cover
Contact Name
Rio Andriyat Krisdiawan
Contact Email
rioandriyat@uniku.ac.id
Phone
+6285224064393
Journal Mail Official
nuansa.informatika@uniku.ac.id
Editorial Address
Jalan Cut Nyak Dhien No.36A Kuningan, Jawa Barat, Indonesia.
Location
Kab. kuningan,
Jawa barat
INDONESIA
Nuansa Informatika
Published by Universitas Kuningan
ISSN : 18583911     EISSN : 26145405     DOI : https://doi.org/10.25134/nuansa
Core Subject : Science,
NUANSA INFORMATIKA is a peer-reviewed journal on Information and Technology for communication media academics, experts and practitioners of Information Technology in pouring ideas of thought in the field of Information Technology. NUANSA INFORMATIKA is a peer-reviewed journal on Information and Technology covering all branches of IT and sub-disciplines including Algorithms, system design, networks, games, IoT, Software engineering, Mobile applications, and others
Articles 211 Documents
Analisis IT Service Management (ITSM) Sistem Keuangan Desa (Siskeudes) Menggunakan Framework ITIL V3 (Studi Kasus: Kecamatan Sungai Lilin) Rhandy Elfandiar; Tata Sutabri
NUANSA INFORMATIKA Vol 17, No 1 (2023)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/fkom uniku.v17i1.7227

Abstract

Penerapan teknologi informasi yang terus berkembang dengan sangat cepat memberikan dampak besar bagi penggunaan sistem informasi atau teknologi informasi dan pelayanan dari sistem informasi atau teknologi informasi tersebut, pada sektor keuangan pengembangan teknologi informasi dan sistem informasi akan sangat membantu untuk perkembangan organisasi tersebut. Pada kecamatan Sungai Lilin, untuk melakukan monitoring pengelolaan keuangan di tiap desa yang berada di dalam lingkup Kecamatan Sungai Lilin sudah menggunakan teknologi informasi, yaitu menggunakan aplikasi Sistem Keuangan desa (SisKeuDes) yang sudah terintegrasi antara desa dan kecamatan. Siskeudes merupakan aplikasi berbasis desktop yang digunakan untuk mengelola keuangan pada desa. Aplikasi Siskeudes memiliki banyak layanan seperti pembuatan laporan keuangan, entri data keuangan, monitoring entri data keuangan, verifikasi data yang telah di entri, dan masih banyak layanan lainnya, karena aplikasi Siskeudes ini memiliki banyak layanan, sehingga aplikasi Siskeudes ini membutuhkan manajemen layanan untuk mengidentifikasi layanan apa yang butuh untuk di tingkatkan atau ditambah agar aplikasi Siskeudes ini dapat lebih baik. Salah satu metode yang dapat digunakan dalam proses manajemen layanan TI yaitu dengan Information Technology Service Management (ITSM) menggunakan framework ITIL V3 yang berfokus pada domain service operation.  Hasil dari analisis ini akan mengidentifikasi sejauh mana service operation pada aplikasi Siskeudes, dan dihasilkan sebuah rekomendasi pengelolaan yang dapat mengacu pada Framework ITIL V3Kata Kunci – ITSM, ITIL, Kerangka Kerja, SisKeuDes, Kualitatif
Rancang Bangun Sistem Informasi Perhitungan Satuan Kredit Kegiatan Mahasiswa (SKKM) sardjono sardjono sardjono
NUANSA INFORMATIKA Vol 17, No 1 (2023)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/fkom uniku.v17i1.6673

Abstract

Pendidikan Nasional memiliki fungsi untuk mengembangkan kemampuan, membentuk watak dan peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Perguruan tinggi sebagai salah satu lembaga pendidikan dituntut untuk menghasilkan sumber daya manusia yang kompeten, profesional, bermoral dan berdaya saing tinggi. Untuk mencapai hal tersebut, perguruan tinggi harus mampu menghasilkan lulusan dengan kemampuan yang komprehensif dalam bentuk hard skill dan soft skill. Satuan Kredit Kegiatan Mahasiswa (SKKM) merupakan acuan yang akan dijadikan penilaian dari setiap kegiatan yang dilakukan oleh mahasiswa berdasarkan kegiatan akademik maupun non akademik. Proses perhitungan akumulasi dari setiap kegiatan mahasiswa secara komputerisasi dan ter-digitalisasi bukti dokumennya, maka perlu dibuat sistem informasi perhitungan SKKM. Algoritma Multifactor Evaluation Process (MFEP) sebagai algoritma untuk proses perhitungan pembobotan pada setiap atribut SKKM terhadap faktor-faktor yang dianggap penting sebagai acuan untuk memberikan penilaian terhadap mahasiswa memperolah predikat SKKM terbaik.
Implementasi Algoritma K-Medoids Clustering Untuk Menentukan Segmentasi Pelanggan Nita Mirantika; Tri Septiar Syamfithriani; Ragel Trisudarmo
NUANSA INFORMATIKA Vol 17, No 1 (2023)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/fkom uniku.v17i1.7264

Abstract

Dalam melakukan pengelolaan hubungan dengan pelanggan, perusahaan harus mengenali karakteristik setiap pelanggan sehingga perusahaan dapat membuat strategi pengelolaan yang tepat sesuai dengan karakteristik tersebut. Identifikasi karakteristik pelanggan dapat diperoleh dengan melakukan segmentasi pelanggan yaitu dengan mengelompokkan pelanggan yang memiliki kesamaan karakteristik. Tujuan penelitian ini adalah untuk melakukan segmentasi pelanggan pada XYZ Store dengan menggunakan teknik data mining clustering yaitu dengan menggunakan algoritma K-Medoids yang menggunakan perwakilan data sebagai pusat cluster. Atribut yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan analisis RFM yang terdiri dari tiga atribut yaitu: recency, frequency dan monetary. Penentuan jumlah cluster optimal menggunakan metode Silhouette coefficient  dan evaluasi hasil cluster menggunakan metode Davies-Bouldin Index (DBI). Dengan menggunakan bantuan aplikasi RStudio hasil segmentasi pelanggan diperoleh tiga segmen pelanggan yaitu loyal customer yang mempunyai nilai recency tinggi (baru), frequency paling banyak dan monetary paling banyak sebanyak 21 pelanggan; typical customer yang memiliki recency rendah (lama), frequency sedang dan monetary sedang sebanyak 31 pelanggan; dan newcomer yang mempunyai nilai recency paling tinggi (paling baru), frequency dan monetary paling rendah sebanyak 61 pelanggan. Dengan diperolehnya tiga segmen pelanggan, maka perusahaan dapat membuat kebijakan dan strategi bisnis dalam melakukan pengelolaan hubungan dengan pelanggan sehingga diharapkan keuntungan perusahaan akan meningkat.
Rancangan Aplikasi Rekomendasi Ikan Hias Menggunakan Algoritma Colaborative Filtering Dan Location Based Service Moh. Shaubil Haq Al Falah Sahbana
NUANSA INFORMATIKA Vol 17, No 1 (2023)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/fkom uniku.v17i1.6385

Abstract

Pemelihara ikan hias sering mengalami kendala dalam mencari toko ikan hias yang terdekat dengan minat serupa dan juga peternak ikan sering mengalami kendala dalam menjual ikan hias dengan regulasi yang lebih longgar Tujuan penelitian ini adalah membangun sebuah sistem yang dapat menjadi perantara antara penjual dan calon pembeli yang berdekatan dengan rekomendasi yang sesuai agar dapat meningkatkan penjualan ikan hias. Rekomendasi dapat dilakukan oleh sistem yang mengunakan algoritma colaborative filtering yang dapat didukung oleh location based service untuk membuat calon pembeli ikan hias dapat mengatahui seberapa jauh penjual ikan hias tersebut. Algoritma colaborative filtering sendiri bekerja dengan membandingkan beberapa user atau item dengan tingkat kesamaan atau biasa disebut similarity yang didapat dari rating pengguna dengan beberapa pengguna lainnya. Algoritma ini akan menujukkan prediksi rating pada barang yang direkomendasikan sistem.
Analisis IT Service Management (ITSM) Pada Layanan Marketplace Shopee Menggunakan Framework ITIL V3 Axel Natanael Salim; Tata Sutabri
NUANSA INFORMATIKA Vol 17, No 1 (2023)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/fkom uniku.v17i1.7186

Abstract

Perdagangan elektronik atau e-commerce belakangan ini menjadi tempat kesukaan konsumen untuk berbelanja, karena effisien dan harga yang kompetitif menjadi alasan e-commerce­ tumbuh subur di Indonesia. Diantara banyaknya layanan e-commerce yang ada di Indonesia, salah satu yang populer adalah marketplace shopee. Marketplace shopee memiliki layanan yang sangat banyak sehingga layanan tersebut perlu diatur dan didukung dengan manajemen yang baik. Salah satu metode manajemen layanan IT adalah ITSM. Salah satu standar kerangka kerja tata kelola TI yang banyak dikenal adalah ITIL. Setelah dilakukan penelitian, didapat bahwa pada variabel Event Management didapat nilai rata-rata maturity level sebesar 4.43 dan termasuk ke dalam maturity level 4 yaitu managed. Pada variabel Incident Management didapat nilai rata-rata maturity level sebesar 4.47 dan termasuk ke dalam maturity level 4 yaitu managed. Pada variabel Problem Management didapat nilai rata-rata maturity level sebesar 4.39 dan termasuk ke dalam maturity level 4 yaitu managed. Pada variabel Request Fulfillment didapat nilai rata-rata maturity level sebesar 4.21 dan termasuk ke dalam maturity level 4 yaitu managed. Dan pada variabel Access Management didapat nilai rata-rata maturity level sebesar 4.41 dan termasuk ke dalam maturity level 4 yaitu managed. Maturity level 4 yaitu managed yang berarti Proses-proses yang terkait telah direncanakan dan telah dilaksanakan secara rutin dan didokumentasikan menggunakan standart dan telah dilaksanakan mengukuran kinerja proses.Kata Kunci – ITSM, ITIL, Tingkat Kematangan, Shopee, Kerangka Kerja
Evaluasi Layanan Manajemen TI Menggunakan COBIT 2019 pada DPMPTSP Ogan Komering Ilir jerry hansen; Tata Sutabri
NUANSA INFORMATIKA Vol 17, No 1 (2023)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/fkom uniku.v17i1.7253

Abstract

Era teknologi dan informasi telah memberikan dampak terhadap organisasi, baik instansi swasta maupun pemerintahan, maka diperlukan evaluasi untuk memberikan saran dan masukan. Memberikan layanan terbaik yang berhubungan dengan teknologi informasi dan komunikasi perlu dilakukan agar informasi yang disampaikan dapat dimanfaatkan oleh masyarakat dengan baik. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis evaluasi tata kelola teknologi informasi di Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu Kabupaten Ogan Komering Ilir menggunakan framework COBIT 2019. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan tahapan studi literatur dan dokumen, sedangkan teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi langsung, dengan subjek Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu Kabupaten Ogan Komering Ilir, dan objek penelitian ini adalah tata kelola teknologi dan informasi pada website pelayanan terpadu Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu Kabupaten Ogan Komering Ilir. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat kelemahan dalam tata kelola dan manajemen teknologi dan informasi pada Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu Kabupaten Ogan Komering Ilir. Kata Kunci – Manajemen Pelayanan, Teknologi Informasi, COBIT 2019, DPMPTSP
PENERAPAN MINI INTERNET OF THINGS (IoT) BOARD BERBASIS MIKROKONTROLER UNTUK MONITORING KESEHATAN LANSIA Mamay Syani; Chika Santika Nurathilla; Eryan Ahmad Firdaus; Kanggep Andrijana Kusuma
NUANSA INFORMATIKA Vol 17, No 1 (2023)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/fkom uniku.v17i1.6926

Abstract

Pemeriksaan kesehatan atau medical check up merupakan serangkaian uji kesehatan rutin yang dilakukan dirumah sakit atau puskesmas untuk memeriksa kesehatan tubuh secara keseluruhan dan mengantisipasi risiko penyakit. Puskesmas sebagai sarana penanggulangan kesehatan masyarakat masih terkendala dengan kondisi sarana yang masih terbata. Sementara itu dokter dan perawat medis di puskesmas membutuhkan sistem berupa hasil data yang bisa dikirim ke rumah sakit pusat. Data siap kirim tersebut berupa data pengukuran detak jantung, dan suhu tubuh pasien. Pada pengukuran tersebut dibuat alat perangkat seperti mikrokontroler NodeMCU ESP8266 disertai beberapa sensor MAX30102 (detak jantung), dan MLX96014 (suhu tubuh). Hasil data pengukuran tersebut adalah bagian dari informasi medis yang tersimpan yang dibantu oleh teknologi Internet Of Things (IoT). Internet Of Things (IoT) adalah jaringan komunikasi dimana alat dan sensor saling berhubungan satu sama lain atau dengan sistem yang lebih besar. Maka dari itu untuk membantu pasien untuk ditindak lanjuti secara terus menerus dengan alat kesehatan yang dapat dipakai untuk menjaga kesehatan mereka, dibuatkan Penerapan Mini Internet Of Things (IoT) Board Berbasis Mikrokontroler Untuk Monitoring Kesehatan Lansia. Alat yang dapat dipakai ini secara terus menerus untuk mengukur detak jantung pasien dan ketika gejala serangan jantung telah terjadi, maka akan mengirimkan informasi tentang kondisi kesehatan pasien kepada anggota keluarga dan dokter.
Optimalisasi K-Means Berbasis Particle Swarm Optimization untuk Hasil Produksi Tanaman Sayuran di Indonesia Budiman Budiman
NUANSA INFORMATIKA Vol 17, No 1 (2023)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/fkom uniku.v17i1.6646

Abstract

Sektor pertanian memegang peranan penting dalam memenuhi kebutuhan pokok masyarakat, dengan demikian akan mendongkrak laju perekonomian, sosial, dan perdagangan. BPS pada September 2020 mencatat jumlah penduduk sebesar 270,20 juta jiwa Bertambahnya jumlah penduduk pada setiap tahun, berbanding lurus dengan permintaan kebutuhan pokok yang semakin meningkat. Sedangkan produksi sektor pertanian tidak setiap tahun meningkat. Penelitian ini bertujuan untuk mengelompokan daerah-daerah yang memiliki tingkat hasil produksi tanaman sayuran yang tinggi atau tingkat hasil produksi tanaman sayuran yang masih rendah. Penerapan K-Means clustering memungkinkan untuk mengoptimasi K-Means clustering dengan PSO sehingga dihasilkan informasi yang lebih bermutu. Hasil pemodelan K-Means clustering berbasis PSO untuk hasil produksi tanaman sayuran di Indonesia cluster 0 (sedang) sebanyak 8,82%, cluster 1 (rendah) sebanyak 88,2%, dan cluster 2 (tinggi) sebanyak 2,94%. Provinsi Jawa Barat berada dalam cluster 2, sehingga Provinsi Jawa Barat mendominasi dalam produksi tanaman sayuran di Indonesia. Hasil pengujian berdasarkan rata-rata silhouette coefficient, K-Means berbasis PSO lebih baik daripada K-Means murni meskipun nilai tersebut tidak berbeda signifikan yaitu dengan rata-rata nilai silhouette coefficient sebesar 0,714114. Rata-rata waktu komputasi waktu komputasi K-Means murni lebih cepat dengan rata-rata 0,748 detik dibandingan K-Means berbasis PSO. Waktu yang dibutuhkan lebih lama karena K-Means berbasis PSO memperbaiki kelompok data dari hasil bentukan K-Means clustering.
Perencanaan SOP Manajemen Insiden DPMPTSP Kabupaten OKI Menggunakan Framework ITILv3 Dedek Julian; Tata Sutabri
NUANSA INFORMATIKA Vol 17, No 1 (2023)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/fkom uniku.v17i1.7203

Abstract

Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu (DPMPTSP) telah menerapkan pelayanan berbasis TI dengan pengadaan aplikasi berbasis website yang mendukung jalannya proses pelayanan kepada masyarakat. Dengan kondisi tersebut, diperlukan manajemen insiden karena rentannya perangkat TI serta data dan informasinya, salah satu panduan manajemen insiden yang berstandar internasional adalah ITIL V3 yang merupakan kumpulan praktik terbaik dari ITSM. Penelitian ini berfokus kepada domain service operation dengan sub-domain incident management dari ITIL. Pada tahapan metode penelitian, dilakukan analisa gap, sehingga dapat dilihat kesenjangan kondisi saat ini dengan kondisi ideal berdasarkan ITILv3. Hasil akhir penelitian mengusulkan beberapa SOP yang lebih jelas dan terstruktur, yaitu SOP penanganan insiden, eskalasi insiden, dan penutupan insiden.
ANALISIS KEBUTUHAN GAMEPLAYER KEPADA GAME Bayu Pamungkas; Maulana Sidiq; Eryan Ahmad Firdaus
NUANSA INFORMATIKA Vol 17, No 1 (2023)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/fkom uniku.v17i1.7300

Abstract

Saat ini banyak sekali judul video game  yang dirilis dalam berbagai  genre, aspek gameplay begitu penting untuk menarik minat dari pemain dan juga menunjukan pesan kepada para pemain. Dengan gameplay yang baik, pemain akan mempunyai pengalaman dengan menarik dan akan mudah untuk menangkap pesan dari game tersebut. Gameplay yang baik tidak harus menyulitkan para pemain tetapi bisa dinikmati oleh para pemain dan disusun dengan komposisi yang baik dan dipahami oleh pemain. Dengan melakukan survey kepada palyer game untuk mengetahui keinginan para player terhadap game. Untuk menentukan kebutuhan para player diperlukan survey sehingga  menjadi dasar Analisis Kebutuhan Player Game Kepada Game. Evaluasi terhadap kebutuhan  gameplayer kepada game akan digunakan sebagai acuan untuk mengukur kebutuhan para pemain.