cover
Contact Name
Dewa Made Sri Arsa
Contact Email
dewamsa@unud.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnal.merpati@unud.ac.id
Editorial Address
Gedung Teknologi Informasi-Fakultas Teknik Jalan Raya Kampus UNUD, Jimbaran, Badung, Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi)
Published by Universitas Udayana
ISSN : 22523006     EISSN : 26852411     DOI : https://doi.org/10.24843/JIM
Core Subject : Science,
The journal publishes work from all disciplinary, theoretical and methodological perspectives. It is designed to be read by researchers, scholars, teachers and advanced students in the fields of Information Systems and Information Science, as well as IT developers, consultants, software vendors, and senior IT executives seeking an update on current experience and future prospects in relation to contemporary information and communications technology.
Articles 250 Documents
Aplikasi Pembelajaran Membuat Ketupat dengan Animasi Model 3D Berbasis Android I Nyoman Artha Wijaya; A. A. K. Oka Sudana; Putu Wira Buana
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 1, April 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (479.512 KB)

Abstract

Tipat merupakan sarana penunjang pelaksanaan Upacara Yadnya di Bali. Tipat ini memiliki beragam jenis dan fungsi. Kurangnya informasi serta literatur mengenai cara pembuatan tipat merupakan salah satu penyebab Umat Hindu kurang mampu memahami tentang mengulat tipat, sehingga dikembangkan Aplikasi Animasi Pembelajaran Tipat yang mampu menampilkan cara pembuatan tipat dengan Animasi Tradisional. Aplikasi dibuat pada platform Android dengan Unity sebagai main software pembuatnya. Output dari aplikasi adalah video, serta animasi cara pembuatan tipat. Kata kunci: Tipat, Unity, Android, Animasi Pembuatan Tipat
Dashboard Executive Information System dengan Pendekatan Sistem Terdistribusi untuk Pemantauan Penyaluran Kredit KUR Mikro Bank X Putu Oka Yudiantara; I Made Sukarsa; Ni Putu Sutramiani
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 1, April 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (510.63 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i01.p08

Abstract

KUR Mikro (Kredit Usaha Rakyat) adalah variasi produk kredit yang disalurkan oleh kantor-kantor unit bank dengan target penyaluran berbeda-beda untuk setiap unitnya. Pencapaian target penyaluran di kantor unit dipantau oleh kantor cabang, sehingga diperlukan sistem yang dapat menangani hal tersebut. Dashboard Executive Information System dengan pendekatan terdistribusi dapat digunakan untuk memantau target pencapaian penyaluran KUR Mikro di setiap kantor unit Bank X. Web service digunakan untuk menjembatani komunikasi pada sistem terdistribusi. Dashboard Executive Information System digunakan oleh kepala cabang untuk memantau grafik data nasabah KUR Mikro. Kepala cabang dapat memantau perbandingan pencapaian target jumlah nasabah antar kantor unit pada sistem. Dashboard Executive Information System dapat berinteraksi dengan tiga entitas yaitu admin, kantor cabang dan kantor unit. Web Dashboard Executive Information System terdiri dari 17 halaman yang digunakan untuk manajemen data. Hasil pengujian dan analisa menunjukkan seluruh halaman web serta sinkronisasi berupa data nasabah, data pemohon, data pencairan dan data pembayaran kredit usaha rakyat dapat digunakan dengan status uji sukses. Kata Kunci: web service, Dashboard Executive Information System, KUR
Aplikasi Sistem Informasi Geografis Untuk Pemetaan Letak Suatu Rumah Makan Di Wilayah Denpasar I Wayan Yoga Wirangga; I Nyoman Piarsa; I Ketut Adi Purnawan
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 2, Agustus 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (748.914 KB)

Abstract

Wisata kuliner kini menjadi salah satu kegiatan yang wajib dilakukan oleh para wisatawan ketika mengunjungi suatu daerah. Banyak perspektif yang berbeda dalam berbagai kebutuhan untuk menemukan tempat yang cocok untuk menikmati suatu kuliner. Antara lain jenis makanan, lokasi yang terdekat atau strategis, budget, dan lain sebagainya. Denpasar sebagai salah satu daerah yang banyak kedatangan wisatawan lokal atau asing juga memiliki wisata kuliner yang tidak kalah nikmat dan beragam dengan daerah-daerah lain di Bali. Selain rumah makan yang menawarkan kuliner khas Bali seperti ayam betutu, sate lilit, lawar, serombotan dan lain sebagainya, banyak juga rumah makan yang menawarkan kuliner-kuliner khas dari luar daerah Bali. Kemajuan teknologi adalah sebuah keniscayaan, karena itu sudah saatnya teknologi digunakan untuk membantu para pecinta kuliner untuk menemukan tempat kuliner yang sesuai dengan selera. Melalui Aplikasi Sistem Informasi Geografis (GIS) berbasis web ini diharapkan dapat membantu para wisatawan yang datang ke Bali atau juga masyarakat Bali sendiri untuk menentukan tempat wisata kuliner yang ingin dikunjungi di wilayah Denpasar. Kata kunci : Sistem Informasi Geografis, Kuliner, Web, Wisatawan, Denpasar.
Identifikasi Burr Cell dalam Eritrosit Menggunakan Region Properties pada Citra Mikroskop Putu Andre Mahaputra; I Made Suwija Putra
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 1, April 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (791.536 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i01.p01

Abstract

Uremia adalah sindroma klinik yang terjadi pada semua organ akibat penurunan fungsi ginjal. Secara laboratoris, uremia ditandai dengan peningkatan kadar ureum dan kreatinin dalam darah. Kadar ureum yang tinggi akan menyebabkan perubahan morfologi pada eritrosit. Oleh sebab itu salah satu cara untuk mendiagnosis penyakit ini adalah dengan melakukan pemeriksaan apusan darah tepi untuk melihat ada tidaknya kelainan morfologi eritrosit yaitu burr cell. Hasil pemeriksaan berupa citra ini kemudian diagnosis oleh ahli patologi klinik atau dokter untuk mendapatkan hasil dengan cara manual. Berdasarkan hal tersebut penelitian ini dilakukan untuk mengimplementasikan deteksi secara visual ke dalam komputer yang dapat membantu dokter maupun tenaga laboratorium untuk mendeteksi penyakit uremia berdasarkan citra hasil apusan darah tepi. Aplikasi deteksi burr cell menggunakan Region Properties Filtering sebagai ekstraksi ciri penyakit uremia dan sekaligus pendeteksi dari citra tersebut. Citra yang diuji sebanyak 6 buah citra eritrosit dengan hasil pengujian aplikasi mendapatkan rata-rata akurasi sebesar 89,13%.
Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Jegog (Barangan, Kancil, Dan Tawa-Tawa) Multitouch Berbasis Android I Putu Yudha Ariatmaja; I Ketut Adi Purnawan; I Putu Agung Bayupati
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 1, April 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (383.003 KB)

Abstract

Gamelan Bali merupakan salah satu seni budaya yang paling banyak diminati wisatawan baik domestik maupun manca negara. Gamelan Bali sangat beragam dan memiliki filosofi masing-masing. Gamelan Jegog merupakan Gamelan tradisional dari Jembrana, Bali. Jegog terbuat dari bambu dengan sistem penatalan empat nada yaitu dong, deng, dung, dan daing. Aplikasi Gamelan Jegog memberikan informasi tentang kesenian Jegog. Gamelan Jegog (Barangan, Kancil, dan Tawa-tawa) dapat dimainkan dengan cara menyentuh layar. Permainan Gamelan dapat direkam dan diputar kembali. Desain sistem aplikasi dibuat menggunakan Unified Modelling Language (UML) yaitu diagram Use case, diagram Activity, dan diagram Sequence. Aplikasi Gamelan Jegog dapat membantu memperkenalkan dan memberikan pendidikan seni dan kebudayaan Bali dalam hal ini Gamelan, dan juga sebagai sarana hiburan yang dimainkan pada smartphone Android. Hasil unjuk kerja yang dilakukan pada ahli (pemain Gamelan Jegog) hanya terbagi tiga dalam penilaian, yaitu cukup memiliki persentase nilai sebesar 2,9%, baik memiliki persentase nilai sebesar 45,9%, dan sangat baik memiliki persentase nilai sebesar 51,2%. Kata kunci: Gamelan Jegog, Gamelan Bali, Multitouch, Android.
Penerapan COBIT 5 Pada Audit Tata Kelola Teknologi Informasi Perusahaan X Clarissa Anindita; I Ketut Adi Purnawan; Ni Made Ika Marini Mandenni
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 3, Desember 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (376.861 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i03.p08

Abstract

Audit operasional merupakan suatu bentuk audit yang dilakukan untuk mengetahui proses TI yang berjalan pada perusahaan. Audit tata kelola TI awalnya merupakan salah satu bentuk audit operasional, namun saat ini audit TI sudah dikenal sebagai satu satuan jenis audit tersendiri dimana tujuan utamanya lebih untuk meningkatkan tata kelola TI (IT governance). Audit tata kelola TI dilakukan bertujuan untuk mengetahui tingkat kapabilitas dari proses TI yang berjalan di perusahaan, apakah sudah sesuai dengan panduan pada COBIT 5 atau belum. Penelitian dimulai dengan survey terhadap perusahaan dalam bentuk wawancara, pemilihan domain COBIT 5 dan hasil kuesioner yang didapat sebagai representasi tingkat kapabilitas saat ini. Perbandingan tingkat kapabilitas saat ini (current capability) dengan tingkat yang diharapkan (expected capability) menimbulkan tingkat kesenjangan (gap). Saran dan rekomendasi diberikan terhadap proses yang memiliki gap agar kinerja semakin baik dan sesuai dengan harapan perusahaan.Kata kunci: Distribusi Air Bersih, Audit, Tata Kelola TI, COBIT 5, Kapabilitas
Game Perang Pandan Menggunakan Metode Dynamic Difficulty Adjustment Dewa Gede Anom Surya Praktiyasa; A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha; Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 2 Agustus 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (854.69 KB)

Abstract

Game selain sebagai hiburan, juga dapat digunakan sebagai media pengenalan kebudayaan daerah, salah satunya adalah kebudayaan Perang Pandan. Perang Pandan merupakan kebudayaan daerah yang berasal dari Desa Tenganan Pegringsingan, Kabupaten Karangasem. Perang Pandan merupakan sebuah prosesi yang dilakukan dengan menggunakan pandan berduri sebagai senjata untuk menyerang dan tameng dari rotan yang dianyam untuk bertahan. Game Perang Pandan menerapkan metode Dynamic Difficulty Adjustment. Metode ini secara otomatis menyesuaikan tingkat kesulitan pada game dengan kemampuan pengguna. Game Perang Pandan menerapkan parameter pemilihan lawan dan penambahan hitpoints berdasarkan waktu pertandingan. Hasil uji coba penerapan metode terhadap 10 orang responden menunjukkan persentase kemenangan yang diperoleh sebanyak 90% pada level normal, persentase kemenangan sebanyak 80% pada level sulit, dan skor untuk tipe permainan Survival dengan rentang dimulai dari 3 dan yang paling banyak adalah 5 dimana rata-rata waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan satu ronde permainan berkisar antara 30 detik sampai dengan 63 detik.Kata Kunci: Dynamic Difficulty Adjustment, Game, Kebudayaan, Perang Pandan, Tenganan
Game Edukasi Banten Pejati Pada Smartphone Berbasis Android Ida Ayu Wahyu Kumara Putri; A.A. Kompiang Oka Sudana; Ni Made Ika Marini Mandenni
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 2, Agustus 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (669.114 KB)

Abstract

Game Edukasi Banten Pejati merupakan suatu game edukasi yang dibuat untuk memperkenalkan Banten Pejati pada umat Hindu, khususnya anak-anak. Game Banten Pejati menampilkan berbagai macam banten sebagai penyusun Banten Pejati yang digunakan pada setiap pelaksanaan upacara keagamaan oleh umat Hindu. Banten merupakan sarane persembahan Umat Hindu, Banten Pejati merupakan banten pokok dalam suatu upacara keagamaan sebagai simbol kesungguhan. Game Edukasi Banten Pejati berbasis mobile android dibuat dengan menggunakan aplikasi Corona SDK. Data hasil kuesioner menyatakan 63.33 persen responden dengan rentang usia 10 hingga 22 tahun menyatakan bahwa Game Edukasi Banten Pejati memiliki grafis visual yang baik dan 70 persen responden menyatakan Game Banten Pejati baik digunakan sebagai media hiburan dan media pembelajaran. Kata Kunci: Game edukasi, Banten Pejati, Android, Corona SDK, Lua
Aplikasi Virtual Reality Media Pembelajaran Sistem Tata Surya I Putu Astya Prayudha; Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha; I Made Sunia Raharja
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 2 Agustus 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (647.649 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i02.p08

Abstract

Learning of the solar system is taught since primary school. The learning materials of the solar system are generally explained through blackboards and using books, causing a less of visualization of the solar system that becomes an obstacle in the learning process of the solar system. Develop Virtual Reality Application Learning Media of Solar System in this study aims to facilitate learning with the addition of visualization of the delivery of materials related to the solar system. The application is designed to combine entertainment and knowledge where users interact with virtual environments and see the existence of planets and planets information in the solar system with virtually mode. Application are developed with the delivery of text and voice learning to provide knowledge to users such as the distance the planet to the Sun, diameter, layers, and the constituents of the planet. Users agree Virtual Reality Application Learning Media of Solar System effectively facilitate learning related to the solar system system as evidenced by the questionnaire of 60% for agree value on the content aspect.
Rancang Bangun Sistem Jual Beli Banten Online Ida Bagus Gede Jayeng Gotama; Ni Kadek Ayu Wirdiani; Ni Made Ika Marini Mandenni
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 2, Agustus 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (845.513 KB) | DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i02.p07

Abstract

Banten merupakan sarana upacara dalam agama Hindu, yang pada umumnya dipersiapkan wanita Hindu di Bali. Keterbatasan waktu seiring perkembangan zaman modern saat ini, memunculkan kecenderungan masyarakat untuk membeli banten daripada membuatnya. Kecenderungan pembelian banten mendasari pengembangan sistem jual beli banten. Jual beli banten dirancang dilakukan secara online yang dikenal dengan E-Commerce, menggunakan metode pengembangan SDLC (System Development Life Cycle). Pihak penjual dapat menginputkan produk banten untuk memasarkan produknya, pada pihak pembeli juga dengan mudah memesan banten yang diinginkan hanya melalui aplikasi saja. Sistem memiliki otoritas admin yang dikembangkan dengan platform website, digunakan untuk memvalidasi pembeli, penjual dan barang penjual. Kata Kunci : Banten, E-Commerce, SDLC, Website

Page 1 of 25 | Total Record : 250