cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 56 Documents
Search results for , issue "Vol 10, No 4 (2023): Agustus 2023" : 56 Documents clear
KETIDAKPERCAYAAN DIRI SEBAGAI IDE PENCIPTAAN KARYA SENI LUKIS Joshua Mangatas Jagala Turnip; Cucu Retno Yuningsih; Ranti Rachmawati
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengkaryaan Tugas Akhir ini berjudul <Ketidakpercayaan Diri Sebagai IdePenciptaan Karya Seni Lukis=. Pada pengkaryaan tugas akhir ini memfokuskan padapembahasan isu ketidakpercayaan diri atau self doubt. Pengkaryaan ini berbentuk dua dimensi menerapkan aliran neo-ekspresionis dan dibuat dengan menggunakan berbagai macam teknik, seperti, mix media dan painting. Rasa percaya diri sangat dibutuhkan dalam  lingkungan maupun pekerjaan. Karya  ini mengambil peristiwa yang  dialami  sendiri  oleh  penulis,  yaitu  ketidakpercayaan  diri.  Jika  memiliki kreativitas  dan  mempunyai  bakat  didalam  bidang  seni  terutama  serius (bersungguh-sungguh)  dan  menjadi  mahasiswa  jurusan  seni  lukis,  rasa ketidakpercayaan  diri  ini  sangat  mengganggu  dan  juga  menghambat  setiap pengekspresian  dalam  karya-karya  penulis.  Rasa  ketidakpercayaan  diri  juga menghambat  aspek-aspek  lainnya,  seperti  cara  berpakaian  dan  beradaptasi  di lingkungan. Hal ini disebabkan rasa percaya diri sudah tidak lagi dinilai berdasarkan pendapat pribadi, melainkan oleh hasil penilaian orang lain sehingga setiap individu tidak percaya diri dengan hal-hal yang membuat diri nya sendiri nyaman, sampai masalah  hati  kita  sendiripun  mengikuti  hasil  penilaian  orang  lain.  Tujuan  dari pengkaryaan tugas akhir ini adalah untuk mengetahui apa yang melatar belakangi penulis  dalam  penciptaan  karya  tugas  akhir  yang  berkonsep  tentang ketidakpercayaan diri dan memvisualisasikan konsep dan gagasan menjadi karya seni  dua  dimensi.  Penulis  juga  dipengaruhi  oleh  seniman  lain  yang  menjadi referensi, yaitu Evgeniy Nesterov yang mengangkat isu yang sama dan Jean-Michel Basquiat yang memakai teknik dan aliran yang sama. Karya seni ini menjadi sebuah penyampaian pesan tentang realita kehidupan bahwa ketidakpercayaan diri terjadi pada setiap individu manusia.Kata kunci: ketidakpercayaan diri, neo-ekspresionis, mix media.
MENTAL ILLNES DALAM KARYA SENI VIDEO EKSPERIMENTAL BERJUDUL "MENTALLY UNSTABLE" Muhammad Reza Rafael; Donny Trihanondo; Ranti Rachmawanti
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gangguan kecemasan yakni diangkat dengan permasalahan anak muda zaman sekarang yang terkait dengan gangguan mental dan biasa kita kenal dengan <Mental Illnes=. Dalam karya ini kita dapat mengetahui bahwa bahayanya gangguan  mental  untuk  anak  muda  zaman  sekarang,  dan  karya  ini  pun membawakan metode Eksperimental Video untuk memberi kesan lebih abstrak.  Kata Kunci: anxiety, eksperimental video, mental illness, mentally unstable. 
VISUALISASI KETIDAKPERCAYAAN DIRI DAN BODY SHAMING DALAM KARYA FOTOGRAFI MENGGUNAKAN TEKNIK BROKEN MIRROR Tastian Naufal Aryaguna; Teddy Ageng Maulana; Ranti Rachmawanti
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ketidakpercayaan  diri  atau  insecure  merupakan  suatu  masalah  yang  sering terjadi  pada  remaja  atau  anak muda,  hal  ini  dapat  terjadi  baik  pada  diri  kita  sendiri maupun  orang-orang  yang  berada  disekitar.  Ketidakpercayaan  diri  merupakan  suatu keadaan emosianal yang membuat seseorang merasa tidak percaya diri akan hal-hal yang ada pada dirinya seperti bentuk tubuh atau status sosial. Ketidakpercayaan diri biasanya didasari  oleh  suatu  perasaan  atau  omongan  yang  dilontarkan  untuk  merendahkan seseorang dan membuat orang lain terlihat buruk hingga merasa kekurangan dengan apa yang  ia miliki..  Hal  itulah  yang mendasari  seorang  wanita  terkadang mempunyai  rasa kepekaan akan suatu emosi yang  lebih besar dibandingakan dengan pria. Namun kasus ketidakpercayaan sendiri lebih banyak dikaitkan dengan rupa atau bentuk dari seseorang yang membuat seseorang saat merasakan ketidapercayaan diri biasanya cendurung untuk menutupi bagian dari dirinya yang dia anggap kurang ideal, contohnya lengan atau paha pada  wanita.  Sedangkan  kata  ideal  pada  bentuk  suatu  badan  atau  rupa  sendiri  tidak mempunyai  acuan  yang  pasti  untuk  dapat  dinilai,  oleh  karena  itu  penulis  ingin mengiplementasikan  suatu  karya  fotografi  yang  meng-ekspresikan  suatu  bentuk ketidakpercayaan menggunakan teknik broken mirror yang mempunyai kesangkutpautan dengan  tema  ketidakpercayaan  diri  itu  sendiri  dengan  pegartian  bahwa  suatu  ketidak sempurnaan itu bukan berarti jelek atau tidak enak dipandang.  Kata  Kunci:  broken  mirror,  ketidakpercayaan  diri,  body  shaming,  insecure,  emosi, fotografi.
MENGKREASI PERSONAL IMAGE GAMERS Alfatiana Fadia Haya; Didit Endriawan; Sigit Kusumanugraha
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penulis memilih judul <Mengkreasi Personal Image untuk Gamers=, dikarenakanpenulis  tertarik  untuk  mempresentasikan  sosok  gamers  dengan  suatu  karyadesain gambar digital yang dipresentasikan dalam media kaus, mug, serta gantungan kunci, yang pada akhirnya penulis rumuskan menjadi judul penelitian. Tujuan penulis menulis laporan ini  adalah  untuk  memperlihatkan  atau  mempresentasikan  bagaimana  sosok  seorang gamers  dalam  suatu  karakter,  serta mematahkan  stereotip  dari masyarakat mengenai sosok  gamers,  dimana  sosok  gamers  itu  hanya  merupakan  sosok  laki-laki.  Penulis menggunakan  metode  penelitian  studi  pustaka  (study  research)  studi  ini  dilakukan dengan cara melihat dan mencari literature yang sudah ada untuk memperoleh data yang berhubungan dengan analisis pada penulisan tugas akhir. Kesimpulan dari penelitian ini adalah mempresentasikan  sosok  gamer  girl  dengan  suatu  karya  desain  gambar  digital yang  dipresentasikan dalam media  kaus,  dan  gantungan  kunci, untuk memperlihatkan bagaimana sosok gamer girl.Kata kunci: stereotip, gamer.
REPRESENTASI ISI PIKIRAN KORBAN CYBERBULLYING DI INSTAGRAM MELALUI KARYA PERFORMANCE ART Aditya Muhammad Farhan; Donny Trihanondo; Teddy Ageng Maulana
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sosial media merupakan media yang banyak digunakan berbagai  kalangan, sosial media pun berkembang pesat hingga menciptakan berbagai platform baru seperti Instagram, Twitter, Facebook dll. Seiring berkembangnya platform sosial media tentu memiliki dampak positif dan negatif, namun penulis hanya berfokus pada dampak negatif saja. Dampak negatif dari sosial media yaitu  cyberbullying,  cyberbullying  sering  terjadi pada  salah  satu platform sosial media Instagram. Karena platform Instagram merupakan platform yang memiliki fitur penggunanya  untuk  dapat membagikan  foto  dan  video  berdurasi  pendek, menyampaikan aspirasi dalam bentuk tulisan, pendapat maupun hal lain yang dapat bersifat umum maupun pribadi.  Oleh  karena  itu  banyak  oknum  yang  menyalahgunakannya  dengan  melakukan cyberbullying,  kasus  tersebut  banyak  terjadi  pada  kalangan  remaja,  karena masa  remaja merupakan  masa  untuk  menunjukan  jati  diri  pribadi  masing-masing.  Penulis  pun menggunakan 5 teori diantaranya adalah media sosial, cyberbullying, remaja, performance art  dan  semiotika  warna.  Seluruh  teori  tersebut  digabungkan  untuk  di  jadikan  1  karya performance art.  Kata kunci: media sosial, remaja, Instagram, cyberbullying.
PERAN EDITOR DALAM PRODUKSI FILM PENDEK PULANG Edwar Fernanda Dwi Putra; Iqbal Prabawa Wiguna; Dyah Ayu Wiwid Sintowoko
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Karya  Tugas  Akhir  yang  berjudul <Peran Editor Dalam Produksi Film PendekPulang= memiliki tujuan untuk menyampaikan pesan melalui audio visual. Peran seorang editor  adalah  bagaimana  mengemas  atau  membungkus  materi  pengambilan  gambar untuk kemudian disusun kembali menjadi sebuah jalinan cerita yang memiliki dramatisasi dan estetis. Dalam produksi film pendek, metode editing tidak hanya sebatas merangkai hasil rekaman shooting, tetapi menjadi kunci pertama untuk memprediksi apakah seorang penulis bakal sukses  atau tidak.  Film pendek  tidak memiliki standarisasi  terkait berapa lama  durasi  dari  film  pendek  tersebut.  Ada  yang  ditentukan  dari  festival  film  yang mematok  durasi maksimal  untuk  bisa dikategorikan  sebagai  film  pendek,  dan adapula yang  mematok  durasinya  dibawah  lima  menit  hanya  untuk  dijadikan  medium  untuk bereksperimen dan belajar. Dalam tahap editing ketika memilih dan menentukan hasil rekaman shooting sebuah film pendek memanglah tricky karena, durasi yang dibutuhkan terbatas. Oleh karena itu editing biasa digunakan untuk menutupi kesalahan pengambilan gambar,  tidak  sebatas  itu  tujuan  editing  antara  lain  adalah  membenahi  audio, memasukkan narasi dan musik, menambahkan sound effect,  video effect,  title,  transisi, grafis, lalu mengubahnya (export) menjadi format lain.Kata Kunci: editor, editing, film pendek