cover
Contact Name
Nindy Devita Sari
Contact Email
nindyds@unuha.ac.id
Phone
+6285879214717
Journal Mail Official
instink@stkipnurulhuda.ac.id
Editorial Address
Jl. Kotabaru Sukaraja, Buay Madang, Kabupaten Ogan Komering Ulu Timur, Sumatera Selatan 32382
Location
Kab. ogan komering ulu timur,
Sumatera selatan
INDONESIA
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer
Published by STKIP Nurul Huda
ISSN : -     EISSN : 2964688X     DOI : -
INSTINK : (Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi & Komputer) berisi artikel-artikel pendidikan teknologi informasi termasuk juga temuan-temuan yang bersifat sistem informasi. INSTINK merupakan jurnal ilmiah yang menerbitkan dan menyebarluaskan hasil penelitian, studi mendalam, pemikiran inovatif atau bekerja dalam pendidikan teknologi informasi dengan lingkup : E-Learning, Pengembangan desain sistem model pembelajaran berbasis daring, Perancangan bahan ajar multimedia pembelajaran, Dampak kebijakan-kebijakan TI dalam pendidikan, Sistem informasi dan sistem informasi pendidikan, Inovasi dan trend TI dalam pendidikan, Big data & IoT dan Teknologi Informasi.
Articles 20 Documents
Penggunaan DUiK Bassel Dalam Proses Rigging Karakter Animasi 2D Legenda Pulau Kamaro Khusnatul Amaliah; Hastuti Retno Kuspiyah; Sri Enggar Kencana Dewi; Ulfa Masrifah
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2022): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (631.004 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat menjadi media literasi yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat saat ini. Upaya mengembangkan dan melestarikan legenda daerah menjadi tantangan tersendiri dalam mempertahankan budaya bangsa. Transformasi legenda yang hanya sebagai cerita dari kertas kedalam media digital akan menjadi sarana baru untuk melestarikan budaya yang mulai terkisis dan dilupakan oleh masyarakat. Animasi memiliki peran yang penting dalam penyampaian informasi dengan memberikan kesan gerak yang membuat audience lebih tertarik untuk menerima informasi yang disajikan. Penyajian legenda dalam gerak animasi memberikan kesan nyata sehingga masyarakat dapat merasakan secara bagaimana kisah yang terjadi dengan lebih nyata. Dalam pembuatan animasi 2D legenda pulau kamaro digunakan Teknik rigging dengan menggunakan plugin duik bassel. Kata kunci: Duik Bassel, Legenda Pulau Kamaro, Animasi 2D,
Penerapan Metode Asosiasi Pada Toko Afifa Dengan Algoritma Apriori Nindy Devita Sari; Septi Khoiriah
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2022): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (422.491 KB)

Abstract

Data mining adalah sebuah teknik untuk mengekstrak informasi baru dari gudang data. Informasi dianggap sangat penting dan berharga karena informasi dapat membantu mencapai tujuan. Oleh karena itu, tidak hanya semua orang yang bersaing untuk mendapatkan informasi, tetapi juga perusahaan perdagangan seperti Toko Afifa di Desa Kerujon. Toko ini berlokasi sangat strategis di kawasan rumah penduduk, tentu saja ini mempengaruhi tingkat penjualan di toko tersebut, dengan adanya aktivitas transaksi penjualan setiap harinya, data transaksi penjualan terus bertambah dan mengakibatkan penumpukan data. Data transaksi penjualan hanya dijadikan sebagai arsip dan tidak dimanfaatkan dengan baik. Pada dasarnya, dataset berisi informasi yang sangat berguna. Metode asosiasi menggunakan Algoritma Apriori adalah salah satu metode data mining yang berguna untuk mencari pola asosiasi berdasarkan pola belanja yang dilakukan oleh konsumen, sehingga dapat di lihat item-item produk apa saja yang biasa dibeli oleh konsumen secara bersamaan. Kata kunci—Data Mining, Market Basket Analysis, Algoritma Apriori
Rancang Bangun Sistem Tes Masuk Mahasiswa Baru Berbasis Website M Iqbal Mustofa; Putri Puspita Sari; Istianah Istianah
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2022): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (469.559 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan tahapan perancangan sistem informasi tes penerimaan mahasiswa baru di universitas Nurul Huda dikarenakan banyaknya kekurangan yang dirasakan ketika menggunakan sistem konvensional seperti waktunya validasi yang lambat, berkas fisik yang menumpuk, dan bahkan kesalahan data mungkin terjadi kalua sistem konvensional tidak diganti dengan pemanfaatan teknologi. Pada tahapan pemodelan sistem dimulai dengan pemodelan use case diagram kemudian penggambaran activity diagram, dan entity relationship diagram. Aktor yang terlibat pada sistem ini ada tiga yaitu administrator, panitia PMB, dan Peserta tes yang masing masing mempunyai hak ases yang berbeda beda. Pada tahapan rancangan antar muka administrator menghasilkan beberapa menu yang dapat diakses melalui administrator antara lain, menu dashboard, alur aplikasi atau sistem, program studi, panitia, peserta, bank soal, kelas tes, profil universitas dan menu arsip. Antar muka panitia menyajikan beberapa menu sistem antara lain : alur aplikasi, peserta, bank soal, dan kelas tes. Antar muka peserta menyajikan menu lain ubah password, biodata, dan menu ujian. penlitian ini masih dalam tahapan perencanaan sehingga saran bagi penelitian selanjutnya adalah tahapan implementasi. Kata kunci— Sistem Informasi, sistem ujian, sistem informasi tes, SDLC
Rancang Bangun Data Digital Service Pada Badan Usaha Milik Desa Kabupaten OKU Timur Pamuji Muhamad Jakak; Nadia Sahurina
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2022): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (303.386 KB)

Abstract

Penelitian ini dilakukan di Provinsi Sumatera Selatan tepatnya wilayah Kab. OKU Timur yang terdiri dari 20 kecamatan, 305 desa defnitif, 7 kelurahan, dan 20 desa persiapan. Badan Usaha Milik Desa (BUMDes), memiliki dua unit usaha dan satu unit usaha prioritas. Jenis-jenis usaha yang ada pada BUMDes dapat di cluster menjadi beberapa bagian, yakni: agriculture and farming bergerak dibidang (perkebunan dan pertanian), banking bergerak dibidang (simpan pinjam/permodalan), brokering bergerak di layanan (perantara), Holding bergerak dibidang (potensi desa), livestock and fishering bergerak dibidang (peternakan dan perikanan), renting bergerak dibidang (sewa/peminjaman), serving bergerak dibidang (jasa), trading bergerak dibidang (perdagangan). Kata kunci: BUMdes, BUMdes Service, Infrastructure
Pembangunan Sistem Informasi Praktik Pengalaman Lapangan Pendidikan Berbasis Web Uli Rizki; Khusnatul Amaliah; Murtiningseh Murtiningseh
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2022): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (680.842 KB)

Abstract

Mahasiswa Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Nurul Huda wajib untuk mengikuti Praktik Pengalaman Lapangan Kependidikan (PPLK) agar memiliki keterampilan riil menjadi seorang pengajar. Saat ini belum terdapat sistem informasi untuk mendukung jalannya kegiatan PPL mulai dari pendaftaran, pemilihan sekolah, pemilihan guru pendamping, dan laporan kegiatan. Proses manual menjadi kurang efektif dalam menunjang tahapan kegiatan PPL. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem informasi yang bisa membantu proses pengurusan kegiatan sesuai dengan alur di lingkungan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Nurul Huda. Sistem ini memiliki fitur kuota mahasiswa setiap sekolah, pemilihan guru pamong, penilaian laporan mingguan dan laporan akhir mahasiswa oleh dosen pendamping lapangan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah exreme programming. Kata kunci—PPL, Sistem Informasi, Pendidikan
Perancangan Aplikasi Mesin Kasir Minimarket Berbasis Website PHP Nindy Devita Sari; Adi Chandra Winata; Ulfa Masrifah; Anggi Verdianto
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 1 No. 2 (2022): Edisi Oktober
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (712.073 KB)

Abstract

Di era 4.0 ini perkembangan teknologi informasi berkembang semakin pesat. Teknologi sekarang ini sudah merambah ke berbagai bidang, salah satunya pada bidang bisnis atau manajemen. Saat ini banyak orang yang mempunyai minimarket, bersaing memanfaatkan perkembangan teknologi informasi, agar meningkatkan transaksi penjualan dan juga kualitas pelayanan yang ada di toko atau minimarket tersebut. Tujuan dari penelitian adalah analisis dan desain aplikasi mesin kasir untuk meminimalkan kesalahan informasi dalam persediaan, penjualan dan perhitungan laba rugi bagi minimarket yang ada di Univesitas Nurul Huda. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database My SQL. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi terstruktur yang dirancang untuk mengolah data penjualan di Mini Market Universitas Nurul Huda. Manfaat dari penelitian ini adalah memudahkan pegawai dalam menginputkan data barang menggunakan mesin kasir atau kasir komputer, memudahkan dalam pembuatan laporan stok barang dan transaksi penjualan kepada pemilik toko, membantu mengawasi pemasukan dan pengeluaran toko, dan membantu transaksi penjualan menjadi lebih cepat, efektif dan efisien sehingga memaksimalkan kinerja pelayanan kasir dan meningkatkan kepuasan pelanggan.
Rancang Bangun User Interface Game Edukasi Anak Septi Khoiriah; Nadia Sahurina; Nofalia
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 1 No. 2 (2022): Edisi Oktober
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (444.401 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan tahap desain interface antar muka game edukasi anak guna untuk membangun sebuah game yang di sediakan untuk anak. Rancang bangu user interface game edukasi anak pada penelitian menerapkan metode heuristik. Metode heuristik adalah sebuah bidang ilmu pengetahuan yang memberikan solusi untuk memecahkan masalah dan menciptakan penemuan baru. Tahapan dalam proses heuristik meliputi pengumpulan data melalui sumber-sumber yang mempunyai kaitan atau hubungan dalam topik penelitian ini melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. Prinsip atau pedoman untuk merancang antarmuka pengguna, yaitu dialog sederhana dan alami, berbicara dalam bahasa pengguna, membongkar memori pengguna, konsistensi, sistem timbal balik, solusi yang jelas, jalan pintas, pesan kesalahan yang baik, pencegahan kesalahan, dukungan dan dukungan dokumentasi. Aktor yang terlibat pada perancangan antar muka ini hanya satu yaitu user yang memainkan game edukasi ini. Pada tahap desain, antarmuka pengguna dapat membuat beberapa menu yang dapat diakses, antara lain, menu pilihan, menu kembali, menu keluar, menu memulai dan menu berhenti bermain. Di dalam game edukasi anak yang akan penulis rancang memiliki beberapa pilihan permainan yaitu berhitung, bernyanyi dan membaca. Manfaat dan tujuan dari penelitian ini selain untuk membantu dalam proses pembelajaran anak, juga sebagai usaha memajukan dan ikut serta berpartisipasi dalam dunia game saat ini dan sebagai media pembelajaran untuk mengikuti perkembangan teknologi game terbaru.
Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Guru Dengan Weighted Product (WP) Fitria Apriani; Agung Fernanda
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 1 No. 2 (2022): Edisi Oktober
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (525.733 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi di dunia global termasuk Indonesia telah memasuki era revolusi industri 4.0 yang dengan ditandainya semakin pesatnya perkembangan segala perkembangan yang baru tersebut ternyata telah menyebabkan disrupsi di berbagai bidang kehidupan manusia, termasuk salah satunya yang cukup besar dampaknya yaitu sektor pendidikan. Hal demikian yang mendorong SMA Negeri 1 Mesuji Makmur, Ogan Komering Ilir untuk meningkatkan sistem dalam penerimaan guru untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia guna memaksimalkan pembelajaran dengan menggunakan metode weighted product (WP) dengan kriteria penilaian dan pembobotan data kriteria-kriteria itu berupa pendidikan, pengalaman kerja, usia, tes tulis, tes psikotes, tes kesehatan, wawancara pengetahuan kerja, wawancara motivasi dan wawancara kemampuan dalam mengajar. A1 memiliki nilai vector s 2,6392740115485 maka nilai itu di bagi dengan jumlah keseluruhan nilai vector s dari alternative yang ada dan diperoleh nilai 13,316127390359199 maka hasilnya 0.19820131891043 diketahui alternative C5 yaitu junaidi merupakan alternative pilihan terbaik berdasarkan hasil perhitungan manual dan perankingan akhir dari sistem pendukung keputusan penerimaan guru.
Aplikasi Data Rekam Medis di Puskesmas Pemulutan Menggunakan Netbeans Indra Irawan
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 1 No. 2 (2022): Edisi Oktober
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (489.713 KB)

Abstract

Pusat Kesehatan Masyarakat (Puskesmas) adalah instansi kesehatan masyarakat yang menyelenggarakan upaya kesehatan masyarakat. Kepuasan masyarakat terhadap pelayanan Puskesmas sangat dipengaruhi oleh kecepatan dan ketepatan petugas dalam menanggapi pasien. Perkembangan teknologi akhir-akhir ini telah memungkinkan pelayanan yang lebih cepat kepada masyarakat, terutama di sisi rekam medis. Maka dari itu penelitian ini melakukan pengelolaan data rekam medis yang bertujuan untuk mempermudah aktifitas pada Puskesmas Pemulutan, maka dari itu dibangunlah sebuah aplikasi system berbasis Netbeans IDE 7.1.1 dan menggunakan server XAMPP yang bertujuan untuk mengelola data pasien dan rekam medis yang bertujuan untuk mempermudah karyawan puskesmas pemulutan. Aplikasi yang di hasilkan dapat melakukan aktifitas pendaftaran, Kelola data keluarga, kelola rekam medis, dan mencetak laporan. Hasil akhir dari pembuatan program ini diharapkan dapat membantu pihak Puskesmas Pemulutan dalam menangani permasalahan yang berkaitan dengan data pasien, pendaftaran, dan rekam medis.
Analisis Quality of Services (QoS) Jaringan di MTS Subulussalam 2 Menggunakan Wireshark Tri Agung Budi Wahyono
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 1 No. 2 (2022): Edisi Oktober
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (237.031 KB)

Abstract

Kebutuhan internet saat ini semakin meningkat di era perkembangan teknologi yang semakin pesat, sehingga membutuhkan pelayanan internet yang efektif dan efisien. Jaringan Wi-Fi yang tidak dikelola dengan baik dapat mengakibatkan masalah pemakaian bandwith yang tidak merata. Studi kasus pada penelitian ini adalah MTS Subulussalam 2 Sriwangi Ulu, di sekolah tersebut mempunyai kendala ketidakstabilan kecepatan akses internet ketika jaringan Wi-Fi digunakan secara bersamaan. Oleh karena itu, solusinya adalah menggunakan mikrotik sebagai router, dengan subjek QoS serta implementasi jaringan wireless menggunakan metode Herarchical Token Bucket (HTB). Dari hasil penelitian ini rancangan jaringan wireless menggunakan Herarchical Token Bucket (HTB) dengan mengimplementasikan bandwith management mampu meningkatkan kualitas akses jaringan internet di MTS Subulussalam 2 Sriwangi Ulu sehingga membantu memudahkan pengelola sekolah untuk memantau dan memonitor jaringan wireless. Berdasarkan hasil QoS sesudah diterapkan metode Herarchical Token Bucket (HTB) dapat disimpulkan telah terjadi perubahan QoS yang lebih baik berdasarkan nilai dari parameter Throughput dikategorikan sedang, dengan indeks 2 dengan presentase rata-rata Throughput dibawah 50 %, Delay dikategorikan sangat bagus dengan indeks 4, Packet loss dikategorikan Bagus hingga Sangat Bagus dengan indeks 3 sampai 4, dan range Packet Loss antara 3.7% sampai 2.86%, dan Jitter dikategorikan bagus dengan indeks 3.

Page 1 of 2 | Total Record : 20