Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi)
The journal publishes work from all disciplinary, theoretical and methodological perspectives. It is designed to be read by researchers, scholars, teachers and advanced students in the fields of Information Systems and Information Science, as well as IT developers, consultants, software vendors, and senior IT executives seeking an update on current experience and future prospects in relation to contemporary information and communications technology.
Articles
8 Documents
Search results for
, issue
"Vol. 7, No. 2, Agustus 2019"
:
8 Documents
clear
Rancang Bangun Sistem Jual Beli Banten Online
Ida Bagus Gede Jayeng Gotama;
Ni Kadek Ayu Wirdiani;
Ni Made Ika Marini Mandenni
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 2, Agustus 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (845.513 KB)
|
DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i02.p07
Banten merupakan sarana upacara dalam agama Hindu, yang pada umumnya dipersiapkan wanita Hindu di Bali. Keterbatasan waktu seiring perkembangan zaman modern saat ini, memunculkan kecenderungan masyarakat untuk membeli banten daripada membuatnya. Kecenderungan pembelian banten mendasari pengembangan sistem jual beli banten. Jual beli banten dirancang dilakukan secara online yang dikenal dengan E-Commerce, menggunakan metode pengembangan SDLC (System Development Life Cycle). Pihak penjual dapat menginputkan produk banten untuk memasarkan produknya, pada pihak pembeli juga dengan mudah memesan banten yang diinginkan hanya melalui aplikasi saja. Sistem memiliki otoritas admin yang dikembangkan dengan platform website, digunakan untuk memvalidasi pembeli, penjual dan barang penjual. Kata Kunci : Banten, E-Commerce, SDLC, Website
Evaluasi Aspek Usability pada Aplikasi Simalu Menggunakan Metode Usability Testing
Ni Luh Putri Ari Wedayanti;
Ni Kadek Ayu Wirdiani;
I Ketut Adi Purnawan
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 2, Agustus 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (535.689 KB)
|
DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i02.p03
Tingkat usability dapat mempengaruhi kemudahan penggunaan suatu aplikasi termasuk aplikasi mobile, sehingga penting untuk dilakukanya evaluasi. Aplikasi Simalu merupakan sebuah aplikasi lokal Bali yang bergerak dalam bidang kebersihan lingkungan. Simalu tergolong aplikasi baru karena dirilis pada awal bulan Januari tahun 2018 dan belum pernah dilakukan evaluasi usability sebelumnya. Evaluasi usability dilakukan untuk meningkatkan User Experience pengguna, sehingga aplikasi dapat diterima dan digunakan lebih mudah oleh pengguna. Metode yang digunakan untuk melakukan evaluasi yaitu usability testing dengan teknik Retrospective Think Aloud dan Performance Measurement. Hasil yang didapatkan adalah aplikasi Simalu memiliki kualitas yang belum dapat dikatakan efektif, efisien dan memenuhi kepuasan pengguna, sehingga perbaikan desain juga dilakukan agar aplikasi lebih baik lagi untuk memenuhi harapan pengguna. Kata kunci: Aplikasi Simalu, Evaluasi Usability, User Experience, Usability Testing, Retrospective Think Aloud, Performance Measurement.
Aplikasi Virtual Reality Gamelan Gong Kebyar Tradisional Bali Berbasis Android
I Putu Septian Aryadana;
A. A. Ketut Agung Cahyawan Wiranatha;
I Putu Arya Dharmadi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 2, Agustus 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (708.388 KB)
|
DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i02.p08
Gamelan Gong Kebyar merupakan salah satu warisan seni budaya yang masih dilestarikan sampai sekarang. Gamelan Gong Kebyar juga merupakan sarana bagi seniman dalam menuangkan ide-ide kreatifnya dalam menghasilkan suatu karya seni musik tradisi dan karawitan. Aplikasi VR Gamelan Gong Kebyar merupakan aplikasi yang bertujuan sebagai media pembelajaran yang menampilkan bentuk 3D dari instrumen Gamelen Gong Kebyar dalam dunia virtual dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality. Virtual reality merupakan teknologi yang memungkinkan pengguna untuk dapat berinteraksi dengan lingkungan virtual menggunakan media seperti komputer atau handphone. Tujuan dari pembuatan aplikasi adalah sebagai media pembelajaran kepada masyarakat Bali khusunya anak-anak sehingga instrumen dan fungsi Gamelan Gong Kebyar dapat lebih mudah dipelajari. Hasil pengujian menunjukkan 77% responden merespon positif pembelajaran melalui Aplikasi VR Gamelan Gong Kebyar, hasil ini melebihi respon positif melalui membaca buku yaitu 52%. Kata kunci: Virtual Reality, Gamelan Bali, Google Sketchup, Gong Kebyar, Unity
Aplikasi Pembelajaran Proses Pembuatan Babi Guling dengan Objek 3D Berbasis Android
Agus Ghana Putra Partama;
Anak Agung Kompyang Oka Sudana;
Ni Putu Sutramiani
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 2, Agustus 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (535.773 KB)
|
DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i02.p04
Babi guling merupakan makanan tradisional yang berasal dari Indonesia yang memiliki rasa yang sangat unik. Proses pembuatan babi guling umumnya hanya disajikan dalam bentuk informasi atau gambar dua dimensi yang dimuat dalam platform website ataupun buku resep makanan, yang membuat keterbatasan informasi untuk dipelajari. Masalah keterbatasan informasi dan kurang efektifnya penyampaian mengenai proses pembuatan babi guling dapat diatasi dengan memvisualisasikan informasi mengenai proses pembuatan babi guling. Aplikasi Pembelajaran Proses Pembuatan Babi Guling dengan Objek 3D Berbasis Android merupakan aplikasi proses pembuatan babi guling yang menyediakan beragam informasi mengenai alat, bahan bumbu dan proses pengolahan babi guling. Aplikasi Pengolahan Babi Guling dikembangkan dengan berbasis Android menggunakan objek 3D sehingga terkesan nyata seperti aslinya. Hasil pengujian pada empat perangkat Android memberikan hasil bahwa Aplikasi Pengolahan Babi Guling memerlukan minimal RAM 1.5 GB. Hasil kuesioner dari 30 responden yaitu respon yang baik sebagai media pembelajaran dalam mempelajari proses pembuatan babi guling, dengan persentase 90% sangat baik dalam aspek user interface, 63% baik dalam aspek rekayasa perangkat lunak, 80% sangat baik dalam aspek edukasi, dan 83% dalam aspek overall aplikasi. Kata kunci: Makanan tradisional, Babi Guling, Android, Media Pembelajaran
Peramalan Jumlah Tersangka Penyalahgunaan Narkoba Menggunakan Metode Multilayer Perceptron
Putu Githa Pratiwi;
I Ketut Gede Darma Putra;
Desy Purnami Singgih Putri
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 2, Agustus 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i02.p06
Tersangka penyalahgunaan narkoba jumlahnya terus mengalami peningkatan di Provinsi Bali. Peramalan dapat digunakan untuk memprediksi jumlah tersangka pada tahun selanjutnya. Hasil peramalan dapat digunakan dalam mendukung pemerintah untuk lebih serius mengantisipasi penyalahgunaan narkoba. Peramalan dilakukan menggunakan Metode Multilayer Perceptron. Peramalan dilakukan berdasarkan data jumlah tersangka penyalahgunaan narkoba di Provinsi Bali. Peramalan menggunakan beberapa aristektur Multilayer Perceptron untuk mendapatkan hasil yang paling baik. Hasil pelatihan menunjukkan, arsitektur Multilayer Perceptron yang paling baik adalah dengan hidden layer 3,2 dan learning rate 0.1. Persentase kesalahan yang dihasilkan adalah 3.7%. Hasil peramalan menunjukkan jumlah tersangka diprediksi mengalami penurunan pada Tahun 2019 menjadi 881 orang. Kata kunci: Data Mining, Narkoba, Peramalan, Multilayer Perceptron
Pengaruh Segmentasi Terhadap Hasil Rotasi Citra Menggunakan Metode Minimum Area Rectangle
Gusti Ngurah Sanditya Riantama;
I Nyoman Piarsa;
Gusti Made Arya Sasmita
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 2, Agustus 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i02.p01
Pengolahan citra digital memiliki beberapa tujuan, salah satunya untuk mengambil ciri dari citra sehingga dapat dikenali yang biasa disebut dengan ekstraksi ciri. Tahap pertama dalam ekstraksi ciri adalah akuisisi citra. Pengambilan gambar sebaiknya dilakukan pada keadaan posisi sama, jika tidak objek pada citra memiliki orientasi yang berbeda-beda sehingga lebih sulit dikenali. Rotasi citra diperlukan untuk mengembalikan citra pada orientasi yang seharusnya, yang pada penelitian ini menggunakan Metode Minimum Area Rectangle. Citra terlebih dahulu disegmentasi untuk memisahkan antara objek dengan background, selanjutnya objek dirotasi sebesar sudut yang didapatkan. Hasil segmentasi memiliki pengaruh yang besar terhadap hasil sudut rotasi yang didapatkan menggunakan Metode Minimum Area Rectangle. Semakin sedikit noise atau sisa background hasil segmentasi, semakin akurat sudut citra yang didapatkan. Perbedaan sudut terbesar yang didapatkan mencapai 29°.Kata kunci: Rotasi, Orientasi Citra, Segmentasi, Minimum Area Rectangle
Audit Layanan SKA (Surat Keterangan Asal) Untuk Barang Ekspor Menggunakan Framework COBIT 5
Anak Agung Ngurah Aditya Winata;
I Made Sukarsa;
Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 2, Agustus 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i02.p02
Kinerja ekspor sangat dipengaruhi oleh kualitas dan kuantitas produk yang diekspor sehingga harus didukung oleh fasilitas negara yaitu Surat Keterangan Asal. SKA merupakan salah satu fasilitas yang disediakan oleh negara berupa dokumen ekspor untuk mendapatkan referensi atau non referensi untuk ekspor. Audit sangat penting untuk mendukung tata kelola teknologi informasi terkait kecepatan dan ketepatan hasil sehingga audit Surat Keterangan Asal (SKA) dilakukan menggunakan COBIT 5 pada penelitian ini, mengingat pentingnya fungsi SKA terhadap kinerja ekspor. Hasil audit yang diperoleh yaitu beberapa titik kritis yang mengacu pada pelayanan kinerja ekspor yaitu belum optimalnya pelayanan penerbitan Surat Keterangan Asal (SKA) dan dilakukan pemetaan dari titik kritis sampai analisa tingkat kematangan maka dapat disimpulkan lima proses TI yaitu EDM05, APO07, DSS02, DSS03 dan DSS06 untuk rekomendasi serta saran menggunakan standar ISO/IEC 15504:2 2003 serta COSO Internal Control Framework. Kata Kunci: Fasilitas Kinerja Ekspor, COBIT 5, Capabiltiy Level, Proses TI, ISO/IEC 15504:2003, COSO Internal Control Framework
Rancang Bangun Game Platformer Daud VS Goliat Berbasis Android
Johan Tamin;
I Made Agus Dwi Suarjaya;
I Putu Agus Eka Pratama
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 2, Agustus 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i02.p05
Cerita alkitab merupakan cerita mengenai tokoh alkitab bagi umat Yahudi dan Kristiani yang memiliki unsur sejarah. Cerita alkitab juga memiliki pesan moral yang baik dibalik cerita yang disampaikan. Salah satu cerita alkitab yang terkenal adalah kisah Daud dan Goliat. Kisah Daud melawan Goliat menceritakan kisah mengenai seorang pemuda gembala domba bernama Daud yang mampu mengalahkan prajurit raksasa bernama Goliat dikarenakan imannya yang kuat. Penelitian ini bertujuan mentransformasikan cerita alkitab yang umumnya dalam bentuk buku ke media aplikasi game berbasis Android sehingga lebih menarik dan dapat digunakan sebagai sarana mengajar pendidikan karakter untuk anak-anak sekolah minggu. Game Daud VS Goliat dikembangkan berbasis Android bergenre platformer. Metode pengukuran pengetahuan terhadap cerita dilakukan dengan model Pre-Experiment One Group Pretest-Posttest Design menggunakan media kuesioner yang diisi oleh 20 responden yaitu jemaat gereja. Hasil dari kuesioner yaitu jumlah responden yang mengetahui dan memahami isi cerita dan pesan moral dari cerita Daud dan Goliat sebelum memainkan game adalah 67,5% responden dan meningkat menjadi 99% setelah memainkan game Daud VS Goliat. Kata kunci: Cerita Alkitab, Daud dan Goliat, Android, Game, Platformer