cover
Contact Name
Rio Andriyat Krisdiawan
Contact Email
rioandriyat@uniku.ac.id
Phone
+6285224064393
Journal Mail Official
nuansa.informatika@uniku.ac.id
Editorial Address
Jalan Cut Nyak Dhien No.36A Kuningan, Jawa Barat, Indonesia.
Location
Kab. kuningan,
Jawa barat
INDONESIA
Nuansa Informatika
Published by Universitas Kuningan
ISSN : 18583911     EISSN : 26145405     DOI : https://doi.org/10.25134/nuansa
Core Subject : Science,
NUANSA INFORMATIKA is a peer-reviewed journal on Information and Technology for communication media academics, experts and practitioners of Information Technology in pouring ideas of thought in the field of Information Technology. NUANSA INFORMATIKA is a peer-reviewed journal on Information and Technology covering all branches of IT and sub-disciplines including Algorithms, system design, networks, games, IoT, Software engineering, Mobile applications, and others
Articles 211 Documents
Implementasi Algoritma Boids Untuk Pergerakan NPC Pada Game Awas Corona Rio Andriyat Krisdiawan; Muhammad Abdullah Fadli; sherly gina supratman
NUANSA INFORMATIKA Vol 17, No 1 (2023)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/fkom uniku.v17i1.7344

Abstract

Perkembangan teknologi game yang semakin berkembang, serta kemudahan aksesnya membuat game dapat dimainkan di berbagai perangkat dan semua kalangan masyarakat. Teknology game dapat digunakan untuk berbagai keperluan diantaranya sebagai edukasi, simulasi dan pembelajaran. Dimasa pandemi covid-19, masyarakat dihimbau untuk menerapkan protokol kesehatan untuk mengurangi penyebaran virus corona. Akan tetapi berdasarkan data observasi, masih banyak masyarakat yang belum mematuhi protocol kesehatan untuk pencegahan covid-19. Peneliti melakukan penelitian ini dengan memanfaatkan teknologi game sebagai media edukasi penerapan protokol kesehatan dimasa pandemi. Pembuatan game edukasi dan simulasi tidak lepas dari komponen utama dalam game yaitu adalah NPC (Non Player Characters) yang membuat game menjadi menarik dan menantang. Algoritma Boids digunakan untuk mengatur pergerakan berkelompok NPC. Algoritma boids memiliki tiga aturan yaitu Alignment, Separation, dan Cohesion. Penerapan algoritma boids pada NPC game berguna untuk menentukan pergerakan NPC berdasarkan penentuan jarak setiap NPC, kecepatan, dan menyesuaikan arah gerak NPC agar tidak saling bertabrakan. Metode pengembangan game yang digunakan untuk membuat game awas corona adalah GDLC (Game Development Life Cycle). Berdasarkan hasil pengujian, dengan menerapkan algoritma boids dalam pergerakan berkelompok terlihat dinamis dan tidak saling tabrak satu sama lain. Hasil pengujian kepada user menggunakan User Acceptance Test (UAT), game awas corona ini mendapat respon yang cukup baik dan dapat diterima dengan nilai persentase keseluruhan 85% untuk unsur edukasi, tampilan, tantangan dan kesenangan.Kata Kunci :Game Awas Corona, Non Player Characters,  Algoritma Boids
Perancangan UI/UX aplikasi crowdfunding UMKM berbasis mobile menggunakan pendekatan HCD (Human Centered Design) (Studi Kasus: UMKM Mahasiswa UII) Ahmad Hasib Andika Pratama
NUANSA INFORMATIKA Vol 17, No 1 (2023)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/fkom uniku.v17i1.7103

Abstract

Semenjak pandemi, masyarakat menjadi susah dalam melakukan segala aktivitasnya, terutama para pelaku usaha. Sebagian besar para pelaku usaha mengalami kesulitan dalam mencari modal untuk mengembangkan sebuah usahanya. Hal ini yang harus menjadi pertimbangan untuk dicarikan sebuah solusinya. Pasalnya peran UMKM (Usaha Mikro Kecil dan Menengah) dapat dinilai besar dalam peningkatan pendapatan dan penyerapan tenaga kerja di Indonesia. Salah satu alternatifnya yaitu dengan melakukan penggalangan dana atau crowdfunding. Crowdfunding merupakan bentuk kegiatan pengumpulan dana oleh para donatur. Dana yang sudah terkumpul nantinya akan diserakan kepada pihak pelaku bisnis guna mengembangkan sebuah usahanya. Berdasarkan pernyataan diatas, penulis akan merancang desain interaksi aplikasi crowdfunding UMKM. Metode yang digunakan yaitu Human Centered Design dan mengunakan teknik pengumpulan data melalui penyebaran kuisioner dan wawancara. Simpulan dari hasil penelitian ini adalah bagaimana membuat rancangan desain interaksi aplikasi crowdfunding UMKM (Usaha Mikro Kecil dan Menengah) menggunakan metode Human Centered Design sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Rancang BangunPintu Otomatis Berbasis Arduino (Studi Kasus: TK. Bina Mulia) Muhammad Khaerudin; Andy Achmad; Sugeng Supriyadi; Budi Srisulistiowati
NUANSA INFORMATIKA Vol 17, No 1 (2023)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/fkom uniku.v17i1.7084

Abstract

Sejak zaman dahulu pintu merupakan alat pengaman penting dalam sebuah bangunan baik berupa rumah atau bangunan yang lain seperti perkantoran dan lain lain. Terkadang untuk membuka dan menutup pintu rumah atau bangunan lain sering mengalami kesulitan. Perkembangan teknologi saat ini dapat menggantikan pintu manual ini menjadi sistem otomatis. Untuk mengantisipasi masalah keamanan perlu juga diperhatikan sistem keamanan pintu otomatis. Penelitian ini merumuskan permasalahan bagaimana sistem pintu otomatis dan keamanan pintu dengan menggunakan RFID. Metode penelitian yang digunakan adalah riset dan pengembangan. Pintu Otomatis ini diprogram oleh aplikasi Arduino dengan membuat sistem keamanan menggunakan Radio Frequency indentification (RFID) sebagai gelombang radio frekuesi pembawa data yang akan diterima receiver. dan membrane keypad sebagai pengganti Card RFID bila user tidak membawa kunci. Hasil Penelitian ini berupa prototipe yang menghasilkan fitur yang ada dalam sistem tersebut antara lain Arduino sebagai Kontroler dan Passive Intra red sebagai antarmuka instruksi, Motor servo sebagai output Kata Kunci : Arduino, RFID, Prototype, otomatis
SISTEM PREDIKSI JUMLAH PRODUKSI OLAHAN TERNAK MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO (STUDI KASUS PT. BHUMI PANDANARAN SEJAHTERA UNIT RUMAH POTONG HEWAN) Frannezsa Rhoesdyatama Bagus Atmojo; Felix Andreas Sutanto
NUANSA INFORMATIKA Vol 17, No 1 (2023)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/fkom uniku.v17i1.7256

Abstract

PT Bhumi Pandanaran Sejahtera merupakan sebuah holding company yang dimiliki oleh Pemerintah Kota Semarang yang memiliki beberapa unit gabungan salah satunya adalah unit rumah potong hewan. Unit tersebut merupakan sebuah unit yang berfokus dalam penyedia jasa pemotongan hewan ternak berupa sapi dan babi.Seiring dengan berjalannya waktu unit rumah potong hewan mulai mengembangkan usaha mereka pada pengolahan hewan ternak berupa daging potong serta limbah hewan yang akan diolah menjadi produk seperti pupuk kandang serta media tanam. Namun dalam proses pengolahan ternak seringkali menyisakan sisa hasil produksi yang lumayan banyak karena permintaan pasar yang seringkali tidak menentu dan membuat hasil produksi tertimbun di gudang dan seringkali menjadi tidak layak jual.Oleh karena itu perlu adanya sebuah sistem yang dapat membantu staff produksi untuk menentukan jumlah olahan yang harus diproduksi dalam satu waktu.Metode yang penulis gunakan untuk merancang sistem prediksi adalah metode Fuzzy Tsukamoto, dimana variabel yang akan digunakan yaitu permintaan, persediaan dan produksi. Pendekatan perancangan sistem ini menggunakan metode Waterfall dibantu dengan pengumpulan data menggunakan metode wawancara dan observasi.Sistem ini dirancang berbasis web, dengan pemrogramannya menggunakan PHP dan HTML serta perancangan database menggunakan MySQL.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMASTIAN PESERTA DIDIK BERPRESTASI MENGENAKAN PROSEDUR VIKOR DI MADRASAH IBTIDAIYAH AL-MA’ARIF Rizki Amrizal Ma'ruf; Umi Chotijah; Putri Aisyiyah Rakhma Devi
NUANSA INFORMATIKA Vol 17, No 1 (2023)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/fkom uniku.v17i1.7130

Abstract

Di zaman kini ini, sekolah adalah salah satu kawasan efektif buat mentransformasikan ilmu serta menjadi sarana pendidikan peserta didik. PAS bertujuan menguji capaian pembelajaran selama 6 bulan. sebab itulah peserta didik dituntut buat memiliki persentasi yg baik secara akademik mapun non akademik. SPK ialah sistem yg membantu pengguna dalam pengambilan sebuah keputusan. tahapan peneliti yg digunakan ialah pengumpulan data, perhitungan data, perancangan, pengujian serta penulisan laporan. Prosedur VIKOR bisa digunakan pada penelitian ini dikarenakan bobot yg dipergunakan di penelitian ini bersifat benefit yg akan saling menguntungkan, penelitian ini dilakukan buat memberikan penghargaan bagi peserta didik yang berprestasi memakai keputusan VIKOR. Masa terbaru mirip ini sangat diharapkan siswa yang mempunyai kemampuan-kemampuan tersebut. akibat yg didapat, pada penerapan prosedur VIKOR terdapat data berita yang harus dimasukan diantaranya: 4 data kriteria yakni rata-rata PAS Pengetahuan, rata-rata PAS Ketrampilan, rata-rata PAT Pengetahuan, dan rata-rata PAT Ketrampilan. asal 4 kriteria itu akan dilakukan proses perhitungan dengan prosedur VIKOR. akibat ini sejalan dengan yg dilakukan, bahwa perhitungan dapat dikembangkan sesuai apa yg diperlukan pihak sekolah. mekanisme VIKOR ialah kemudahan bagi perancang software, apalagi merancang SPK dalam pemastian peserta didik berprestasi. menggunakan prosedur VIKOR dengan bobot yg sudah ditentukan bisa ditampilkannya hasil pemeringkatan yg dihitung menggunakan tahapan yang sistematis. maka diharapkan membantu para pengajar Mi Al-Ma''arif dan hasil akhir dari prosedur vikor yg berhak mendapatkan ialah Abdul Kharim Khisani mendapatkan nilai 0.
RANCANG BANGUN APLIKASI ADMINISTRASI PELAYANAN KEPENDUDUKAN PADA PEMERINTAH DESA GUNUNG SARI KABUPATEN BOGOR Ricki Sastra; Numan musyaffa; Arfhan Prasetyo
NUANSA INFORMATIKA Vol 17, No 1 (2023)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/fkom uniku.v17i1.7127

Abstract

Population information is the most important factor that concerns village government. The development of a village, of course, will be accompanied by an increasing population of residents living in the village, and as the number of residents increases, it will cause difficulty in the process of collecting population data, accessing information, and also making letters needed by residents. Gunung Sari Village in its population administration services requires a system in the form of a website to make it easier for the community to take care of various population files and access information about the village.The information system for population service administration in Gunung Sari Village which until now has not been computerized. The existing system in Gunung Sari Village is still done manually, starting from residents who have to come directly to the village office to take care of their needs and sometimes residents have to go back and forth if the files do not meet the predetermined requirements to take care of their various population files, as well as the dissemination and storage of various data or information still using paper, thus allowing the risk of damage to loss of population data.  The design of this information system is the best solution to solve the problems that exist in this agency, and with a computerized system, an effective and efficient activity can be achieved in supporting activities in this government agency. Keywords: Information System Design, Mail creation system
DESAIN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI SUMBER BELAJAR KOLABORATIF MELALUI KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM UNTUK PERGURUAN TINGGI Sofhian Fazrin Nasrulloh; Tio Heriyana
NUANSA INFORMATIKA Vol 17, No 1 (2023)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/fkom uniku.v17i1.6650

Abstract

Pembelajaran mahasiswa di perguruan tinggi berlangsung lebih mandiri sehingga keberadaan bahan ajar memiliki urgensi utama. Mahasiswa dalam mencari bahan ajar, cenderung melakukan kurasi di internet. Kurasi dilakukan dengan mencari bahan ajar melalui mesin pencari, situs web kumpulan slide, situs penyedia dokumen, blog, konten vidio dan konten audio. Hasil dari kurasi cenderung tidak terkelola sehingga kebermanfaatan kurang maksimal dan hanya untuk konsumsi pribadi. Mahasiswa juga dalam belajar, mengandalkan bahan ajar yang diproduksi oleh Dosen. Bahan ajar tersebut cenderung hanya dalam satu bentuk yang kaku. Hasil-hasil dari kegiatan mahasiswa melalukan kurasi, hasil dari pengalaman belajar dan hasil produksi bahan ajar dari dosen perlu disimpan dalam aplikasi yang dapat mengkolaborasikan beragam sumber belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan dosen-mahasiswa akan aplikasi pengelolaan sumber belajar, mengembangkan aplikasi sumber belajar kolaboratif, menganalisis efektivitas aplikasi sumber belajar kolaboratif dalam pemenuhan kebutuhan dosen-mahasiswa akan sumber belajar. Metode penelitian ini menggunakan Research and Development model ADDIE yang terdiri dari tahap analysis, design, development, implementation dan evaluation untuk menghasilkan produk berupa aplikasi sumber belajar kolaboratif, dengan uji coba pada mahasiswa program studi Pendidikan Matematika STKIP Muhammadiyah Kuningan. Hasil unit test menunjukan bahwa aplikasi 100% berfungsi dengan baik dan hasil user acceptance test 92% mahasiswa merasa terbantu pembelajarannya baik di dalam ataupun di luar kelas dengan adanya aplikasi sumber belajar kolaboratif. Hal ini sejalan dengan kebiasaan mahasiswa yang sering melakukan kurasi bahan ajar.
Analisis Perilaku Penggunaan E-Wallet Aplikasi OVO Terhadap Perspektif Pelajar Tingkat Sekolah Menengah Atas di Lembang Menggunakan Technology Acceptance Model Chairul Habibi
NUANSA INFORMATIKA Vol 17, No 1 (2023)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/fkom uniku.v17i1.6660

Abstract

Penggunaan smartphone di indonesia yang sangat tinggi menyebabkan para pelaku bisnis membuat aplikasi yang dapat di pasang pada smartphone sebagai salah satu alat pembayaran non-tunai. Teknologi Aplikasi e-wallet OVO pada awal 2022 telah diunduh oleh lebih dari 10 juta pengguna, hal tersebut menunjukkan bahwa aplikasi e-wallet OVO disukai oleh masyarakat luas. Salah satu pengguna aplikasi ini adalah dari kalangan Z-Generation atau sering di sebut Gen-Z, generasi ini lebih mementingkan kemudahan dari sisi aktivitas, transaksi dan komunikasi. Salah satu kegemaran dari generasi ini adalah melakukan transaksi secara online baik sekedar untuk mengikuti trend yang ada saat ini atau memenuhi kebutuhan keseharian. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan teknologi e-wallet aplikasi OVO dikalangan siswa dan siswi SMA di Lembang menggunakan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM). Hasil penelitian menunjukkan Variabel perceived ease of use berpengaruh signifikan secara parsial terhadap perceived usefulness sebesar 55,3%. Variabel perceived usefulness berpengaruh signifikan secara parsial terhadap attitude toward using sebesar 61,7%. Variabel perceived ease of use berpengaruh signifikan secara parsial terhadap attitude toward using sebesar 63,1%. Variabel attitude toward using berpengaruh signifikan secara parsial terhadap behavioral intention to use sebesar 73,2%. Variabel perceived usefulness berpengaruh signifikan secara parsial terhadap behavioral intention to use sebesar 59,4%.  Variabel behavioral intention to use berpengaruh signifikan secara parsial terhadap actual system usage sebesar 71,3%.
PENERAPAN APLIKASI TRAVEL RECOMMENDED MENCARI DESTINASI WISATA DI SUMATERA UTARA MENGGUNAKAN METODE FUZZY SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) BERBASIS WAP FADLINA FADLINA; GARUDA GINTING
NUANSA INFORMATIKA Vol 17, No 1 (2023)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/fkom uniku.v17i1.6506

Abstract

Sumatera Utara saat ini dengan giatnya  berbenah diri untuk menggalakkan destinasi wisata sesuai dengan kearifan lokal.   Pariwisata merupakan industri yang berdampak kepada pergerakan ekonomi untuk menambah devisa negara pada umumnya terutama Sumatera Utara pada khususnya. Industri pariwisata berdampak kepada pergerakan  ekonomi yang membantu pendapatan masyarakat dan juga akan menambah pemasukan kepada Negara. Perkembangan destinasi wisata di Sumater Utara ditandai dengan dibangunnya infrastruktur ke lokasi-lokasi wisata untuk menarik wisatawan baik lokal maupun dari Luar Negeri. Travel Recommended adalah suatu aplikasi yang merekomendasikan agar dapat  memberi saran maupun informasi yang dapat memfasilitasi proses dalam sebuah keputusan. Destinasi Wisata dibutuhkan suatu strategi-strategi cara memasarkan lokasi wisata sesuai dengan kriteri yang di pilih untuk meningkatkan pengunjung khususnya di Sumatera Utara. Kriteria yang digunakan adalah Lokasi, Harga Tiket, Lama Perjalanan, Rute, Fasilitas. Dalam hal ini  untuk mendapatkan sebuah informasi cukup menggunakan aplikasi online yang hasilnya cepat murah dan akurat.  Fasilitas informasi yang digunakan untuk merekomendasikan destinasi wisata kepada wisatawan  digunakan WAP (Wireless Application Protocol). Implementasi  yang digunakan dengan metode Fuzzy Simple Additive Weighting (SAW). Sistem ini  dapat bekerja dengan kriteria masukan dari user kemudian untuk mendapatkan saran traveling dan informasi-informasi wisata. Penerapan aplikasi rekomendasi ini menggunakan android untuk mencari lokasi wisata sesui dengan kriteri yang diingini. Dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) dapat menghasilkan rekomendasi perjalanan ke tempat wisata  sesuai dengan kebutuhan pengguna. Kata Kunci : Destinasi Wisata, Rekomendasi, SAW
SISTEM INFORMASI PERAWATAN BERKALA PADA MESIN PABRIK BERBASIS WEB Dani Yusuf
NUANSA INFORMATIKA Vol 17, No 1 (2023)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/fkom uniku.v17i1.7169

Abstract

Makalah ini membahas tentang rancangan sistem informasi perawatan berkala pada mesin-mesin yang ada pada suatu perusahaan, sistem ini dibangun berbasis web sehingga dapat diakses oleh staff pelaksana kegiatan perawatan dan dimonitor langsung oleh pinpinam perusahaan. Level penggua pada sistem informasi perawatan berkala ini ada empat yaitu level Administrator, Manager, Supervisor dan level Teknisi. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah prototype dengan tujuan mempercepat proses pengembangan sistem sehingga aplikasi ini dapat dipergunakan dengan segera. Hasil dari perancangan dan pembuatan aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah pelaksanaan kegiatan perawatan berkala pada suatu perusahaan yang memiliki mesin-mesin agar kondisinya selalu terjaga sehingga target produksi dapat tercapai dan perusahaan mendapatkan keuntungan untuk membayarkan kegiatan operasional perusahaan serta membayarkan gaji para karyawannya.