cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
AKSIOMA
ISSN : 20862725     EISSN : 25797646     DOI : -
Core Subject : Education,
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika adalah jurnal dalam bidang matematika dan pendidikan matematika yang memfasilitasi guru, mahasiswa, dosen, dan praktisi pendidikan dalam menerbitkan karya ilmiah atau artikel hasil penelitian maupun studi pustaka. Jurnal Aksioma ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan Juli dan Desember.
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 1 (2016): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika" : 10 Documents clear
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) BERBASIS CD INTERAKTIF AURORA 3D DAN MODEL PEMBELAJARAN JIGSAW BERBASIS CD INTERAKTIF AURORA 3D TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI BARISAN DAN DERET Dian Pramuditya Subara
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 7, No 1 (2016): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v7i1.1410

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin baik di dunia pendidikan tetapi masih belum bisa dimanfaatkan secara maksimal oleh para pendidik, karena masih banyak pendidik yang menggunakan pembelajaran konvensional sehingga hasil belajar siswa pada pelajaran matematika rendah.Oleh karena itu tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbasis CD Interaktif Aurora 3D, model pembelajaran JIGSAW berbasis CD Interaktif Aurora 3D dan siswa yang mendapatkan model pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar siswa yang telah ditetapkan pada pokok bahasan barisan dan deret kelas XI Semester I SMA Negeri 2 Mranggen Tahun Ajaran 2015/2016.Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 2 Mranggen dengan mengambil subyek penelitian kelas XI. Ada tiga kelas dalam penelitian ini adalah kelas XI IPA2 sebagai kelas eksperimen 1, Kelas XI IPA 1 sebagai kelas eksperimen II dan kelas XI IPA 3 sebagai kelas control. Data awaal diambil dari tes pemahaman sebelum masuk materi. Instrument penelitian berbentuk soal uraian pada pokok bahasan yang telah diuji validitas, realibilitas, taraf kesukaran dan daya pembeda.Hasil penelitian dari hasil uji t (hipotesis II) diperoleh thitung > ttabel yaitu 6,602 > 1,67 menunjukkan bahwa hasil belajar model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantu Aurora 3D lebih efektif dari model pembelajaran konvensional. Dan hasil uji t (hipotesis III) diperoleh thitung > ttabel yaitu 3,724 > 1,67 menunjukkan model pembelajaran JIGSAW berbantu Aurora 3D lebih efektif dari model pembelajaran konvensional serta uji t dua pihak (Hipotesis IV) diperoleh - t table < hitung < ttabel yaitu =0,679 < 0,315 < 0,679 ini menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan hasil belaja model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantu Aurora 3D dan model pembelajaran JIGSAW berbantu Aurora 3D.Kesimpulan dari penelitian ini adalah model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantu Aurora 3D dan model pembelajaran JIGSAW berbantu Aurora 3D lebih efektif dari model pembelajaran konvensional.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM SOLVING BERBANTU WONDERSHARE PADA MATERI STATISTIKA DI SMP Indah Suriyani
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 7, No 1 (2016): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v7i1.1405

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk megembangkan video pembelajaran menggunakan model problem solving berbantu wondershare sehingga menghasilkan video pembelajaran yang layak digunakan selama pembelajaran. Model yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah ADDIE. Sesuai dengan namanya, ADDIE terdiri dari 5 langkah yaitu Analysis, Desain, Development, Implementation, dan Evaluation. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan angket dan tes tertulis. Hasil penilaian ahli media dan materi terhadap media, masing-masing menunjukan persentase 89,3% dan 85.06% yang berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil belajar siswa menggunakan video pembelajaran menggunakan model problem solving berbantu wondershare lebih baik dari pada hasil belajar konvensional, diperkuat dengan hasil rata-rata siswa kelas eksperimen lebih baik dari rata-rata siswa kontrol, yaitu 85,78 dan 79,03, ketuntasan hasil belajar kelas eksperimen mencapai tuntas baik individu dan klasikal dari uraian tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran menggunakan model problem solving berbantu wondershare valid (layak menurut ahli) dan pembelajaran dengan video pembelajaran menggunakan model problem solving berbantu wondershare lebih efektif dari pada pembelajaran konvensional.
PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA BERBANTU CABRI 3D DENGAN PENDEKATAN PBL (PROBLEM BASED LEARING) PADA MATERI PERSAMAAN GARIS LURUS Dika Agustina
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 7, No 1 (2016): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v7i1.1411

Abstract

Latar belakang dari penelitian ini yaitu kurangnya media pembelajaran yang kreatif daninovatif pada kegiatan pembelajaran, sehingga pembelajaran menjadi monoton dan siswa bosan serta tidakmau berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran.Metode penelitian yang digunakan dalam penelitan dan pengembangan ini adalah model ADDIE.Terdiri dari 5 tahap yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan),Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi).Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran berbantu Cabri 3D padamateri persamaan garis lurus untuk mengetahui kevalidan serta untuk meningkatkan kemampuan pemecahanmasalah pada materi persamaan garis lurus kelas VIII semester ganjilMTs SULTAN FATTAHDemaktahunajaran 2014/2015.Dengan teknik “Cluster Random Sampling” dipilih kelas VIII A sebagai kelaseksperimen, VIII B sebagai kelas kontrol, VIII C sebagai kelas uji coba.Hasil dari uji coba didapatkan 8 soal yang digunakan sebagai soal evaluasi. Sebelum dilaksanakanevaluasi, terlebih dahulu dilakukan uji kesamaan kemampuan yaitu menganalisis hasil ulangan harian Bab Ikelas eksperimen dan kelas kontrol, didaptkan hasil bahwa kedua kelas tersebut memenuhi uji normalitasdan homogenitas.Hasil dari uji coba lapangan menunjukkan bahwa kelas ekperimen dan kelas kontrol berasal daripopulasi normal dan mempunyaivarians yang sama (homogen).Dari analisis diperoleh thitung=1,752 dan ttabeldidapatkan dari table distribusi student dengan tingakat signifikan 5%dan dk  3836 2  72diperoleh ttabel = 1,68 karena thitung>ttabel maka H0 ditolak sehingga dapatdikatakan rata-rata nilai kelas eksperimen lebih baik dari rata-rata nilai kelas control.Kesimpulan dari penelitian ini adalah Modul pembelajaran Matematika berbantu Cabri 3D layakdan efektif digunakan sebagai media pembelajaran pada materi persamaan garis lurus kelas VIII SMP.
PENGEMBANGAN POCKET BOOK BERBANTUAN GEOGEBRA DENGAN PENDEKATAN PMRI (PENDIDIKAN MATEMATIKA REALISTIK INDONESIA) PADA MATERI SEGIEMPAT KELAS VII SMP/MTs. Istianah Istianah
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 7, No 1 (2016): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v7i1.1406

Abstract

Dari hasil observasi di lapangan media pembelajaran matematika yang digunakan berupa buku paket dan penyajian materi dalam buku paket didominasi oleh penulis sehingga siswa bersikap pasif memahami apa yang dijelaskan penulis untuk itu pengembangan media pembelajaran berbentuk pocket book berbantuan GeoGebra dengan pendekatan PMRI sangat diperlukan. Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan menggunakan model 3-D yang diadaptasi dari model 4-D yaitu melalui tahap pendefinisian (Define), perencanaan (Design), dan pengembangan (Develop). Desain penelitian yang digunakan adalah quasi eksperiment. Hasil penelitian menunjukkan bahwa telah berhasil dikembangkan pocket book berbantuan GeoGebra dengan pendekatan PMRI ditunjukkan dengan penilaian validator oleh ahli media diperoleh persentase 89,26%, ahli materi 85,77%, dan tanggapan siswa 90,5%. Berdasarkan analisis data tersebut dinyatakan media pembelajaran berkategori valid. Selanjutnya perhitungan analisis akhir, diperoleh hasil rata-rata nilai kelas eksperimen = 80,5294 dan rata-rata nilai kelas kontrol = 72. Untuk uji hipotesis menggunakan uji t pihak kanan dan diperoleh t = 3,2872, maka rata-rata kelas eksperimen lebih baik daripada rata-rata kelas kontrol. Uji ketuntasan belajar individu dilakukan uji z satu pihak kanan dan diperoleh z = 1,7806, maka ketuntasan belajar individu kelas eksperimen tercapai. Uji ketuntasan belajar klaksikal menggunakan uji proporsi (uji t satu pihak kanan) dan diperoleh t = 6,1842, maka kelas eksperimen telah mencapai ketuntasan belajar secara klasikal. Dengan terpenuhinya uji ketuntasan dan uji beda rata-rata dapat disimpulkan bahwa pocket book berbantuan GeoGebra dengan pendekatan PMRI pada materi segiempat efektif dalam proses pembelajaran matematika.
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBANTU FLIPBOOK MAKER DENGAN MODEL PEMBELAJARAN NUMBERED HEADS TOGETHER (NHT) BERBASIS TEORI VYGOTSKY MATERI POKOK RELASI DAN FUNGSI Evi Intan Pornamasari
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 7, No 1 (2016): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v7i1.1412

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan modul pembelajaran berbantuan software flip book makersehingga menghasilkan media pembelajaran yang layak, serta diharapkan prestasi belajar peserta didikakan lebih meningkat. Penggunaan media dengan model pembelajaran numbered heads together berbasisteori vygotsky terbukti lebih baik dari pada pembelajaran yang menggunakan modul sebelumnya. Penelitianini menggunakan desain pengembangan model ADDIE, yaitu: analysis, design, development,implementation, evalutation. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas VIII C dan VIII D SMP N 1Kangkung. Hasil dari validasi ahli baik sekali yaitu ahli media 83,37% dan ahli materi 91,78%. Angkettanggapan peserta didik memperoleh nilai 73,47% artinya baik. Sehingga media tersebut dapat dikatakanvalid. Dari hipotesis uji t pihak kanan diperoleh thitung > ttabel yaitu 3,0703> 1,67 dengan taraf signifikan5%, maka H0 ditolak. Sehingga dapat disimpulkan prestasi belajar siswa dengan menggunakan modulpembelajaran berbantuan flipbook maker dengan model NHT berbasis teori vygotsky lebih baik dari padaprestasi belajar siswa yang menggunakan modul sebelumnya pada materi relasi dan fungsi.
PENGEMBANGAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO PADA MATERI BILANGAN BULAT Agus Prasetyawan
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 7, No 1 (2016): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v7i1.1407

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan CD pembelajaran interaktif dengan model problem based learning berbantuan software camtasia studio pada materi bilangan bulat, sehingga menghasilkan media pembelajaran yang valid. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Research and Development. Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dimana dalam tahapnya terdiri dari 5 tahapan yaitu analisys, design, development, implementasi, evaluation.Pengembangan CD pembelajaran interaktif dengan model problem based learning berbantuan software camtasia studio pada materi bilangan bulat, berdasarkan penilaian secara aspek keseluruhan dari ahli media diperoleh 79%, ahli materi 89% dan dari respon siswa diperoleh 85%. Hasil tersebut berkriteria sangat baik sehingga menunjukkan kelayakan CD pembelajaran interaktif. Untuk hasil uji coba lapangan menunjukkan thitung > ttabel yaitu 2,3828 > 1,6705 maka hipotesis Ho ditolak, sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran dengan menggunakan CD pembelajaran interaktif lebih baik dari pada pembelajaran konvensional. Hal ini ditunjukkan dengan perbedaan nilai rata-rata kelas eksperimen yaitu sebesar 80,10 yang lebih tinggi dibandingkan dengan nilai rata-rata kelas kontrol, yaitu sebesar 73,90.Dapat disimpulkan bahwa CD pembelajaran interaktif dengan model problem based learning berbantuan software camtasia studio pada materi bilangan bulat, layak digunakan dan lebih efektif digunakan dibandingkan pembelajaran konvensional.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU SOFWARE PREZI DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SEMESTER II Safrina Yulistiani
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 7, No 1 (2016): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v7i1.1413

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbantu berbantu software prezi dengan pendekatan kontekstual pada materi bangun ruang sisi datar, serta mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa. Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 7 Kebumen pada tanggal 11 Mei sampai dengan 25 Mei 2015. Subjek penelitian ini adalah terpilih kelas VIIIG sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII H sebagai kelas kontrol. Berdasarkan hasil penelitian, rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen sebesar 81,83 sedangkan rata-rata hasil belajar siswa kelas kontrol sebesar 78,6. Pada uji hipotesis, dengan menggunakan uji t pihak kanan, diperoleh nilai thitung > ttabel yaitu 1,86 > 1,67, maka H0 ditolak artinya pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbantu sofware prezi dengan pendekatan Kontekstual pada materi bangun ruang sisi datar lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Hal ini diperkuat dengan adanya uji ketuntasan individu dan klasikal siswa, untuk kelas eksperimen yang tuntas sebanyak 30 anak dan anak dengan ketuntasan klasikal 100%. Sedangkan pada kelas kontrol, siswa yang tuntas sebanyak 22 anak dan yang tidak tuntas sebanyak 8 anak dengan ketuntasan klasikal 73,3%.Dari hasil analisis data tersebut dapat disimpulkan bahwa rata-rata hasil belajar matematika kelompok eksperimen lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional pada kelas kontrol.
EFEKTIVITAS MODEL PROBLEM BASED LEARNING DAN STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISIONS BERBANTU MEDIA PEMBELAJARAN CD INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VIII MTs SULTAN AGUNG NGAWEN BLORA Mega Nurvitasari Trisna Putri
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 7, No 1 (2016): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v7i1.1426

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh siswa yang beranggapan bahwa matematika merupakan pelajaran yang sulit dan menakutkan. Salah satu faktor penyebabnya adalah gaya mengajar guru yang lebih bersifat klasikal. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk menerapkan suatu model pembelajaran berupa model PBL dan model STAD berbantuan media pembelajaran CD interaktif pada materi Persamaan Garis Lurus, sehingga dapat menghasilkan model pembelajaran yang layak dan efektif digunakan selama proses pembelajaran, serta diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.Subjek dalam penelitian ini adalah kelas VIII A dan VIII D sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII C sebagai kelas kontrol. Kelas eksperimen I menggunakan model PBL berbantu media pembelajaran CD interaktif dan kelas eksperimen II menggunakan model pembelajaran STAD berbantu media pembelajaran CD interaktif, sedangkan kelas kontrol diberikan pembelajaran konvensional. Setelah didapat data akhir dilakukan perhitungan uji anava, uji t satu pihak, dan uji t dua pihak. Hasil penelitian terdapat perbedaan model pembelajaran PBL, model pembelajaran STAD berbantuan media pembelajaran CD interaktif, dan model pembelajaran konvensional. Hasil belajar siswa menggunakan model pembelajaran PBL lebih baik dari pembelajaran konvesional dan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran STAD lebih baik dari pembelajaran konvesional. Namun tidak ada perbedaan hasil belajar siswa menggunakan model pembelajaran PBL dengan model pembelajaran STAD berbantu media pembelajaran CD interaktif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran PBL dan model pembelajaran STAD berbantu media pembelajaran CD interaktif lebih efektif dan meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Persamaan Garis Lurus.
EFEKTIVITAS PENDEKATAN KONTEKSTUAL BERBANTUAN CD INTERAKTIF DAN E-MODUL TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA POKOK BAHASAN SPLDV KELAS VIII Oky Dwi Ardiansyah
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 7, No 1 (2016): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v7i1.1408

Abstract

Untuk mengetahui adanya perbedaan prestasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional, dengan prestasi siswa yang menggunakan pendekatan kontekstual berbantuan CD-interaktif, serta prestasi siswa yang menggunakan pendekatan kontekstual berbantuan E-modul pada pokok bahasan SPLDV. Teknik sampling yang digunakan adalah cluster random sampling. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas VIIID (Eksperimen 1), VIIIC (Eksperimen 2), dan VIIIB (Kontrol) di SMP Kesatrian 2 Semarang. Kelas eksperimen 1 yaitu kelas dengan pendekatan kontekstual berbantuan CD-interaktif, kelas eksperimen 2 yaitu kelas dengan pendekatan kontekstual berbantuan E-modul, dan kelas kontrol yaitu kelas dengan model pembelajaran konvensional. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen. Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan metode test. Sebagai analisis awal, uji normalitas dengan uji Lilliefors, uji homogenitas dengan uji Bartlett, dan uji kesamaan dua rata-rata menggunakan Anava. Metode test akhir menggunakan nilai evaluasi belajar siswa. Hasil analisis akhir diperoleh nilai rata-rata kelas eksperimen 1 = 83,263, eksperimen 2 = 80,921, dan kelas kontrol = 76,947 didapat Fhitung = 8,589 dan Ftabel = 3,081 artinya ada perbedaan yang signifikan dari ketiga kelas. Pada uji hipotesis 2 diperoleh thitung = 3,844 dan ttabel = 1,668 artinya kelas eksperimen 1 lebih baik daripada kelas kontrol. Pada uji hipotesis 3 diperoleh thitung = 2,466 dan ttabel = 1,668 artinya kelas eksperimen 2 lebih baik daripada kelas kontrol. Pada uji hipotesis 4 diperoleh thitung = 1,734 dan ttabel = 1,995 artinya tidak ada perbedaan yang signifikan antara siswa kelas eksperimen 1 dan kelas eksperimen 2. Kesimpulan penelitian ini adalah prestasi belajar siswa yang mendapat pendekatan Kontekstual berbantuan CD-interaktif dan E-modul lebih baik dari prestasi belajar dengan model pembelajaran yang biasa digunakan oleh guru, sehingga dikatakan pembelajaran efektif.
PENGEMBANGAN E-MODUL DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI BILANGAN BULAT KELAS VII Dwiki Rengga Prayudha
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 7, No 1 (2016): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v7i1.1409

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan e-modul dengan model Problem Based Learning pada materi bilangan bulat kelas VII. Populasi yang digunakan adalah peserta didik kelas VII dan VIII SMP N 5 Rembang. Penulis menggunakan teknik clusster random sampling untuk menentukan sampel yang digunakan. Diperoleh kelas VII H sebagai kelas eksperimen dan kelas VII I sebagai kelas kontrol. Variabel bebas yang digunakan adalah motivasi peserta didik ( ) yang diobservasi selama proses pembelajaran, sedangkan variabel terikatnya berupa hasil belajar peserta didik ( ̂) yang diperoleh melalui tes. Berdasarkan validator ahli media dan ahli materi diperoleh persentase rata-rata sebesar 80,83% dan 84,37% hal ini menunjukkan bahwa e-modul dengan model Problem Based Learning pada materi bilangan bulat kelas VII yang dikembangkan valid dan layak untuk digunakan dalam penelitian. Hasil yang didapatkan menunjukkan rata-rata hasil belajar peserta didik adalah 82,213 yang berarti hasil belajar peserta didik sangat baik. Hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih besar dari kelas kontrol. Motivasi peserta didik memiliki hubungan yang positif terhadap hasil belajar peserta didik dengan regresi ̂ . Hal ini menunjukkan bahwa pengembangan e-modul dengan model Problem Based Learning pada materi bilangan bulat kelas VII valid dan pembelajaran dengan e-modul dengan model Problem Based Learning pada materi bilangan bulat kelas VII efektif.

Page 1 of 1 | Total Record : 10


Filter by Year

2016 2016


Filter By Issues
All Issue Vol 14, No 2 (2023): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2023): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 13, No 3 (2022): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 13, No 2 (2022): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 13, No 1 (2022): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 12, No 3 (2021): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 12, No 2 (2021): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 12, No 1 (2021): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 11, No 2 (2020): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 11, No 1 (2020): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 10, No 2 (2019): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 10, No 1 (2019): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 9, No 2 (2018): AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 9, No 1 (2018): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 9, No 1 (2018): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 8, No 2 (2017): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 8, No 1 (2017): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 7, No 2 (2016): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 7, No 1 (2016): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 6, No 2 (2015): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 6, No 1/Maret (2015): AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 6, No 1/Maret (2015): AKSIOMA Vol 5, No 2/septembe (2014): aksioma Vol 5, No 2/september (2014): aksioma Vol 5, No 1/MARET (2014): AKSIOMA Vol 5, No 1/MARET (2014): AKSIOMA Vol 4, No 2/September (2013): AKSIOMA Vol 4, No 2/Septembe (2013): AKSIOMA Vol 4, No 1/MARET (2013): AKSIOMA Vol 4, No 1/MARET (2013): AKSIOMA Vol 3, No 2 (2012): AKSIOMA Vol 3, No 1/Maret (2012): Aksioma Vol 3, No 1/Maret (2012): Aksioma Vol 2, No 2/Septembe (2011): AKSIOMA Vol 2, No 2/September (2011): AKSIOMA Vol 2, No 1/Maret (2011): AKSIOMA Vol 2, No 1/Maret (2011): AKSIOMA Vol 1, No 2/September (2010): AKSIOMA Vol 1, No 2/Septembe (2010): AKSIOMA Vol 1, No 1/Maret (2010): AKSIOMA Vol 1, No 1/Maret (2010): AKSIOMA More Issue