Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Pengembangan Multimedia Pembelajaran pada Pembelajaran Informatika Kelas VIII di SMP Negeri 1 Kinali Gusfianora, Fara; Eldarni, Eldarni; Syafril, Syafril; Rayendra, Rayendra
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 5 No. 4 (2024): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v5i4.1592

Abstract

This research aims to produce multimedia learning in informatics subjects using a 4D (four-D) development model which includes four stages, namely define, design, development, and dissemination. In the Development Step, a media validity test was carried out with two media expert validators and one material expert validator, then a practicality test was carried out on 30 junior high school grade VIII students to test the practicality of the multimedia learning developed. The results of the media validity assessment with validator I got a percentage of 94.67 with the category "very valid" and the results with validator II got a percentage of 97.33 with the category "very valid". The validity of the material obtained by the material validator obtained a percentage of 96.36 with the category of "very valid". Multimedia learning is said to be practical based on a practicality test with a percentage of 95.43 with the category "very practical". The steps taken in analyzing the respondents and then finding the percentage of the average results can be determined by the assessment criteria for the practicality test. Based on the results of the validity and practicality test, it can be concluded that the learning multimedia product in the informatics subject is very feasible to be used in the learning process.
Pengaruh Bahasa Pemrograman Scratch pada Mata Pelajaran Informatika untuk Meningkatkan Self Efficacy Siswa Kelas VIII di SMP 8 Padang Azaharani, Meissy Anggun; Hidayati, Abna; Rayendra, Rayendra; Rahmayanti, Elsa
Indo-MathEdu Intellectuals Journal Vol. 5 No. 4 (2024): Indo-MathEdu Intellectuals Journal
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/imeij.v5i4.1742

Abstract

The importance of learning Informatics is not only limited to mastering techniques and practical skills in technology development, but also in forming students' self-efficacy or self-confidence in overcoming challenges and solving problems in the digital world. This study aims to analyze the influence of Scratch programming language on informatics subjects to improve the self-efficacy of grade VIII students at SMP 8 Padang. This type of research is quantitative research with an experimental method. The design used in this research is a Quasi Experimental Design in the form of a Nonequivalent Control Group Design. The data collection technique used is a Likert scale questionnaire. The experimental group used the scratch programming language with a total of 32 students, and the control group used the blookly programming language with a total of 32 students. For hypothesis testing, this study uses t-test statistics with a significant level of 5% (= 0.05) and N-Gain test. The results of the study showed that the use of scratch programming language influenced the self-efficacy of grade VIII students of SMP 8 Padang with a significance value of 0.001. This means a significant t-value (p = 0.001 < 0.005). In the N-Gain analysis, the experimental class experienced an increase in self-efficacy score of 0.54 (medium category), while the control class only 0.07 (low category)
The Influence of Implementing the Teams Games Tournament (Tgt) Type Cooperative Learning Model on Student Learning Outcomes in Class VII Informatics Subjects at Smp N 2 Padang Salsabila, Viona; Zuliarni, Zuliarni; Novrianti, Novrianti; Rayendra, Rayendra
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 9, No 4 (2023): Jurnal Ilmiah Mandala Education (Oktober)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jime.v9i4.6095

Abstract

Informatika merupakan matapelajaran yang berorientasi pada berpikir komputasional dan pemecahan masalah dan menekankan keseimbangan antara kemampuan berpikir, keterampilan menerapkan pengetahuan informatika. Permasalahan pada mata pelajaran ini adalah guru masih kurang menerapkan model pembelajaran dan hanya mernyuruh siswa untuk merangkum. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar pada mata pelajaran Informatika kelas VII SMPN 2 Padang. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu. Sampel dalam penelitian sebanyak 62 peserta didik kelas VII. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah metode tes. Instrumen tes digunakan untuk mengumpulkan data hasil belajar peserta didik setelah menerapkan pembelajaran kooperatif tipe TGT. Data dianalisis menggunakan statistic uji t dengan taraf signifikan 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata eksperimen sebesar 80,17 dan nilai rata-rata kelas kontrol sebesar 72,50. Hasil hitung uji t (t-tes) diperoleh thitung 2,540 lebih besar dari t tabel pada taraf signifikan 0,05 adalah 1,670. Dapat disimpulkan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT berpengaruh terhadap hasil belajara siswa pada mata pelajaran Informatika kelas VII SMPN 2 Padang.
Teachers' Perceptions on the Merdeka Curriculum at SMP Negeri 39 Padang City Ubay, Syahrani Nur; Eldarni, Eldarni; Rayendra, Rayendra; Anugrah, Septriyan
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 9, No 4 (2023): Jurnal Ilmiah Mandala Education (Oktober)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jime.v9i4.5869

Abstract

Urgensi lahirnya Kurikulum Mandiri adalah sebagai restorasi pembelajaran tahun 2022 hingga 2024. Salah satu cara yang digunakan untuk mengembalikan hakikat pendidikan yang sesungguhnya adalah pendidikan untuk memanusiakan manusia atau pendidikan yang membebaskan. persepsi terhadap Kurikulum Merdeka, persepsi guru terhadap proses persiapan pembelajaran pada Kurikulum Merdeka, persepsi guru terhadap pelaksanaan proses pembelajaran dan persepsi guru terhadap proses penilaian pelaksanaan Kurikulum Medeka di SMP Negeri 39 Padang. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif dengan menggunakan survey populasi terhadap 21 orang guru mata pelajaran reguler pelaksana kurikulum SMP Negeri 39 Padang. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan kuesioner. 
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Tema Menyayangi Tumbuhan Dan Hewan Kelas III Sekolah Dasar Salsabila Yunitari; Rayendra, Rayendra; Novrianti, Novrianti; Bentri, Alwen
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.12744

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran interaktif yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall melalui tahap perencanaan, pengembangan produk awal, validasi produk, tahap uji coba, dan hasil produk akhir. Media pembelajaran interaktif ini dikembangkan menggunakan software Powerpoint & iSpring Suite untuk media pembelajaran interaktif berbasis persentasi dan aplikasi yang relevan dengan kurikulum tematik kelas III SD. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif pada tema menyayangi tumbuhan dan hewan yang dikembangkan mampu meningkatkan keaktifan dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Selain itu, media ini juga dinilai sebagai alat yang valid dan praktis dalam meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar. Hasil uji praktikalitas siswa dan wawancara dengan guru menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif ini mendapat respon positif dari semua pihak. Penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam pengembangan media pembelajaran yang inovatif dan relevan dengan perkembangan teknologi. Diharapkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif ini dapat memberikan alternatif pembelajaran yang lebih praktis di SD.
Pengembangan Media Video Pembelajaran pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Kelas VII di Sekolah Menengah Pertama Riska Yulia Sari; Rayendra, Rayendra; Zen, Zelhendri; Eldarni, Eldarni
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.12886

Abstract

Video media is a type of audio-visual learning media that includes images, sound and movement, which can convery learning message to students. The use of learning media has not been effective, which makes it difficult for teachers to explain the material to students. One of the competencies of Educational Technology is to become a learning media developer. This development reserach follows the Borg&Gall model, and is tested for the validity and practicality of the media develop. These stages include: (1) planning, (2) initial product, (3) product validation, (4) testing, and (5) final product. The average score of this learning video media product by material expert was 4,84, categorized as “Very Suitable”. Furthermore, from media experts, the average score was obtained from media expert I was 4,73 and media expert II was 4,60, from this score the media could be categorized as “Very Feasible”. Meanwhile, the practicality test shows that this learning video media product received a positive response from users by obtaining an average score of 4,62 with a percentage of 92,40% with the criteria “Very Practical”.
Pengembangan Media Pembelajaran Teka-Teki Silang (Crossword Puzzle) pada Pembelajaran Sejarah X SMA Andi, Indah Putri; Zuwirna, Zuwirna; Rayendra, Rayendra; Amilia, Winanda
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 4 (2024): June
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jtp.v1i4.413

Abstract

Penelitian ini didasarkan adanya permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran Sejarah. Adanya permasalahan peserta didik yang kesulitan dalam mengingat dan memahami konsep pembelajaran Sejarah tertentu, yang disebabkan minimnya bahan ajar dan media serta kendala dalam penggunaan dan pengembangan media untuk penguasaan konsep pembelajaran, terlebih lagi peserta didik yang kuraang berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan guna menghasilkan produk media teka-teki silang sebagai solusi yang ditawarkan dan diterapkan pada pembelajaran Sejarah kelas x. Jenis penelitian yang dipakai oleh peneliti adalah Research and Development serta menggunakan model ADDIE yang memiliki lima proses tahapan. Pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan lembar validasi dan angket, serta uji penelitian ini dilakukan dengan uji validitas dan praktikalitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil validasi media validator pertama mendapatkan 96,9% kategori sangat valid, dan validator kedua 95% dengan kategori sangat valid. Secara uji praktikalitas dengan uji coba individu mendapatkan akor 82,8 kategori sangat praktis, serta uji coba kelompok besar 76,53 dengan kategori praktis. Media pembelajaran teka-teki silang untuk pembelajaran Sejarah menunjukkan hasil layak serta praktis digunakan.
PELATIHAN PEMANDU OUTBOND PADA POKDARWIS DI KEPULAUAN MENTAWAI PADA POKDARWIS DI KEPULAUAN MENTAWAI Pranoto, Nuridin Widya; Rayendra, Rayendra; Chaeroni, Ahmad; Ilham, Ilham; Susanto, Nugroho
MINDA BAHARU Vol 7, No 2 (2023): Minda Baharu
Publisher : Universitas Riau Kepulauan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33373/jmb.v7i2.5817

Abstract

Kepulauan Mentawai terletak di wilayah Sumatera Barat memiliki potensi wisata yang sangat besar dimana wilayah ini memiliki keindahan alam berupa ombak dan kawasan pantai yang indah. Observasi lapangan memperlihatkan belum terkelolanya paket wisata secara optimal dimana beberapa Kelompok Sadar Wisata (Pokdarwis) belum mampu merancang dan melaksanakan kegiatan menarik seperti outbound sehingga dapat menarik minat pengunjung untuk melakukan berbagai kegiatan wisata seperti family gathering maupun wisata bahari lainya. Pegabdian ini bertujuan untuk memberikan pelatihan kepada Pokdarwis Kepulauan Mentawai yang bersifat soft skills dan hard skills terkait kepemanduan dan pengelolaan outbound. Kepemilikan kemampuan kepemanduan outbound dapat dipergunakan sebagai pendukung kegiatan kawasan wisata. Terdapat 100 orang peserta yang terdiri dari beberapa kelompok Pokdarwis yang terlibat dalam pengabdian ini. Metode yang dipergunakan pada kegiatan ini yaitu persentasi, workshop, dan perktek terkait jenis kegatan outbound, manfaat, cara pengelolaan, merancang dan memandu kegiatan outbound. Berdasarkan hasil kegiatan diperoleh peningkatan kemampuan soft skils berupa kemampuan membuat rancangan kegiatan outbound dan hard skils berupa pelaksanaan kegiatan outbound. Pokdarwis juga telah mampu memasukkan kegiatan outbound dalam paket wisata yang mereka tawarkan.