Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Class Imbalanced Learning Menggunakan Algoritma Synthetic Minority Over-sampling Technique – Nominal (SMOTE-N) pada Dataset Tuberculosis Anak Kurniawati, Yulia Ery
Jurnal Buana Informatika Vol 10, No 2 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 2 Oktober 2019
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (376.912 KB) | DOI: 10.24002/jbi.v10i2.2441

Abstract

Abstract. Class Imbalanced Learning (CIL) is the learning process for data representation and information extraction with severe data distribution to develop effective decisions supporting the decision-making process. SMOTE-N is one of the data level approach in CIL using over-sampling method. It generates synthetic instances to balance its minority class. This research applied SMOTE-N on Children Tuberculosis Dataset that has class imbalance. Over-sampling method is chosen to avoid important information loss because the Childhood Tuberculosis Dataset has a small number of instances. The Naive Bayes Classifier has been applied to the balance dataset to evaluate its model. The results show that SMOTE-N can improve CIL performance metrics.Keywords: Class Imbalance Learning, Over-sampling, SMOTE-N, Naïve Bayes ClassifierAbstrak. Class Imbalance Learning (CIL) merupakan proses pembelajaran untuk representasi data dan ekstraksi informasi dengan distribusi data yang buruk untuk mendukung pembuatan keputusan yang efektif dalam proses pengambilan keputusan. SMOTE-N adalah salah satu pendekatan data-level dalam CIL mengunakan metode over-sampling. SMOTE-N menghasilkan instance sintesis untuk menyeimbangkan jumlah instance pada kelas minoritasnya. Penelitian ini mengaplikasikan SMOTE-N pada dataset Tuberculosis Anak (TB Anak) yang memiliki ketidakseimbangan kelas. Metode over-sampling dipilih untuk menghindari kehilangan informasi yang penting dikarenakan dataset TB Anak memiliki jumlah instance yang sedikit. Naïve Bayes Classifier digunakan untuk mengevaluasi model dari dataset yang sudah seimbang. Hasilnya menunjukkan bahwa SMOTE-N dapat meningkatkan kinerja pada CIL.Kata Kunci: Class Imbalance Learning, Over-sampling, SMOTE-N, Naïve Bayes Classifier
Pelatihan Pengenalan Game Maker Studio dan Workshop Pembuatan Game di SMAK Terang Bangsa Cirebon Dirgantar, Harya Bima; Prabowo, Yulius Denny; Kurniawati, Yulia Ery; Windriyani, Paramaresthi; Septanto, Hendri
ABDIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2020): Pengabdian Kepada masyarakat
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game merupakan salah satu aplikasi yang populer digunakan pada masa ini. Game juga dapat menjadi sarana pembelajaran dan sarana untuk melatih kemampuan kognitif. Salah satu genre game yang dapat melatih kemampuan kognitif adalah action. Pada pelatihan ini, para peserta diberikan teori dasar pembuatan game serta pengenalan salah satu game engine, yaitu Game Maker Studio. Kegiatan pelatihan yang telah dilaksanakan pada tanggal 8 April 2020 dapat disimpulkan bahwa kegiatan pelatihan ini memberikan pengetahuan mengenai konsep permainan dan aplikasi yang digunakan untuk membuat permainan. Para peserta terlihat sangat antusias mengikutinya materi pelatihan. Keingintahuan peserta sangat besar, hal ini menjadikan materi pelatihan dapat tersampaikan dengan baik. Materi pelatihan ini dapat dikembangkan sesuai dengan kreativitas para siswa-siswi dalam membuat permainan yang menarik.
Pelatihan Penggunaan Aplikasi GIMP Untuk Penyuntingan Gambar Bagi Murid Kelas III dan Kelas V Sekolah Dasar Tarsisius 2 Dirgantara , Harya Bima; Prabowo, Yulius Denny; Marselino , Tedi Lesmana; Kurniawati , Yulia Ery; Windriyani , Paramaresthi; Septanto , Henri
ABDIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2021): Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada masa ini menyunting gambar merupakan salah satu hal yang sering dilakukan, contohnya adalah ketika orang ingin memposting gambar ke akun media sosialnya. Gambar yang disunting akan menjadi lebih menarik dan memiliki efek-efek tertentu. Salah satu aplikasi yang digunakan untuk menyunting gambar adalah GIMP. GIMP adalah aplikasi bebas dan merupakan open source sehingga bisa digunakan oleh semua orang dengan bebas. GIMP memiliki fitur-fitur tertentu yang dapat memberikan efek dan memperindah gambar yang akan disunting. Pada kegiatan penyuluhan ini, murid SD Tarsisius 2 diajarkan untuk menyunting gambar menggunakan aplikasi GIMP. Dengan adanya penyuluhan ini diharapkan dapat menambah wawasan dan keterampilan mereka dalam menyunting gambar.
Pelatihan Komputer Dasar dan Aplikasi Ujian Online Bagi Siswa Siswa Yayasan Prima Unggul Sebagai Pembelajaran Literasi Digital Bima Dirgantara , Harya; Denny Prabowo , Yulius; Ery Kurniawati , Yulia; Lesmana Marselino , Tedi; Windriyani , Paramaresthi
ABDIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 2 No. 2 (2021): Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53008/abdimas.v2i2.183

Abstract

Yayasan Prima Unggul adalah yayasan pendidikan yang ditujukan untuk anak-anak kurang mampu khususnya yang berasal dari panti asuhan di luar Jakarta. Pada umumnya anak-anak ini belum mengikuti perkembangan teknologi khususnya komputer. Siswa siswi tersebut juga harus menghadapi ujian nasional pada masa itu secara online sehingga perlu mengetahui aplikasi ujian online. Metode pelatihan dilakukan di laboratorium komputer secara sistematis dan kondusif. Hasil dari pelatihan ini adalah siswa siswi Yayasan Prima Unggul mendapatkan pembelajaran literasi digital pada umumnya dan pemahaman komputer dasar serta aplikasi ujian online.
Model optimisation of class imbalanced learning using ensemble classifier on over-sampling data Yulia Ery Kurniawati; Yulius Denny Prabowo
IAES International Journal of Artificial Intelligence (IJ-AI) Vol 11, No 1: March 2022
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijai.v11.i1.pp276-283

Abstract

Data imbalance is one of the problems in the application of machine learning and data mining. Often this data imbalance occurs in the most essential and needed case entities. Two approaches to overcome this problem are the data level approach and the algorithm approach. This study aims to get the best model using the pap smear dataset that combined data levels with an algorithmic approach to solve data imbalanced. The laboratory data mostly have few data and imbalance. Almost in every case, the minor entities are the most important and needed. Over-sampling as a data level approach used in this study is the synthetic minority oversampling technique-nominal (SMOTE-N) and adaptive synthetic-nominal (ADASYN-N) algorithms. The algorithm approach used in this study is the ensemble classifier using AdaBoost and bagging with the classification and regression tree (CART) as learner-based. The best model obtained from the experimental results in accuracy, precision, recall, and f-measure using ADASYN-N and AdaBoost-CART.
Class Imbalanced Learning Menggunakan Algoritma Synthetic Minority Over-sampling Technique – Nominal (SMOTE-N) pada Dataset Tuberculosis Anak Yulia Ery Kurniawati
Jurnal Buana Informatika Vol. 10 No. 2 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 2 Oktober 2019
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v10i2.2441

Abstract

Abstract. Class Imbalanced Learning (CIL) is the learning process for data representation and information extraction with severe data distribution to develop effective decisions supporting the decision-making process. SMOTE-N is one of the data level approach in CIL using over-sampling method. It generates synthetic instances to balance its minority class. This research applied SMOTE-N on Children Tuberculosis Dataset that has class imbalance. Over-sampling method is chosen to avoid important information loss because the Childhood Tuberculosis Dataset has a small number of instances. The Naive Bayes Classifier has been applied to the balance dataset to evaluate its model. The results show that SMOTE-N can improve CIL performance metrics.Keywords: Class Imbalance Learning, Over-sampling, SMOTE-N, Naïve Bayes ClassifierAbstrak. Class Imbalance Learning (CIL) merupakan proses pembelajaran untuk representasi data dan ekstraksi informasi dengan distribusi data yang buruk untuk mendukung pembuatan keputusan yang efektif dalam proses pengambilan keputusan. SMOTE-N adalah salah satu pendekatan data-level dalam CIL mengunakan metode over-sampling. SMOTE-N menghasilkan instance sintesis untuk menyeimbangkan jumlah instance pada kelas minoritasnya. Penelitian ini mengaplikasikan SMOTE-N pada dataset Tuberculosis Anak (TB Anak) yang memiliki ketidakseimbangan kelas. Metode over-sampling dipilih untuk menghindari kehilangan informasi yang penting dikarenakan dataset TB Anak memiliki jumlah instance yang sedikit. Naïve Bayes Classifier digunakan untuk mengevaluasi model dari dataset yang sudah seimbang. Hasilnya menunjukkan bahwa SMOTE-N dapat meningkatkan kinerja pada CIL.Kata Kunci: Class Imbalance Learning, Over-sampling, SMOTE-N, Naïve Bayes Classifier
Pelatihan Pengenalan Game Engine dan Workshop Pembangunan Game Action Sederhana di SMA PGRI 3 Jakarta Bima Dirgantara Bima Dirgantara; Yulius Denny Prabowo; Yulia Ery Kurniawati; Tedi Lesmana Marselino
ABDINE: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2022): ABDINE : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/abdine.v2i1.295

Abstract

Game sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari pada masyarakat Indonesia. Bermain game menggunakan komputer ataupun handphone adalah salah satu kegiatan yang digemari oleh banyak orang, terutama anak-anak dan remaja. Game juga dapat menjadi sarana pembelajaran dan sarana untuk melatih kemampuan kognitif. Terdapat banyak genre game, salah satunya adalah genre action. Game dengan genre action memiliki keunggulan untuk melatih kemampuan kognitif karena membutuhkan konsentrasi untuk dimainkan. Kegiatan pelatihan yang telah dilakukan pada 10 Desember 2020 yang lalu ini dapat disimpulkan bahwa kegiatan ini bermanfaat bagi pesertanya untuk memahami konsep game engine dan dapat membangun game action sederhana menggunakan game engine.
Kajian Literatur Kurikulum E-sport dan Perkembangan Industri Game Harya Bima Dirgantara; Tedi Lesmana Marselino; Yulia Ery Kurniawati
KALBISCIENTIA Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 10 No. 1 (2023): Sains dan Teknologi
Publisher : Research and Community Service INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53008/kalbiscientia.v10i1.1799

Abstract

The rapid development of the game industry has made games a part of today's life. Games that were used only as entertainment have penetrated into the field of sports, which is called e-sport. E-sport has also begun to develop in Indonesia, as evidenced by the presence of several e-sport teams and professional competitions in Indonesia. In this proposal, the development of an e-sport curriculum is proposed. The goal is for an organization/industry body/school that views e-sports as a new sports culture and is ready to support and whenever possible participate in developing prospective e-sport athletes to be more skilled, focused, and disciplined, as well as sportive. Training and development are systematically designed so that prospective e-sport athletes can obtain the right learning outcomes. The result of this program is the design of an e-sport curriculum that can educate people to become e-sport athletes who are disciplined, agile, responsible, trained, and purposeful.
Pengembangan Aplikasi Pelatihan dan Sertifikasi Pegawai pada Pusdiklat PT. Bank X berbasis Web Robit Hussalam; Yulia Ery Kurniawati
KALBISCIENTIA Jurnal Sains dan Teknologi Vol. 10 No. 1 (2023): Sains dan Teknologi
Publisher : Research and Community Service INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53008/kalbiscientia.v10i1.2073

Abstract

This study aims to develop a web-based employee training and certification application at the Education and Training Center of Bank X. Currently, the Education and Training Center of Bank X are having problems managing data and information for employee training and certification. The application is expected to help collect data, training, and certification and convey accurate information. The software development life cycle used is Rational Unified Process (RUP). It has several processes during the development, namely Business Modelling, Requirements, Analysis and Design, Implementation, Testing, and Development. The application uses PHP programming language with CodeIgniter and MySQL database. All software functionality can run well based on the Black Box Testing results. The User Acceptance Test (UAT) results on users, both admin and participants, show that the application is easy to understand and can help provide information related to employee training at the Education and Training Center of Bank X.
Pelatihan Pengenalan Konsep Pembangunan Game Bagi Murid SMK Sint Joseph Harya Bima Dirgantara; Muhammad Adrinta Abdurrazzaq; Tedi Lesmana Marselino; Yulia Ery Kurniawati; Edwin Lesmana Tjiong
ABDIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 4 No. 1 (2023): Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Research and Community Service INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53008/abdimas.v4i1.1800

Abstract

Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) merupakan salah satu kegiatan wajib bagi dosen berdasarkan Tri Dharma Perguruan Tinggi. Artikel ini membahas mengenai perlunya mengadakan pelatihan berkaitan dengan pengenalan konsep pembangunan video game. Hal ini dianggap perlu karena melihat banyaknya peluang yang terbuka di industri video game. Ditambah lagi dengan fakta bahwa Indonesia merupakan pangsa pasar video game terbesar di Asia Tenggara. Pengembang video game lokal bahkan hanya menguasai 0.4% pangsa pasar di Indonesia. Disisi lain, Indonesia memiliki kurikulum pendidikan yang bertujuan untuk menyiapkan sumberdaya manusianya untuk menguasai kemampuan industri dengan pendidikan setingkat Sekolah Menengag Atas (SMA) yang disebut Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Motivasi yang kuat untuk menguasai kemampuan industri pada pelajar SMK menjadikan SMK menjadi target yang cocok untuk diberikan pembekalan mengenai pembangunan video game. Maka dari itu, Institut Teknolgi dan Bisnis Kalbis serta SMK Sint Joseph bermitra untuk mengadakan pelatihan ini. Dari kegiatan PKM yang telah dilakukan, kegiatan ini memiliki hasil evaluasi yang sangat baik berdasarkan kuisioner yang diisi peserta. Berdasarkan antusiasme dan saran dari peserta membuat pelatihan ini juga layak untuk diadakan kembali dengan materi pembelajaran yang baru dan lebih mendalam.