cover
Contact Name
Arya Samudra Mahardhika
Contact Email
arya@universitasputrabangsa.ac.id
Phone
+6285879581454
Journal Mail Official
lppm@universitasputrabangsa.ac.id
Editorial Address
Universitas Putra Bangsa Jl. Ronggowarsito No. 18, Pejagoan Kebumen
Location
Kab. kebumen,
Jawa tengah
INDONESIA
Technology and Informatics Insight Journal
ISSN : 28303210     EISSN : 28303210     DOI : 10.32639/tiij.v1i1
Core Subject : Science,
The TIIJ (Technology and Informatics Insight Journal) publishes research from various topics in Informatic Technolgy and Computer Science, including but is not limited to the following topics: Mobile & Web Technology User Interface (UI) & User Experience (UX) Game Multimedia Machine Learning Artifficial Intelligence Internet Of Things Data Mining Network & Security Big Data & Storage System Strategy Information Systems Decision Support System Information Systems
Articles 15 Documents
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN CV. LANGSUNG JAYA BERBASIS WEBSITE Miftahul Huda
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 1 (2022): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i1.27

Abstract

Sistem informasi memberikan banyak manfaat bagi penggunanya dengan menerapkan teknologi-teknologi terbaru sehingga system tersebut dapat digunakan secara maksimal dan efektif. Salah satu yang membutuhkan adanya system informasi yaitu CV. Langsung Jaya. CV. Langsung Jaya membutuhkan system informasi kepegawaian untuk mengelola data kepegawaian tersebut. Saat ini pengelolaan data kepegawaian masih sangat sederhana dan kelengkapan data yang ada masih sangat kurang. Adanya kebutuhan akan system informasi kepegawaian dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode deskriptif. Selain itu metode pendekatan system yang digunakan adalah pendekatan terstruktur dan metode pengembangan sistem menggunakan metode Prototype. Hasil dari penelitian ini yaitu memberikan rancangan pada system kepegawaian di CV. Langsung Jaya dengan use case system kepegawaian dan gambaran kasar atau prototype yang tersetruktur.
PEMANFAATAN ALGORITMA FP-GROWTH UNTUK MELIHAT TINGKAT KEJAHATAN PADA PENGADILAN NEGERI KOTO BARU Rahmat Hidayat
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 1 (2022): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i1.47

Abstract

Pengadilan Negeri Koto Baru merupakan pengadilan yang memiliki wilayah hukum yang cukup luas. Pengadilan ini menaungi dua kabupaten sekaligus yaitu Kabupaten Solok dan Kabupaten Solok Selatan. Berdasarkan data yang terdapat di SIPP (Sistem Informasi Penelusuran Perkara) yang terdapat pada Pengadilan Negeri Koto Baru dapat dilihat bahwasanya tindak kejahatan yang terjadi diwilayah hukumnya meningkat setiap tahunya. Berdasarkan data dari SIPP dapat dilihat dari bulan januari 2021 sampai dengan bulan oktober 2021 telah terdaftar sebanyak 53 perkara tindak pidana yang telah dilimpahkan oleh pihak Kejaksaan. Data yang tersimpan pada SIPP dapat digunakan untuk mencari sebuah pengetahuan baru, yaitu dengan cara menggunakan teknik data mining. Adapun teknik yang digunakan adalah menggunakan algoritma FP-Growth yaitu salah satu alternatif algoritma yang dapat digunakan untuk menentukan himpunan data yang paling sering muncul. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menemukan pengetahuan baru (knowledge) dari kumpulan data tindak pidana yang tersimpan pada SIPP Pengadilan Negeri Koto Baru. Nantinya dapat dilihat kecendrungan tindak kejahatan yang terjadi berdasarkan dari beberapa attribute yang telah ditentukan. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data tindak pidana yang terjadi dari bulan januari 2021 sampai dengan bulan oktober 2021. Adapun attribute yang digunakan pada penelitian ini yaitu terdiri dari Pendidikan, pekerjaan dan tindak pidana yang dilakukan. Hasil dari pengujian terhadap metode ini didapatkan sebuah informasi yaitu, kecendrungan tindak kejahatan yang terjadi berdasarkan latar belakang pendidikan dan pekerjaan terpidana dengan mengimplementasikan algoritma FP-Growth yang menggunakan konsep pembanguan FP-Tree dalam mencari frequent itemset, maka dihasilkan sebuah association rule.  
EVALUASI USER EXPERIENCE PADA GAME BELAJAR MUDAH HURUF HIJAIYAH DAN IQRO MENGGUNAKAN METODE THINK ALOUD Awaludin Abid
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 1 (2022): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i1.48

Abstract

Smartphone bukan hal baru bagi kalangan anak-anak untuk usia 6-10 tahun. Disisi lain perkembangan aplikasi dan game untuk smartphone juga sangat pesat, dari permainan hingga konten Pendidikan. Game edukasi untuk smartphone salah satunya adalah  Belajar Mudah huruf hijaiyah dan IQRO, game ini berisi permainan dan materi dalam belajar mengenal huruf hijaiyah serta belajar IQRO. Di Play Store Game tersebut masih dalam tahap pengembangan, dalam evaluasi User Expeience game ini melihat pada rating dan juga komentar, kurangnya data masih menjadi kendala maka dari itu perlu dilakukan pengujian yang lebih untuk pengembangan game dengan metode Usability Testing.Think Aloud adalah sebuah metode untuk menguji sebuah sistem yang melibatkan pengguna dengan cara verbalisasi secara berlanjut terhadap apa yang pengguna rasakan dan pikirkan ketika menggunakan sebuah sistem. Metode ini sangat cocok diterapkan mengingat game ini dikhususkan oleh anak yang kurang dalam menyampaikan pengalaman dalam mengggunakan game secara tertulis. Terdapat beberapa fitur yang harus diperbaiki dalam game ini.
PERENCANAAN SISTEM INFORMASI STRATEGIS PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN METODE SPACE Nanang Pradita
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 1 (2022): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i1.49

Abstract

Program kerja pada Perguruan Tinggi A Tahun 2017 dalam meningkatkan mutu proses pembelajaran masing-masing program studi dalam interaksi yang berpusat pada mahasiswa pada indikator IPK ≥ 3,00 masih di bawah target dengan capaian 70 % dari target yang ditetapkan sebesar 73%. Program kerja meningkatkan mutu kemahasiswaan dengan tujuan mendorong perubahan sikap mahasiswa dalam bidang keilmuan, tingkah laku dan manajemen hidup pada indikator keikutsertaan mahasiswa dalam ekstrakurikuler maupun non ekstrakurikuler masih di bawah target dengan capaian 25 % dari target yang ditetapkan sebesar 40%. Belum tercapainya target program kerja tersebut tidak dapat dilepaskan dari perencanaan strategis yang belum tepat. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif dalam merumuskan sistem informasi strategi. Teknik pengumpulan data primer dilakukan melalui teknik observasi dan wawancara.  Teknik pengumpulan data sekunder dilakukan  dengan cara studi dokumentasi dan studi literatur. Metode analisis menggunakan analisis SWOT dan SPACE. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Perguruan Tinggi A bertransformasi dari teaching university, ke quality management university, dan kemudian technopreneurship university. transformasi Perguruan Tinggi A menjadi technopreneurship high school. Strategi yang sesuai bagi Perguruan Tinggi A adalah growt strategy. Rekomendasi strategi di bidang sistem informasi yaitu: a) Memperkuat dan mengembangkan brand image kampus sebagai kampus yang mampu membekali mahasiswa dengan kemampuan teknologi informasi; b) Memperkuat dan mengembangkan sistem informasi yang acceptable baik internal maupun eksternal; dan c) Memperkuat dan mengembangkan sistem informasi pembelajaran yang mampu meningkatkan kualitas pembelajaran.
WEB SERVICE FRAMEWORK : FLASK DAN FASTAPI Rendi Yusuf Azhari
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 1 (2022): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i1.54

Abstract

Interoperabilitas merupakan interaksi antar komputer yang berlangsung didalam jaringan internet. Cara untuk mencapai interoperabilitas dengan cara membuat web service. Web service akan menerima request dan membalas dengan response. Banyak framework web service yang beredar saat ini, contohnya adalah flask dan fastAPI. Keduanya mempunyai struktur program yang sama, namun berbeda tujuan. Flask dirancang untuk web secara general purpose, namun fastAPI dirancang hanya sebagai web service.
Implementasi Paradigma Interaksi Manusia & Komputer Pada di Era Society 5.0: Systematic Literature Review Lolanda Hamim Annisa; Yudha Herlambang Cahya Pratama
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 2 (2022): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i2.183

Abstract

Interaksi manusia & computer (IMK/HCI) adalah ilmu yang mempelajari bagaimana pengembangan antarmuka pada sebuah computer dapat digunakan oleh penggunanya dengan mudah. Idealnya, interaksi manusia-komputer tidak bergantung pada bahasa mesin. Ada beberapa penggunaan paradigma interaksi manusia dan komputer. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi implementasi interaksi manusia & computer pada berbagai bidang melalui Systematic Literature Review (SLR). Dengan tidak adanya peralatan keyboard dan mouse, komunikasi manusia-komputer dapat diwujudkan kapan saja dan di mana saja. Bidang studi interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah aspek penting yang harus dipertimbangkan dalam suatu perancangan aplikasi/website. Perlu disebutkan bahwa antarmuka pengguna adalah medianya dan antarmuka dialog antara orang dan komputer untuk mentransfer dan bertukar informasi. Interaksi manusia-komputer (HCI) terletak di persimpangan antara sosial dan ilmu perilaku di satu sisi dan komputer dan teknologi informasi di sisi lain. Penelitian ini hanya berfokus pada dampak yang dihasilkan dari penggunaan paradigma interaksi manusia & computer pada society 5.0 dalam rangka meningkatkan digitalisasi. Dampak yang dihasilkan dari pemetaan SLR berbeda-beda, semuanya bergantung pada jenis industri dan jenis aplikasi yang digunakan. Ini adalah yang tumbuh paling cepat dan bagian yang paling terlihat dari ilmu komputer.
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BESERTA GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID Dian Rusvinasari
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 2 (2022): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i2.187

Abstract

Perkembangan teknologi komputer dan informasi saat ini begitu pesat dan cukup signifikan terutama pada layanan telepon seluler. Teknologi perangkat lunak (software) telah menambah fungsi dari ponsel. Karena banyaknya fungsi dalam ponsel maka terciptalah ponsel cerdas (smartphone). Menggunakan smartphone sebagai alat pembelajaran dapat mengambil manfaat dari ketersediaan materi pembelajaran yang dapat diakses kapan saja serta visualisasi materi yang lebih menarik. Dalam kehidupan sehari-hari, kita selalu berhubungan dengan pencernaan makanan. Sistem pencernaan berperan sangat penting bagi tubuh. Jika terjadi gangguan pada pencernaan atau fungsi organ-organnya, maka aktivitas tubuh akan sangat terganggu. Mempelajari dan mengetahui sistem pencernaan pada manusia dan gangguannya sangat penting untuk dapat menjaga kesehatan tubuh. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka penulis berinisiatif untuk membuat media pembelajaran sistem pencernaan manusia beserta gangguannya berbasis Android, yang diperuntukan kepada siswa dan masyarakat umum. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memudahkan siswa maupun masyarakat umum dalam mempelajari sistem pencernaan pada manusia dan mengetahui gangguan apa saja yang dapat terjadi pada sistem pencernaan manusia melalui aplikasi Android. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi alternatif pembelajaran yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun bagi siswa dan masyarakat umum. Aplikasi ini dapat menampilkan dengan baik dan sukses terkait informasi tentang sistem pencernaan manusia dari proses pencernaan, organ-organ pencernaan beserta latihan soal, pencarian kata dan gangguan pencernaan.
PEMANFAATAN DATA MINING UNTUK MELIHAT MINAT SISWA SETELAH MENYELESAIKAN PENDIDIKAN SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) DENGAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING Rahmat Hidayat
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 2 (2022): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i2.220

Abstract

Sekolah Menengah Atas (SMA) merupakan tingkatan terakhir Pendidikan menengah yang harus ditempuh siswa sebelum melanjutkan jenjang Pendidikan tinggi. Baik SMA, SMK ataupun MA memiliki level atau jenjang yang sama dan harus ditempuh dalam waktu 3 tahun oleh siswa. Siswa yang telah menyelesaikan Pendidikan setingkat SMA dapat melanjutkan Pendidikan ketingkat yang lebih tinggi ataupun memilih bekerja, karena juga banyak lowongan yang memberikan persyaratan minimal untuk mengisi suatu formasi yaitu minimal lulus SMA. Banyak hal yang mempengaruhi siswa dalam menentukan pilihan, apakah ingin melanjutkan Pendidikan yang lebih tinggi ataupun lebih memilih untuk bekerja. Salah satu yang memiliki pengaruh yang besar pemilihan tersebut ialah, pekerjaan orang tua yang pastinya juga berbanding lurus dengan pendapatanya, lingkungan sekitar, dll. Dari permasalahan tersebut penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan menggunakan metode data mining dengan algoritma K-Means Clustering untuk mengelompokan minat serta bakat siswa dalam menentukan pilihan setelah menyelesaikan Pendidikan setingkat SMA. Data yang digunakan dalam penelitian ini merupakan data yang didapatkan dari data kuesioner yang diisi langsung oleh siswa kelas XII Madrasah Aliyah DR. H. Abdullah Ahmad PGAI Padang. Dari sebanyak 25 orang siswa yang mengisi kuesioner. Maka dapat disimpulkan bahwa kecendrungan siswa untuk ingin melajutkan Pendidikan kejenjang yang lebih tinggi sangat tinggi tinggi, apabila dipersentasekan dari Clustering 1 (C1), dimana yang menjadi kelompok cluster 1 adalah siswa dengan penghasilan orang tua < Rp. 1.000.000 yaitu sebanyak 67 % ingin melajutkan Pendidikan kejenjang yang lebih tinggi dan 33% ingin bekerja. Sedangkan dari cluster 2 (C2), dimana cluster ini merupakan cluster dengan nilai maximum dan bisa dikatakan siswa yang memiliki orang tua yang berpenghasilan > Rp. 5.000.000, terdapat 69% siswa memilih melanjutkan Pendidikan kejenjang yang lebih tinggi dan 31% lebih memilih untuk bekerja. Diharapkan hasil dari penelitian ini dapat membantu perguruan tinggi yang terdapat diwilayah padang atau Sumatra barat dalam menjaring minat siswa untuk bergabung melanjutkan Pendidikan kejenjang Pendidikan yang lebih tinggi.
Kerangka Konseptual Perancangan Serious Games untuk Sekolah Menengah Kejuruan Jurusan Teknik Kendaraan Ringan Berbasis Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI) Awaludin Abid
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 2 (2022): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i2.222

Abstract

Di sekolah menengah kejuruan, pengembangan serious game masih terbatas. Beberapa peneltian juga dilakukan demi memperkecil kesenjangan pengajaran tradisional dan kebutuhan generasi milenial untk pembelajaran yang lebih interaktif. Namun pada akhirnya penerapan serious game hanya sekedar untuk penelitian tanpa adanya penerapan yang berkelanjutan, pengembangan hanya sebatas pada efektifitas transformasi dari pengajaran tradisional. ). Manfaat serious games tidak hanya dalam penyampaian pengetahuan yang efektif tetapi juga membangun karakter serta rasa percaya diri dari siswa dan memperkecil gap antara quick learner dan slow learne Dalam perancangan Serious game nantinya mengacu pada KKNI yang dikeluarkan oleh kemenristek Dikti. KNNI yang disusun untuk Pendidikan Sekolah Mengengah kejuruan Teknik kendaraan Ringan di Indonesia.
PREDIKSI JUMLAH PRODUKSI GENTENG DI KEBUMEN BERDASARKAN FUZZY INFERENCE SYSTEM MAMDANI Tundo Tundo; Heri Mahyuzar
Technology and Informatics Insight Journal Vol. 1 No. 2 (2022): TIIJ
Publisher : LP3M Universitas Putra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32639/tiij.v1i2.223

Abstract

Tile is one product that is in demand by many people. This is a trigger for producers to improve their management. One of the efforts made is to predict the production that can be done to get the optimal amount obtained, so as to get a big profit. In this study, to predict the amount of tile production, computerized calculations were carried out using the Mamdani fuzzy logic method. This method uses the concept of monotonous rules, which are then re-selected by experts in tile production by choosing rules that match the actual situation in the agency. This study proves that predictions made with monotonous rules, then re-selection by experts are able to handle the process of predicting tile production. The results of the comparison of predictions with actual production have an error percentage of 28.45%, with a truth of 71.55% (based on the calculation of the Average Forecasting Error Rate (AFER)). Therefore, when implemented in the Fuzzy Inference System, Mamdani can produce optimal tile production predictions.

Page 1 of 2 | Total Record : 15