cover
Contact Name
Mustofa
Contact Email
mustofa@uny.ac.id
Phone
+6285292126258
Journal Mail Official
mustofa@uny.ac.id
Editorial Address
Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Yogyakarta, Kampus Karangmalang Yogyakarta, 55281
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Ekonomi dan Pendidikan
ISSN : 18298028     EISSN : 26555182     DOI : 10.21831
Jurnal Ekonomi dan Pendidikan (JEP) merupakan jurnal yang diterbitkan Jurusan Pendidikan Ekonomi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta yang memuat artikel/naskah berupa hasil pemikiran, analisis ilmiah, kajian teori, atau hasil penelitian dalam bidang ekonomi atau pendidikan.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 16, No 2 (2019)" : 5 Documents clear
PENGEMBANGAN PERMAINAN QUESTION CARD SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KRITIS SISWA Nurul Lailia
Jurnal Ekonomi dan Pendidikan Vol 16, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (629.596 KB) | DOI: 10.21831/jep.v16i2.28237

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis 1) pengembangan Permainan Question Card sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa, 2) efektivitas Permainan Question Card pada sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa.Penelitian ini dilakukan di kelas X IPS 1 SMAN 1 Kota Mojokerto dengan 20 siswa sebagai subjek penelitian. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (research and development) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Desain ujicoba penelitian ini menggunakan desain Pre-Experimental bentuk One Grup Pretest-Posttest. Jenis data dalam penelitian ini meliputi data kualitatif dan kuantitatif, dengan instrumen pengumpulan data berupa lembar telaah dan lembar validasi. Dari hasil penelitian ini, menunjukkan bahwa presentase yang didapat dari ahli evaluasi adalah 93% dengan kriteria sangat layak dan ahli media 88,86% dengan kriteria sangat layak. Hasil efektivitas Permainan Question Card yang diujicobakan secara terbatas menunjukkan peningkatan keterampilan berpikir kritis peserta didik melalui uji N-gain dengan nilai rata-rata sebesar 0,6 dengan kriteria sedang.Abstract: The purpose of the research is to analyze 1) the development of the Question Card Game as learning media to increase student’s critical thinking, 2) the effectiveness of the Question Card Game as learning media to increase student’s critical thinking. This study is conducted in class X Social 1 of State Senior High School 1 of Mojokerto City with 20 students as subjects research. The type of research is research and development with ADDIE development model that consists of five steps, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The trial design of this research is the Pre-Experimental design One Group Pretest-Posttest type. The type of data in this research is qualitative and quantitative data with data collection instruments in the form of study sheets and validation sheets. They show that the percentage received from the evaluation expert is 93% with the criteria very feasible and media expert is 88,86% with criteria very feasible. The result of the effectiveness of the Question Card Game as learning media showed an increase in student’s critical thinking through the N-gain test with an average value of 0,6 with criteria medium
PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH EKOWISATA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI SMA Kiromim Baroroh
Jurnal Ekonomi dan Pendidikan Vol 16, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (89.067 KB) | DOI: 10.21831/jep.v16i2.33268

Abstract

Abstrak: Penulisan kajian  ini mempunyai tujuan:  1) mengidentifikasi permasalahan ekowisata, 2) mengetahui Model Pengembangan Ekowisata Berkelanjutan, dan 3) Mengetahui tahap pembelajaran berbasis masalah dalam pembelajaran ekonomi. Kajian  literatur ini menggunakan  metode narrative review dan descriptive review. Hasil dari kajian ini adalah: 1) permasalahan ekowisata yaitu: a) pelanggaran konservasi, b) Rendahnya partisipasi masyarakat dalam Ekowisata, c) Pengelolaan yang salah, d) Kurang pelibatan lembaga pendidikan formal di sekitar sekolah; 2) Model pengembangan ekowisata berkelanjutan yang  disusun berdasarkan: a) visi dan tujuan utama pola pengembangan serta pengelolaan wisata adalah pembangunan berkelanjutan; b) Elemen Produk Pariwisata berbentuk wisata yang berbasis masyarakat, c) Memiliki pilar pelestarian lingkungan, pendidikan berbasis partisipasi, pengayaan atraksi, pelestarian budaya, keeratan masyarakat, dan pemberdayaan ekonomi masyarakat lokal d) mendapat dukungan penuh oleh seluruh pemangku kepentingan; 3) pembelajaran berbasis masalah dalam pembelajaran ekonomi di kelas meliputi tahap: a) merumuskan masalah ekowisata, b) menelaah masalah ekowisata, c) merumuskan hipotesis ekowisata, d) mengumpulkan data tentang ekowisata e) membuktikan hipotesis, f) Menentukan pilihan penyelesaian masalah ekowisata. Ekowisata dapat menjadi sumber belajar peserta didik secara langsung maupun tidak langsung.Abstract: The writing of this study aims: 1) to identify the problem of ecotourism, 2) to know the Model of Sustainable Ecotourism Development, and 3) To identify the stage of problem-based learning in economic learning. This research is a literature review using a narrative review and descriptive review methods. The results of this study are: 1) ecotourism issues, namely: a) conservation violations, b) low community participation in ecotourism, c) mismanagement, d) lack of involvement of formal educational institutions around schools; 2) Sustainable Ecotourism Development Model based on four elements, namely; a) Making the issue of Sustainable Development the central vision and objective of the pattern of tourism development and management; b) In the form of community-based tourism as an Element of Tourism Products, c) Having pillars of environmental preservation, cultural preservation, enrichment of attractions, participation-based education, community closeness, and economic empowerment of local communities as Criteria Element, d) Fully supported by all stakeholders; 3) problem-based learning in economic learning in class includes the stages: a) Formulating the problem of ecotourism, b) Analyzing the problem of ecotourism, c) Formulating a hypothesis of ecotourism, d) Collecting data of ecotourism, e) Proving the hypothesis, f) Determining the choice of resolution . Ecotourism can be a source of student learning, both directly and indirectly.
EFEKTIFITAS MOBILE APP PADA METODE MINDMAP UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN MENGURANGI PENYALAHGUNAAN SMARTPHONE Tejo Nurseto; Ahmad Chafid Alwi; Kiromim Baroroh
Jurnal Ekonomi dan Pendidikan Vol 16, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (432.405 KB) | DOI: 10.21831/jep.v16i2.31703

Abstract

Abstrak: Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan mobile app dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa dan mengurangi penyalahgunaan penggunaan smartphone saat pembelajaran. Penelitian ini merupakan quasi experimental design dengan model non-equivalent group pretest posttest yang diterapkan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan mobile apps pada metode Mindmap cukup efektif untuk meningkatkan prestasi belajar dan mampu mengurangi kebiasaan mahasiswa dalam penyalahgunaan penggunaan smartphone.Abstract: This study aims to determine the effectiveness of using mobile apps in improving student learning outcomes and reducing abuse of smartphone use during learning. This research is a quasi-experimental design with a non-equivalent group pretest-posttest model applied to the experimental class and the control class. Data analysis in this study using the t-test. The results showed that the use of mobile apps in the Mindmap method was competent enough to improve learning achievement and was able to reduce student habits in the abuse of smartphone use.
ANALISIS FORECASTING DEMAND DENGAN METODE LINEAR EXPONENTIAL SMOOTHING (STUDI PADA: PRODUK BATIK FENDY, KLATEN) Nita Kusuma Wardani; Muhammad Roestam Afandi; Lilia Pasca Riani
Jurnal Ekonomi dan Pendidikan Vol 16, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (733.17 KB) | DOI: 10.21831/jep.v16i2.33714

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi tingkat akurasi peramalan permintaan Batik Fendy menggunakan teknik MAPE. Adapun jenis penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif, menggunakan data sekunder dari penjualan perusahaan Batik Fendy periode bulan November 2018 - Onkoter 2019. Terdapat 5 tahapan dalam analisis data, yaitu 1) mentabulasikan data penjualan dan data produksi batik Fendy, 2) mengevaluasi metode peramalan penjualan yang dilakukan oleh perusahaan Batik Fendy dengan teknik MAPE, 3) memproyeksikan nilai alpha dan beta sebagai dasar peramalan linear exponential smoothing, 4) melakukan peramalan permintaan Batik Fendy dengan metode Linear Exponential Smoothing, dan 5) melakukan evaluasi metode peramalan dengan teknik MAPE. Hasil penelitian ini adalah nilai MAPE dari peramalan permintaan yang dilakukan oeh perusahaan Batik Fendy adalah sebesar 17,5%; angka ini menunjukkan tingkat persentase kesalahan paling tinggi pada varian Batik Sarimbit Lengan Panjang, kemudian dengan data penjualan varian ini dilakukan peramalan penjualan dengan metode Linear Exponential Smoothing dan diperoleh MAPE sebesar 9,21%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode Linear Exponential Smoothing dalam memprediksi penjualan Batik Fendy varian Sarimbit Lengan Panjang lebih akurat.Abstract: The purpose of this study was to evaluate the accuracy of forecasting demand for Batik Fendy using MAPE techniques. The type of this research is a quantitative descriptive study, using secondary data from the sales of the company Batik Fendy in the period November 2018 - October 2019. There are five stages in data analysis, namely 1) tabulating sales data and production data of Fendy batik, 2) evaluating sales forecasting methods conducted by the Batik Fendy company with the MAPE technique, 3) projecting alpha and beta values as the basis for forecasting linear, exponential smoothing, 4) forecasting requests for Batik Fendy with the Linear Exponential Smoothing method, and 5) evaluating the forecasting method with the MAPE technique. The results of this study are the MAPE value of demand forecasts made by the Batik Fendy company is 17.5%. This figure shows the highest percentage of error in the variant of the Sarimbit Long Sleeve Batik. With the sales data, this variant is forecasted by using the Linear Exponential Smoothing method and obtained a MAPE of 9.21%. So it can be concluded that the use of the Linear Exponential Smoothing method in predicting sales of the Sarimbit Arm Long Variant Batik is accurate.
MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP FUNGSI MATA KULIAH MATEMATIKA EKONOMI MELALUI PERMAINAN KRIPTOGRAFI (CRYPTOGAME) Najib Mubarok
Jurnal Ekonomi dan Pendidikan Vol 16, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jep.v16i2.25381

Abstract

Abstrak: Konsep fungsi merupakan salah satu materi abstrak matematika yang sangat penting dalam mata kuliah Matematika Ekonomi. Pembelajaran materi fungsi perlu disusun agar tidak deduktif, jauh dari unsur doktrinasi, serta bersifat konkret. Tulisan ini bertujuan untuk menyusun aktifitas pembelajaran materi fungsi melalui permainan pengiriman pesan rahasia menggunakan algoritma kriptografi sandi Caesar. Lebih lanjut, tulisan ini juga bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan kriptografi tersebut dalam meningkatkan pemahaman konseptual materi fungsi terhadap mahasiswa ES semester II STAINU Temanggung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi eksperimen. Dari hasil uji perbandingan Mann Whitney-U, didapatkan nilai Asymp. Sig. (2 tailed) sebesar 0,039. Dengan demikian, terbukti bahwa permainan kriptografi memberikan dampak positif dalam memahami konsep fungsi.Abstract: Concept of function is one of the most critical abstract mathematical material in the Economics Mathematics course. Learning processes of function concept need to be arranged to make it not deductive, far from the elements of doctrine, and are concrete. This paper aims to arrange learning activities of the function concept through secret message delivery games using Caesar cryptographic algorithms. Moreover, this paper also aims to determine the effect of the cryptographic game in increasing conceptual understanding of functional material for the second semester ES students of STAINU Temanggung. The method used in this research was quasi-experimental. From the results of the Mann Whitney-U comparison test, the value of Asymp. Sig (2 tailed) is 0.039. Thus, it is proved that cryptographic games have a positive impact on understanding the concept of function.

Page 1 of 1 | Total Record : 5