Claim Missing Document
Check
Articles

Pemetaan Pelanggan dengan LRFM dan Two Stage Clustering untuk Memenuhi Strategi Pengelolaan Ni Putu Viona Viandari; I Made Agus Dwi Suarjaya; I Nyoman Piarsa
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 6 No 1 (2022): Februari 2022
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (527.802 KB) | DOI: 10.29207/resti.v6i1.3778

Abstract

Maibus is a company of transportation services located in Bali. Transaction data that is owned has not been managed properly. This results in data accumulation and only as a turnover calculation, so LRFM and clustering methods are needed to assist the calculation and processing data in fulfilling customer management strategies. The research was conducted by collecting and understanding data, preprocessing, applying LRFM (Length,Recency,Frequency,Monetary), normalizing LRFM, evaluating the number of clusters with Davies Bouldin Index (DBI), clustering with K-Means, and analyzing cluster results. The data used is transaction data from January 2017 to December 2018 with a total of 14.292 data. The clustering method with the K-means algorithm helps in mapping customers based on transaction data. DBI was used to determine the optimal number of clusters and LRFM used to test the determination of variables in determining customer behavior and loyalty. The results of testing 7.193 invoice using 5 clusters with DBI value is 0.135. The result of customers in cluster 0,2,4 are new customer groups with the proposed strategy is enforced strategy, while the customer in cluster 1 and 3 are lost customers with the proposed strategy is let-go strategy that refers to the customer value and customer loyalty matrix.
Rancang Bangun Marketplace Pemesanan Jasa Dokumentasi Foto dan Video Pernikahan Berbasis Web I Putu Wira Cahaya Pratama Yudha; I Made Agus Dwi Suarjaya; I Made Sunia Raharja
Techno.Com Vol 19, No 4 (2020): November 2020
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v19i4.3947

Abstract

Momen pernikahan menjadi momen yang langka bagi pasangan pengantin dan keluarganya sehingga dokumentasi foto maupun video cukup penting untuk mengabadikan momen. Selain itu fenomena prewedding yaitu prosesi dokumentasi kemesraan calon pengantin dalam masa persiapan pernikahan (pra-pernikahan) sudah ditemui dan populer sejak tahun 2000-an. Pelaku usaha penyedia jasa dokumentasi pernikahan maupun prewedding khususnya di Bali sudah semakin menjamur. Masalah yang terjadi dari pihak pengguna jasa yaitu minimnya informasi ketika mencari jasa yang sesuai sehingga pengguna jasa memerlukan waktu dan tenaga yang kurang efektif. Sedangkan pihak penyedia jasa memiliki masalah dari sisi pemasaran yang kurang bisa mencangkup pasar yang luas dan penyaluran informasi spesifikasi jasa yang diberikan yang kurang baik. Solusi yang dapat dilakukan pada era digital dan serba menggunakan internet ini adalah pengimplementasian sistem marketplace pemesanan jasa dokumentasi pernikahan berbasis web. Sistem ini menjadi wadah atau media bertemunya para pengguna jasa dan penyedia jasa dengan mudah. Berdasarkan hasil kuisioner terhadap 20 orang menghasilkan persentase rata-rata pengujian pada aspek antar muka sistem yang menjawab sangat setuju sebanyak 34%, setuju sebanyak 57%, dan netral sebanyak 9% serta pada aspek kinerja proses dan fitur sistem menghasilkan persentase rata-rata jawaban sangat setuju sebanyak 43%, setuju sebanyak 48%, dan netral sebanyak 9%.
Penerapan E-CRM dengan Dukungan Sistem Informasi pada Event Organizer Berbasis Android Putu Yudha Yarcana; I Made Agus Dwi Suarjaya; I Putu Agung Bayupati
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 8, No. 1, April 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2020.v08.i01.p03

Abstract

Event organizer atau EO merupakan pekerjaan yang bergerak pada bidang jasa yang mengarah pada pengorganisasian suatu kegiatan acara atau event atas permintaan klien. Permasalahan yang ada pada penyedia jasa layanan EO (Event Organizer) yang diteliti diantaranya terbatasnya media promosi, hanya menggunakan aplikasi sosial media, serta terbatasnya usaha mempertahankan klien dan mencari klien baru guna meningkatkan eksistensi dari pihak EO (Event Organizer). Sistem informasi berbasiskan Android dibuat untuk mengatasi permasalahan terkait jasa layanan EO (Event Organizer), yaitu dengan implementasi E-CRM (Electronic Customer Relationship Management). Sistem yang dihasilkan dapat digunakan oleh penyedia jasa layanan EO (Event Organizer) sebagai media promosi, juga untuk mempertahankan dan mencari klien baru melalui fitur-fitur yang ada pada sistem. Fitur-fitur yang tersedia yaitu fitur feedback, direct message, live chat, push notification promo paket, dan suggestion paket event. Berdasarkan hasil survey melalui kuesioner yang diuji terhadap 20 orang responden didapatkan hasil penilaian antarmuka sistem 65% sangat setuju dan 30% setuju, serta aspek kesesuaian proses dan fitur menghasilkan penilaian 54% sangat setuju dan 40% setuju.
Kontrol Kunci Pintu Rumah Menggunakan Raspberry Pi Berbasis Android Gede Widya Dharma; I Nyoman Piarsa; I Made Agus Dwi Suarjaya
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 3, Desember 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (797.347 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i03.p02

Abstract

Tingkat kejahatan kasus pembobolan rumah terus meningkat, berdasarkan data yang dikumpulkan oleh Badan Pusat Statistik kasus pembobolan rumah menempati posisi kedua dengan jumlah kasus terbanyak. Perkembangan teknologi memberikan solusi dalam sebuah sistem keamanan yang lebih baik. Berbagai sistem otomatisasi telah dikembangkan, salah satunya tentang penguncian pintu, yang harus memiliki sebuah sistem keamanan yang dapat diandalkan. Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk mengembangkan sebuah prototype kontrol kunci pintu menggunakan Raspberry Pi berbasis android yang dilengkapi dengan magnetic switch door, solenoid dan alarm. Sistem dilengkapi dengan fitur alarm dan kunci otomatis yang dapat diaktifkan melalui aplikasi android. Fitur alarm akan aktif ketika pintu terbuka pada mode terkunci, sedangkan fitur kunci otomatis akan aktif ketika pintu sudah tertutup beberapa menit. Status pintu sudah terkunci atau belum dapat dilihat pada aplikasi android, serta melakukan penguncian pintu dari jarak jauh. Hasil dari prototype yang dikembangkan yaitu dapat meningkatkan keamanan pada pintu rumah dari tindak kejahatan pembobolan pintu. Kata kunci: Android, Keamanan, Pintu, Raspberry Pi
Rancang Bangun Game Android I Siap Selem Bergenre Puzzle Games Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi; A. A. Ketut Agung Cahyawan Wiranatha; I Made Agus Dwi Suarjaya
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 3, Desember 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i03.p03

Abstract

Cerita rakyat merupakan cerita yang bersumber dari masyarakat serta tumbuh berkembang dalam masyarakat sejak masa lampau. Cerita rakyat di Bali merupakan cerita turun menurun yang memiliki nilai budaya dan pesan moral. Perkembangan teknologi yang cepat menyebabkan Cerita Rakyat Bali yang masih menggunakan media buku mulai ditinggalkan. Media baru dibuat pada penelitian ini untuk menceritakan kembali cerita rakyat dengan memanfaatkan teknologi game. Cerita Rakyat Bali yang diangkat yaitu I Siap Selem. Game I Siap Selem dikembangkan berbasis Android bergenre puzzle games. Hasil pengujian kepada 30 siswa yaitu 100% dari kelompok siswa mengetahui isi cerita dan pesan moral dari Cerita Rakyat Bali I Siap Selem setelah memainkan game, dimana sebelumnya 80% siswa tidak mengetahuinya. Game I Siap Selem dapat digunakan untuk melestarikan Cerita Rakyat Bali melalui game berdasarkan hasil pengujian.Kata Kunci: Android, Cerita Rakyat Bali, I Siap Selem, Puzzle Game
Rancang Bangun Game Platformer Daud VS Goliat Berbasis Android Johan Tamin; I Made Agus Dwi Suarjaya; I Putu Agus Eka Pratama
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 2, Agustus 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i02.p05

Abstract

Cerita alkitab merupakan cerita mengenai tokoh alkitab bagi umat Yahudi dan Kristiani yang memiliki unsur sejarah. Cerita alkitab juga memiliki pesan moral yang baik dibalik cerita yang disampaikan. Salah satu cerita alkitab yang terkenal adalah kisah Daud dan Goliat. Kisah Daud melawan Goliat menceritakan kisah mengenai seorang pemuda gembala domba bernama Daud yang mampu mengalahkan prajurit raksasa bernama Goliat dikarenakan imannya yang kuat. Penelitian ini bertujuan mentransformasikan cerita alkitab yang umumnya dalam bentuk buku ke media aplikasi game berbasis Android sehingga lebih menarik dan dapat digunakan sebagai sarana mengajar pendidikan karakter untuk anak-anak sekolah minggu. Game Daud VS Goliat dikembangkan berbasis Android bergenre platformer. Metode pengukuran pengetahuan terhadap cerita dilakukan dengan model Pre-Experiment One Group Pretest-Posttest Design menggunakan media kuesioner yang diisi oleh 20 responden yaitu jemaat gereja. Hasil dari kuesioner yaitu jumlah responden yang mengetahui dan memahami isi cerita dan pesan moral dari cerita Daud dan Goliat sebelum memainkan game adalah 67,5% responden dan meningkat menjadi 99% setelah memainkan game Daud VS Goliat. Kata kunci: Cerita Alkitab, Daud dan Goliat, Android, Game, Platformer
Pemanfaatan Media Game I Gerantang untuk Melestarikan Cerita Rakyat Bali Pande Nengah Purnawan; A. A. Ketut Agung Cahyawan Wiranatha; I Made Agus Dwi Suarjaya
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 2, Agustus 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i02.p07

Abstract

Cerita Rakyat Bali sangat kental terhadap budaya Bali karena mampu memberikan nasihat berupa pesan moral kepada Masyarakat Bali. Cerita I Cupak lan I Gerantang yang merupakan salah satu Cerita Rakyat Bali saat ini hanya dilestarikan melalui media cetak. Dampak yang ditimbulkan adalah Cerita I Cupak lan I Gerantang mulai ditinggalkan, karena Masyarakat Bali sudah mulai meninggalkan budaya membaca. Solusi dari masalah tersebut adalah pemanfaatan media baru berupa game untuk melestarikan kembali Cerita I Cupak lan I Gerantang. Game I Gerantang dibuat menggunakan aplikasi Unity dengan bahasa pemrograman C#, berbasis Android dengan genre Role Playing Game. Metode Pre-Experimental dengan bentuk One Group Pretest-Postest Design digunakan untuk uji coba game terhadap 40 siswa. Hasil uji coba memperlihatkan 95% siswa tidak mengetahui isi cerita dan 92% siswa tidak mengetahui pesan moral dari cerita I Cupak lan I Geratang sebelum memainkan game, berubah menjadi 100% siswa mengetahui isi cerita dan pesan moral dari cerita I Cupak lan I Gerantang setelah memainkan game. Kata Kunci: Game, Android, Cerita Rakyat, I Gerantang
Teknik Data Cleaning Menggunakan Snowflake untuk Studi Kasus Objek Pariwisata di Bali Ni Putu Ayu Widiari; I Made Agus Dwi Suarjaya; Dwi Putra Githa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 8, No. 2, August 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (830.338 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2020.v08.i02.p07

Abstract

Sejumlah besar data memiliki beberapa masalah yang sering ditemui seperti duplikasi data, ketidakkonsistenan data, dan ketidaklengkapan data. Variasi data yang dikumpulkan dari berbagai sumber akan mempengaruhi keakuratan hasil prediksi. Semakin banyak jumlah data yang dikumpulkan, pembersihan data manual hampir tidak mungkin karena memakan waktu dan rentan terhadap kesalahan. Untuk mempersingkat waktu dan mengurangi rentan kesalahan, diperlukan sebuah sistem yang dapat melakukan proses data cleaning secara otomatis. Tujuan dari proses data cleaning adalah menawarkan kualitas data yang lebih baik yang sangat membantu untuk memastikan data siap untuk tahap analisis. Salah satu tools pengolahan data yang dapat digunakan adalah Snowflake. Snowflake adalah tools pengolahan dengan basis query SQL yang dirancang untuk cloud. Data yang digunakan adalah tweet objek wisata di Bali melalui proses crawling data menggunakan Twitter API. Data yang dikumpulkan akan dibersihkan melalui dua tahap yaitu pembersihan Retweet dan kata noise, yang dilanjutkan dengan pembersihan untuk mencari tweet spesifik yang mengarah ke pariwisata Bali. Hasil proses cleaning objek wisata Bali pada 4 objek wisata yaitu Uluwatu, Sanur, Nusa Penida, dan Garuda Wisnu Kencana menunjukkan bahwa Nusa Penida merupakan objek wisata dengan jumlah penurunan yang signifikan dengan jumlah raw data yaitu 8087, cleaning tahap pertama yaitu 4770 data, dan cleaning tahap kedua adalah 2608 data.
Aplikasi Augmented Reality Dinamis Pengenalan Huruf Kanji (AR-Kanji) Berbasis Android Ida Bagus Nyoman Yoga Ligia Prapta; I Ketut Gede Darma Putra; I Made Agus Dwi Suarjaya
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 3, Desember 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i03.p05

Abstract

Huruf Kanji bagi pembelajar bahasa Jepang dirasa paling sulit untuk dipelajari karena Kanji memiliki karakteristik yang unik. Setiap karakteristik Kanji memiliki jumlah lebih dari satu, sehingga sulit untuk dihapal. Aplikasi Augmented Reality Kanji dibuat untuk mengatasi kesulitan pembelajar bahasa Jepang dalam mengenal atau mempelajari huruf Kanji. Augmented Reality merupakan teknologi penggabungan objek virtual dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata secara real-time. Penelitian ini menggunakan software utama Unity 3D dan Web server Library Vuforia dengan Bahasa pemrograman C#. Aplikasi AR Kanji ini dibuat melalui beberapa tahapan proses yaitu memperoleh informasi kebutuhan sistem, perancangan dan dilanjutkan dengan tahapan implementasi. Hasil yang didapat yaitu image-target dari masing-masing huruf Kanji dan aplikasi AR Kanji berbasis Android. Pengujian aplikasi AR Kanji menunjukan, aplikasi dapat menampilkan setiap informasi beserta audio dari masing-masing huruf Kanji yang di-tracking dengan kondisi cahaya yang baik dan dapat digunakan sesuai fungsinya pada perangkat smartphone dengan spesifikasi yang berbeda. Tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi AR Kanji menunjukkan angka 85%. Kata Kunci: Augmented Reality, Huruf Kanji, Unity 3D, Android
Design and Building Mikrotik Based Billing System and Chatbot as Media Transaction Online I Made Adhiarta Wikantyasa; I Made Agus Dwi Suarjaya; I Made Sunia Raharja
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 9, No. 2, August 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2021.v09.i02.p07

Abstract

Providing services to rt / rw net users if done manually will consume a lot of time. Currently this service still used conventional methods even though there are applications that can help but still not efficient in providing the needs of the users such as transactions still using paper based vouchers, which will make it difficult for providers to provide time to handle user transactions. Besides that, there are also a problem where potential users of the service find a hard time to contact the provider because lack of knowledge of some of the provider to edit the mikrotik page to inform about their service and themselves to the user. With the problems mentioned, an application is needed that can provide much easier solution namely, "Design and Building Mikrotik Based Billing System and Chabot as Media Transaction Online". By making this application, it can provide much better solution for user such as getting information and interacting with the admin by using Chabot as media and online transaction to make it easier for users to update their packets and admin to process user transaction.
Co-Authors A.A Ngurah Hary Susila A.A. Ketut Agung Cahyawan Wiranatha Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha Anak Agung Ketut Cahyawan Wiranatha Ayu Krisnasari Ni Komang Ayu Wirdiani Dewa Gede Kesuma Yoga Dwi Putra Githa Dwi Rusjayanthi, Dwi Efraim William Solang Eva Martina Sitorus G M Arya Sasmita Gede Widya Dharma gemara adiyasa parahita nugraha Gusti Agung Ayu Putri Gusti Agung Mayun Kukuh Jaluwana I Gusti Made Diva Widia Wiartha I ketut Gede Darma Putra I Made Adhiarta Wikantyasa I Made Bagita Bhagaskara I Made Sukarsa I Made Sunia Raharja I Made Sunia Raharja I Nyoman Piarsa I Putu Agung Bayupati I Putu Agus Eka Pratama I Putu Arya Dharmaadi I Putu Gede Panji Badra Mahayana I Putu Hendra Geovaldo I Putu Kevin Ari Narayana I Putu Wijaya Adi Candra I Putu Wira Cahaya Pratama Yudha I Wayan Agus Kerta Nugraha Ida Bagus Gde Dwipermana Sidhi Ida Bagus Kade Taruna Ida Bagus Nyoman Yoga Ligia Prapta Ilham Yoga Prabhaswara Johan Tamin Kadek Arya Putra Permana Kadek Suar Wibawa Ketut Dimas Aresta Saskara Ketut Mediana Ayu Candrayani Kevin Christopher Bakkara Komang Arta Wibawa Luh Kade Devi Dwiyani Made Adhi Satrya Nugraha Made Andika Verdiana Mario Valentino Ngeo Goa Nathania Novenrodumetasa Ngurah Indra Purnayasa Ni Kadek Ratna Sari Ni Luh Ketut Inggitarahayu Anggasemara Ni Made Ika Marini Mandenni Ni Nyoman Indri Wika Astuti Ni Putu Ayu Widiari Ni Putu Nirmala Dewi Widhiasih Ni Putu Viona Viandari Nyoman Gede Rayka Sedana Diatmika Pande Nengah Purnawan Philip Danito Putu Adhika Dharmesta Putu Alta Saputra Putu Andre Mahaputra Putu Bayu Suarnata Wahyu Putra Putu Ratih Wulandari Putu Wira Buana Putu Yudha Yarcana Reyhan Todo Noer Yamin Ridho Hisbi Sulaiman Rizki Dwi Satriya Sheila Shevira Vidya Chandradev Zebedeus Cheyso