

Banyak faktor penyebab punahnya bahasa jawa, diantaranya adalah karena disebabkan oleh berkurangnya jumlah penutur yang ada di lingkungan masyarakat, kurangnya peran orang tua untuk mengajarkan bahasa jawa khususnya krama alus sejak dini, masuknya bahasa baru karena pengaruh dari televisi dan sosial media, dan pengaruh bahasa Indonesia sebagai bahasa nasional terutama dalam berbagai ranah formal seperti pemerintahan dan pendidikan. “Ken Mriki” game merupakan game Unity 3D yang sengaja dibuat sebagai media pembelajaran edukasi yang modern dan menyenangkan mengenai tata krama seorang anak terhadap orang yang lebih tua dengan menggunakan bahasa krama alus. Game ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang modern dan menyenangkan bagi anak-anak untuk mengenal tata krama terhadap orang yang lebih tua dengan menggunakan bahasa jawa krama alus, sehingga bahasa jawa pun tetap dapat dilestarikan. Anak-anak dapat dengan mudah menangkap ilmu yang ada dalam game Kenmriki, jadi dapat dipraktikkan dalam kehidupan keseharian. Aplikasi ini dibangun menggunakan model mobile apps.
Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pendukung Pembelajaran Wudhu Ramadhan Arif; Tegar Pambudi
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 1 No. 2 (2022): Perkembangan Dunia Digital Multimedia Pada Era Industri 4.0
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (992.813 KB) | DOI: 10.35671/jmtt.v1i2.4

Abstract

Kurangnya alat peraga di TK Al-Hidayah menyulitkan guru sehingga siswa kurang memperhatikan dalam proses pembelajaran. Salah satu contoh pembelajaran yang masih menggunakan media konvensional adalah pelajaran agama, diantaranya wudhu, dimana siswa hanya diajarkan secara verbal mendengarkan penjelasan dari guru. Diharapkan, siswa selain belajar disekolah juga mampu belajar sendiri diluar jam pembelajaran. Penggunaan teknologi Augmented Reality dapat menjadikan metode pembelajaran menjadi menyenangkan, siswa jadi terpacu untuk mempelajari lebih lanjut. Metode pengembangan sistem yang digunakan MDLC (Multimedia Development Live Cycle). Pembuatan aplikasi menggunakan Unity 3D, sedangkan animasi dibuat menggunakan software Blender 3D. Hasil penelitian berupa aplikasi media pembelajaran wudhu menggunakan augmented reality.
Efektifitas Dynamic Virtual Map Pada Gamifikasi Mooc Terhadap Kebebasan Siswa Belajar Sholeh Nur Hayat
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 1 No. 2 (2022): Perkembangan Dunia Digital Multimedia Pada Era Industri 4.0
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1073.983 KB) | DOI: 10.35671/jmtt.v1i2.5

Abstract

Gamified Massive Open Online Courses (G-MOOCs) adalah platform Learning Management System (LMS) yang dibangun dengan menggunakan beberapa aspek pendekatan dalam hal elemen permainan, pembelajaran sosial, teori motivasi dan lingkungan belajar interaktif. Untuk menuju pembelajaran yang interaktif, elemen game dapat diwujudkan salah satunya adalah fitur Virtual Map yang berisi konten mata kuliah seperti video, kuis dan forum diskusi, yang kemudian ditampilkan dalam bentuk peta virtual seperti dalam sebuah game. Pembahasan dalam makalah ini adalah untuk mendeskripsikan bagaimana membangun prototipe Dynamic Virtual Map pada Platform Kursus Online Gamified Massive Open dan seberapa efektif penggunaan Dynamic Virtual Map pada Platform Kursus Online Gamified Massive Open untuk kebebasan mahasiswa dalam memilih bahan pembelajaran. Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah kuesioner dari 70 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam membangun Dynamic Virtual pada Mata Kuliah Online Gamified Massive Open menggunakan metode prototype. Selain itu didapatkan bahwa persentase efektivitas penggunaan Dynamic Virtual Map pada Gamified Massive Open Online Courses Platform terhadap kebebasan siswa dalam belajar adalah sebesar 80,43% sehingga Dynamic Virtual Map dapat dikategorikan sangat efektif untuk kebebasan siswa dalam belajar. memilih materi mana yang harus dilalui terlebih dahulu dalam pembelajaran. online dan siap diimplementasikan di G-MOOCs.
Konsep Game “Treasure in Borobudur” Menggunakan Unity 3D Sebagai Media Belajar Pesona Indonesia Eka Wahyuningsih; Irma Santi; Evi Dwi Lutfiyah
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 1 No. 2 (2022): Perkembangan Dunia Digital Multimedia Pada Era Industri 4.0
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1263.595 KB) | DOI: 10.35671/jmtt.v1i2.6

Abstract

Indonesia memiliki beragam kebudayaan. Banyak peninggalan sejarah yang ada di Indonesia. Salah satunya yang diakui dunia yaitu Candi Borobudur. Para wisatawan cukup banyak menaruh perhatian terhadap warisan candi Borobudur termasuk anak – anak. Budaya hendaknya mulai dikenalkan pada anak – anak sejak dini. Namun para anak – anak saat ini dalam belajar memerlukan banyak sumber informasi melalui teknologi informasi. Salah satu media teknologi informasi ini adalah dalam bentuk permainan. Anak – anak sangat menyukai permainan. Oleh karena itu pada kasus mengenalkan budaya seperti candi Borobudur ini diperlukan strategi yang baik sebagai media belajar untuk anak – anak. Makalah ini akan mencoba membahas bagaimana konsep merancang permainan dengan tema kultur budaya yang menyenangkan. Target yang dibahas dalam makalah ini adalah anak – anak sekolah dasar dimana mereka masih senang dengan model belajar dan bermain. Hasil dari pembahasan makalah adalah berupa rancangan game yang dinilai layak digunakan untuk industri. Tujuan dibangunnya game ini merupakan kontribusi sebagai pendukung pesona Indonesia.
Implementasi Teknik Live Shoot Pada Media Promosi Makanan Khas Banyumas Luqman Satrio Nugroho; Reka Dio Utomo
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 1 No. 2 (2022): Perkembangan Dunia Digital Multimedia Pada Era Industri 4.0
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1139.657 KB) | DOI: 10.35671/jmtt.v1i2.7

Abstract

Audio Visual merupakan sebuah sarana pada era saat ini yang paling banyak digemari oleh para pengusaha untuk mempromosikan produk yang dibuatnya. Manusia cenderung lebih tertarik pada objek visual dalam memahami sebuah produk. Masalah promosi sering terjadi karena kesalahan dalam memilih dan merancang kedalam media yang akan dijadikan alat. Pada media visual juga terdapat permasalahan seperti perancangan isi konten yang kurang dapat menjelaskan maksud dan tujuan. Penulis kali ini akan memberikan sebuah solusi dengan perancangan konten visual menggunakan teknik live shoot. Hasilnya akan diperoleh sebuah kriteria bahan konten yang menarik, dan estetika produk. Teknik liveshoot digunakan sebagai salah satu metode untuk memudahkan dalam melakukan editing, sehingga akan menjadi sebuah alur promosi yang tepat bagi para pebisnis dalam melakukan promosi atau iklan poduk dalam bentuk visual.
Pemodelan Aplikasi Pencatatan Keuangan dan Inventory Berbasis Web Pada Usaha Bengkel SM Chandra Motor Banjarnegara Lanang Rizqi Al Amin; Yusyida Munsa Idah; Nandang Hermanto
Journal of Multimedia Trend and Technology Vol. 1 No. 2 (2022): Perkembangan Dunia Digital Multimedia Pada Era Industri 4.0
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35671/jmtt.v1i2.18

Abstract

Aplikasi adalah perangkat lunak yang diciptakan dengan berbagai komponen atribut yang sesuai dengan pengguna yang digunakan untuk membantu proses pengolahan data. Inventaris merupakan kegiatan atau tindakan untuk melakukan perhitungan, pengurusan, penyelenggaraan, pengaturan, pencatatan data dan pelaporan data. Tujuan yang dilakukan oleh peneliti adalah untuk merancang dan membangun aplikasi pencatatan keuangan dan inventory berbasis web pada usaha bengkel SM Candra Motor Banjarnegara. Konsep penelitian yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah metode waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi pencatatan keuangan dan inventory yang dapat digunakan untuk mempermudah karyawan dalam pengolahan data.

Page 1 of 1 | Total Record : 6