cover
Contact Name
Andi Priyolistiyanto
Contact Email
jipetik@upgris.ac.id
Phone
+62895375541100
Journal Mail Official
jipetik@upgris.ac.id
Editorial Address
Gedung Utama, Kampus UPGRIS Jalan Lontar No. 1, Kota Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
ISSN : -     EISSN : 2722953X     DOI : -
Core Subject : Science,
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer , ISSN 2722-953X (online) adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas PGRI Semarang. Jurnal ini memfasilitasi guru, mahasiswa, dosen, dan praktisi pendidikan dalam menerbitkan karya ilmiah atau artikel hasil penelitian maupun studi pustaka di bidang Teknologi Informasi & Komputer. Jipetik ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi " : 7 Documents clear
SISTEM INFORMASI PENJUALAN DI CV KUNCI TIMUR MENGGUNAKAN CODEIGNITER Kusuma Jaya Mulya; Sudargo Sudargo; Ika Menarianti
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Sistem informasi persediaan barang adalah suatu sistem informasi penjualan yang menghasilkan berbagai informasi yang dapat berguna untuk mendukung kegiatan penjualan. Sistem informasi penjualan barang merupakan dari sistem informasi pemasaran, yang dikembangkan untuk mengumpulan, mengolah dan menyimpan data stok barang penjualan sehingga data tersebut dapat dilihat kembali untuk disalurkan sebagai suatu informasi untuk CV Kunci Timur Semarang. Dengan adanya perkembangan teknologi membuat manusia berfikir untuk dapat bekerja lebih efektif dan efisien. Salah satunya yaitu membuat sistem konvensional menjadi sistem yang terkomputerisasi . Dengan memanfaatkan fasilitas website yang terhubung ke internet, sistem informasi persediaan barang dapat lebih efektif dan efisien dalam persediaan dan penjualan stok barang. Pada Laporan skripsi  ini dirancang suatu sistem informasi berbasis web menggunakan bahasa pemrograman PHP MySQL. Dengan sistem ini, diharapkan mampu mengatasi berbagai kebutuhan dari user untuk mencari data stok barang serta memudahkan admin kasir dalam sirkulasi pendataan stok barang dan pembuatan laporan penjualan. Dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan penulis mengimplementasikan hasil penelitian tersebut kedalam Sistem Informasi Penjualan di CV Kunci Timur Semarang menggunakan Framework Code Igniter. Kata Kunci : Sistem Informasi, Pembelian, Penjualan, PHP.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID DENGAN MIT APP INVENTOR KELAS X SEMESTER GANJIL DI SMA N 1 AMBARAWA Fitri Andriyani Andriyani; Supandi Supandi; Wijonarko Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research is based on the computer network learning process carried out by the teacher  and students delivering material that is done in conventional ways such as  lectures and books make students less active so that it results in lower student grades  not good. To overcome this problem, a media was developed  learning to use Android is more effective, efficient, and can improve  enthusiasm and student learning outcomes. This research was conducted to describe the process of development of learning media and measuring the level of effectiveness and feasibility  learning media for computer network class x odd semester at SMA N 1 Ambarawa. The purpose of the research is to increase students' interest in learning by using  information and communication technology, especially Smartphones in the form of applications  android. This study uses themethod Research and Development with the model  development waterfall which has several stages of requirements analysis, system design,  implementation, system testing and maintenance. This product design includes data,  navigation, flowchart and user interface. With data collection techniques carried out  by means of observation, interviews and questionnaires. The results showed that material expert validation got a score of 96%,  while for validation by media experts get 89% so it can be concluded  that the development of learning media is very valid with very good criteria for  used. Percentage of respondents by students with practicality test average results  a percentage of  85.5% can be concluded that the development of learning media  Android-based is very practical with very good criteria for use.Suggestions that can be given should be from SMA N 1 Ambarawa to get  apply learning media using android to students as  one of the supporters of the learning process.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI VIRTUAL TOUR 3600 PARIWISATA KOTA SEMARANG BERBASIS ANDROID Nur Alfiana; Supandi Supandi; Arif Wibisono
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Objek wisata yang ada di Kota Semarang dapat dimanfaatkan masyarakat Kota Semarang itu sendiri maupun turis lokal yang berkunjung. Kebutuhan para wisatawan akan informasi lokasi dan tempat wisata menjadi sangat penting dan berguna untuk mencari dimana letak posisi tempat wisata secara tepat, akurat, dan dibantu dengan informasi jalan menuju rute tersebut. Dari masalah tersebut peneliti membuat ide untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi virtual tour 3600 pariwisata Kota Semarang dan membantu proses pencarian tujuan wisata Kota Semarang. Virtual tour 3600 merupakan simulasi dari sebuah lokasi yang sesungguhnya yang berupa foto digital berbentuk foto panorama. Pembuatan aplikasi ini menggunakan MIT App Inventor berbasis Android. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Reasearch and Development, metode ini digunakan untuk menghasilkan produk dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk yang dihasilkan adalah Virtual Tour 3600 Pariwisata Kota Semarang dan dilakukan pengujian untuk menilai apakah aplikasi ini sudah layak atau belum. Nilai yang didapatkan dari validasi ahli yaitu presentase rata rata sebesar 93,6 % yang artinya tingkat kelayakan “sangat baik” untuk diuji coba. Pada uji coba terbatas yang dilakukan oleh responden saat menguji aplikasi mendapatkan nilai presentase rata-rata 92,5% dan tingkat kelayakan “sangat baik”
APLIKASI PENGENALAN AKSARA JAWA “HANACARAKA” BERBASIS AUGMENTED REALITY Hendri Susilo; Sudargo Sudargo; Ika Menarianti
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi karena menurunnya tingkat pemahaman dan kecintaan masyarakat khususnya anak-anak sekolah tehadap salah satu peninggalan budaya yaitu Aksara Jawa, juga media pembelajaran yang masih konvensional yang membuat minat belajar siswa untuk mempelajari Aksara Jawa menurun. Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan minat belajar siswa Sekolah Dasar terhadap salah satu peninggalan budaya yaitu Aksara Jawa. Media pembelajaran yang dikembangkan penilis berupa aplikasi android yang menggunakan teknologi augmented reality. Augemnted reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya 2D dan 3D kedalam lingkungan nyata 3 dimensi. Dengan menggunakan teknologi augmented reality diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa untuk mempelajari Aksara Jawa. Metode pendekatan yang digunakan oleh peneliti adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) sedangkan model pengembangan menggunakan Waterfall Model . Target dalam penelitian ini adalah para siswa kelas 3 Sekolah Dasar di SD N 1 Lambur kecamatan Mrebet kabupaten Purbalingga. Pengolahan data diambil dari validasi ahli media, ahli materi, dan angket respon pengguna dengan menggunakan skala likert pada penliaiannya. Hasil validasi ahli media sebesar 81% persentase berikut masuk dalam kriteria “Sangat Layak” untuk digunakan, sedangkan dari validasi ahli materi sebesar 90% persentase berikut masuk dalam kriteria “Sangat Layak” untuk digunakan. Kemudian pengujian terhadap pengguna dilakukan kepada 15 responden, sehingga didapat hasil persentase sebesar 83.06% persentase berikut masuk dalam kriteria “Sangat Layak” untuk digunakan.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN BANGUN RUANG DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL DI SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY Mutiara Budiana; Achmad Buchori; Th. Indriati Wardani
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media pembelajaran merupakan terobosan baru pada dunia teknolgi yang mampu menjadikan pemebelajaran di kelas semakin lebih efektif, kreatif, dan menyenangkan serta dapat membuat peningkatan pada motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengahasilkan Aplikasi berbasis Augmented Reality pada materi bangun ruang untuk siswa SD kelas 1. Selain itu, penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan Aplikasi yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, keefektifan dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu : analisis (analysis), desain produk (design), pengembangan produk (development), uji coba produk (implementation), dan evaluasi (evaluation). Instrument yang digunakan berupa lembar uji validitas, angket uji kepraktisan dan posttest. Lembar uji kevalidan bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, angket uji kepraktisan bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan dan posttest bertujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan. Hasil penelitian menunjukkan kualitas produk yang dihasilkan berdasarkan (1) aspek kevalidan memenuhi kriteria valid dengan rata-rata persentase validator sebesar 93,66%, (2) aspek keefektifan memenuhi kriteria efektif dengan ketuntasan belajar klasikal siswa sebesar 94,64%, (3) aspek kepraktisan memenuhi kriteria praktis dengan rata-rata total angket respon siswa sebesar 85%.
SISTEM INFORMASI STAFF LOAN AND DOCUMENTATION (SLADU) PADA PT. BANK DBS INDONESIA Saiful Anwar; Eka Rini Yulia
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

It is undeniable that technological developments that occur at this time can help humans in doing their jobs much faster and easier. Currently, employees who work at Bank DBS Indonesia are given special loan facilities for employees with much lower interest rates than general loans, such as personal loans, home renovation loans, vehicle purchase loans and home ownership loans. At this time the process running on the team of staff loan and documentation PT Bank DBS Indonesia is still manual such as inputting staff loan data, searching for staff covenant documents if there are staff who want to make tax payments or take covenant documents, and reports to see which staff have not submitted the covenant document according to the deadline is still manual, causing delays in the company's performance and has not been fully able to meet the system needs desired by the company. With a computer-based information system, the loan data storage process will be neater, safer and also efficient, because the data will be stored in files on a computer that can be viewed again or printed when needed. Thus, the staff in theteam of loan and documentation PT. Bank DBS Indonesia can collect data on loan data for employees who have loans and view data and reports quickly, accurately and can be accounted for.
TINJAUAN MODEL GOMS APLIKASI MEGA DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Pratama Syahdan Nabil; Iedam Fardian Anshori
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Human Computer Interaction (Human Computer Interaction) is a discipline that teaches and studies communication or interaction between users and systems. In human computer interaction, there are several models, one of which is the GOMS model. The GOMS model itself is an original approach to an evaluation-based model in the field of computer user interfaces. in this study, we conducted a review of an application called Mega. Mega application is a cloud storage application and file hosting service offered by Mega company. Our review aims to see and find out what the GoMS model is and see what impact it has on applications that use it. From this research, we know that the GOMS model provides convenience and effectiveness in the application 

Page 1 of 1 | Total Record : 7