Restu Hendriyani Magh'firoh
Institut Informatika Indonesia Surabaya

Published : 9 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Board Game Edukatif Tentang Kepedulian Terhadap Binatang Peliharaan Untuk Anak Usia 6-8 Tahun Restu Hendriyani Magh'firoh; Muhammad Nasrulloh; Paulina Sugiarto
Artika Vol 5 No 1 (2021): Juli 2021
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i1.391

Abstract

Peningkatan kepedulian terhadap binatang peliharaan kepada anak merupakan hal yang penting karena bermanfaat bagi tumbuh kembang anak untuk kedepannya. Sehingga pengenalan mengenai kepedulian terhadap binatang peliharaan sejak kecil perlu dilakukan pada anak. Dalam mengenalkan kepedulian tersebut kepada anak diperlukan cara yang menarik yaitu melalui bermain sambil belajar dengan media board game. Dilakukan pengumpulan data primer melalui wawancara dan penyebaran kuisoner, sedangkan pengumpulan data sekunder melalui pencarian kajian data seperti teori perkembangan anak, psikologi warna, permainan edukatif, teori board game, dan teori ilustrasi. Dari data yang didapat menyatakan bahwa anak-anak suka belajar sambil bermain, oleh karena itu dibuatlah perancangan board game yang bertemakan kepedulian terhadap binatang peliharaan guna mengajarkan cara memperlakukan binatang peliharaan dengan benar. Hasil dari perancangan ini berupa board game Care for Anymal’s yang terdiri dari aset seperti papan permainan, kartu, pion, dadu, gacha, token, lembar panduan, dan mini comic. Media pendukung juga dirancang guna membantu penjualan media utama yang berupa merchandise serta media promosi. Perancangan ini dibuat dengan harapan memiliki dampak kepada anak agar dapat memperlakukan binatang peliharaan dengan baik dan menerapkannya ke dalam kehidupannya sehari-hari.
Board Game Sebagai Sarana Untuk Memperkenalkan Tokoh-Tokoh Cerita Rakyat di Jawa Timur Pada Anak Usia 7-12 Tahun Restu Hendriyani Magh'firoh; Yulius Widi Nugroho; Imannuel Kevin Christian
Artika Vol 5 No 2 (2021): November 2021
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i2.440

Abstract

Di era modern saat ini, banyak budaya luar yang masuk ke Indonesia. Dengan banyaknya budaya yang masuk ke Indonesia, banyak memberikan dampak positif kepada anak-anak generasi muda, karena anak-anak dapat mempelajari kebudayaan yang beragam dari budaya asing. Akan tetapi, itu semua juga berdampak buruk pada anak-anak, dengan banyaknya budaya asing yang masuk ke Indonesia, membuat anak-anak menjadi lupa dengan budayanya sendiri diantaranya adalah cerita rakyat. Perancangan ini bertujuan menciptakan seperangkat board game petualangan sebagai media interaktif untuk memperkenalkan kembali tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur. Penelitian dilakukan dengan menggali data melalui kegiatan wawancara dengan narasumber terkait seperti guru. Selain itu melakukan studi komparator dengan board game yang sejenis untuk menggali data dan SWOT. Tahapan perancangan penulis meliputi perancangan tema, pembuatan konsep, proses desain, produksi, hingga finishing dari berbagai komponen-komponennya.Perancangan board game ditujukan untuk memperkenalkan tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur pada anak usia 7-12 tahun. Board game berjudul Ngulandara. Board game ini memiliki genre adventure dengan menggunakan konsep yang diangkat dari tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur. Terdapat media pendukung berupa merchandise dan media promosi. Diharapkan agar board game ini dapat membantu anak untuk lebih mengenal tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur.
Perancangan Kampanye Sosial Untuk Meningkatkan Kesadaran Remaja Mengenai Rasisme di Indonesia Restu Hendriyani Magh'firoh; Benny Rahmawan Noviadji; Yohanes Halim
Artika Vol 5 No 2 (2021): November 2021
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i2.436

Abstract

Rasisme didefinisikan sebagai kumpulan dari berbagai ide yang memiliki potensi untuk membentuk suatu prasangka buruk pada suatu kelompok. Dimana permasalahannya di Indonesia masih ditemukan tindakan rasisme di media online dan kadang juga terjadi secara terselubung dan didepan mata. Perancangan kampanye ini dibuat untuk membantu meningkatkan kesadaran remaja awal hingga akhir kisaran umur 16-24 tahun agar bisa mengurangi tindakan rasisme di Indonesia. Pembuatan karya ini dimulai dari riset data menggunakan teknik observasi dengan studi komperator dan kompetitor, lalu melakukan wawancara untuk mencari perbedaan baik secara teknis dan desain. Kemudian untuk proses perancangannya dimulai dari melakukan pengumpulan data dari wawancara dan observasi lalu menyusun konten isi atau topik dari Instagram, kemudian membuat sketsa hingga hasil final dari konsep art untuk setiap postingan Instagram, dan yang terakhir pembuatan media pendukung untuk mempromosikan kampanye ini. Dari hasil perancangan ini menghasilkan sebuah kampanye berupa konsep art dan juga informasi seputar rasisme yang diupload di sosial media Instagram dan media pendukung berupa merchandise seperti kaos, sticker set, tumbler, masker, Notebook, Bucket hat, Totebag, Standing Pouch dan juga media pendukung yang diterapkan di sosial media seperti Story Instagram, dan Filter yang berguna juga sebagai media promosi dari kampanye ini. Dengan adanya kampanye ini diharapkan bisa membantu mengurangi adanya perilaku rasisme di Indonesia.
Perancangan Webcomic Sebagai Panduan Menjadi Seorang Cosplayer Bagi Remaja Usia 15-25 Tahun Swesti Anjampiana Bentri; Restu Hendriyani Magh'firoh; Olivia Irene Britney Tahitu
Artika Vol 5 No 2 (2021): November 2021
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i2.430

Abstract

Cosplay (コスプレ, kosupure) merupakan singkatan dari “costume” dan ”play” yang artinya bermain dengan kostum. Dengan perkembangan cosplay yang berkembang di Indonesia dan juga adanya sebuah komunitas, masih banyak cosplayer awam yang belum paham apa saja yang harus disiapkan. Oleh karena itu webcomic ini dirancang untuk memberikan informasi mengenai apa saja yang dibutuhkan untuk mengembangkan dan mendalami cosplay. Pada perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif (observasi dan wawancara) dengan cosplayer berpengalaman dan ketua komunitas cosplay di Surabaya. Proses perancangan dimulai dari mencari ide/refrensi, menulis cerita, mendesain karakter, sketsa komik, digitalisasi dan mengatur layout, lalu diunggah. Komik 10 episode yang diunggah ke LINE Webtoon, tersebut menceritakan tentang seseorang yang ingin menjadi cosplayer tetapi belum tahu apa saja yang harus disiapkan. Selain itu terdapat media pendukung yang berfungsi untuk menjangkau audiens seperti Instagram, stiker WhatsApp, kaos, tote bag, pouch, notebook, bantal, masker, gantungan, dan tumbler. Komik ini diharapkan dapat menyampaikan informasi melalui cerita yang dibuat, mulai dari pengenalan hingga membawa cosplay tersebut ke event.
Perancangan Buku Ajar Desain Motif Batik Berbasis Budaya Lokal Trenggalek Untuk Ekstrakurikuler Batik Tingkat SMP Restu Hendriyani Magh'firoh
Artika Vol 4 No 1 (2019): Juli 2019
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v4i1.160

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang buku desain motif batik berbasis budaya lokal Trenggalek dalam bentuk buku ajar untuk Sekolah Menengah Pertama. Adapun yang menjadi latar belakang penulisan ini karena kegiatan ekstrakurikuler batik kurang diminati oleh siswa karena banyak siswa yang menganggap pembuatan batik itu sulit. Rancangan gambar motif siswa juga kurang bervariatif, cenderung pada gambar tumbuhan, hewan dan geometris. Pengetahuan anak-anak tentang kesenian budaya lokal juga masih terbatas, sehingga perlu dikembangkan melalui menggambar motif batik dengan motif budaya lokal agar wawasan dan kreatifitas anak semakin berkembang. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development dan metode yang digunakan Four-D yang dimodifikasi menjadi Three-D. Subjek penelitian siswa peserta ekstrakurikuler batik SMPN 1 Trenggalek. Analisis data dengan skala pengukuran rating scale. Hasil penelitian menunjukkan dengan buku ajar desain motif batik berbasis budaya lokal Trenggalek, siswa berhasil memahami materi tentang batik dan budaya lokal Trenggalek serta mampu lebih kreatif dalam membuat desain motif batik.
Komik Strip Tentang Cara Menjaga Kesehatan Mata di Masa Pembelajaran Daring Bagi Pelajar Usia 9-16 Tahun Arjuna Bangsawan; Restu Hendriyani Magh’firoh; Brigitte Theanita Halim
Artika Vol 5 No 2 (2021): November 2021
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i2.438

Abstract

Pandemi COVID-19 mengharuskan pelajar untuk melakukan pembelajaran secara daring. Selain untuk sekolah daring, pelajar banyak menghabiskan waktunya menggunakan gadget untuk keperluan lain. Penggunaan gadget yang terlalu berlebihan dapat menyebabkan masalah penglihatan pada pelajar berusia 9-16 tahun yang sedang dalam masa pubertas. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan melakukan wawancara dan observasi. Tahapan pembuatan perancangan ini adalah mempersiapkan konsep berdasarkan penelitian dan melakukan proses pembuatan karya seperti sketsa, outlining, coloring dan editing. Perancangan ini menghasilkan komik strip mengenai cara menjaga Kesehatan mata di masa pembelajaran daring bagi pelajar usia 9-16 tahun berjudul “Cerita Mata Kita” yang dipublikasikan dalam akun Instagram @komik_ceritamatakita.
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN WEBSITE SMK PGRI 2 JOMBANG SEBAGAI MEDIA INFORMASI PROGRAM SEKOLAH titasari rahmawati; Restu Hendriyani Magh'firoh
DHARMA RAFLESIA Vol 17, No 2 (2019): DESEMBER (ACCREDITED SINTA 5)
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/dr.v17i2.10070

Abstract

School is a medium or place for students to gain knowledge. So schools must provide good services to students, teachers and other staff. Services to students are not only services in academic matters that can support the success of students in the future. Information services that are accurate, current and fast are the demands of every public service today. So that SMK PGRI 2 Jombang as a Vocational School in the middle of Jombang has the same expectations as other schools that provide information quickly, accurately and always up to date. The information referred to is information about job vacancies. Currently, SMK PGRI 2 Jombang requires a website that can provide job information to all students. This website is expected by SMK PGRI 2 Jombang to assist the Job Vacancy Unit (BLK) in recording students who take the test at an institution that opens a vacancy. Because so far the BLK unit only records in Microsoft Excel, even though the number of students who are allowed to register is in the hundreds and the BLK unit consists of only 2 people. With the development of the website, it is expected to be able to help the BLK unit in selecting students who have qualifications in accordance with the requirements of the existing agencies. 
Video Stop Motion Cerita Rakyat Babad Tulungagung Untuk Anak-Anak Usia 6-8 Tahun Restu Hendriyani Magh'firoh; Swesti Anjampiana Bentri; Satria Agung Wicaksono
Artika Vol 6 No 1 (2022): Juli 2022
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i1.494

Abstract

Salah satu warisan budaya Indonesia adalah cerita rakyat yang sangat beragam di seluruh daerah di Indonesia. Kabupaten Tulungagung salah satunya, memiliki cerita rakyat Babad Tulungagung. Saat ini cerita rakyat Babad Tulungagung sudah jarang diketahui oleh masyarakat di Kabupaten Tulungagung. Perancangan ini ditujukan untuk melestarikan cerita rakyat Babad Tulungagung pada anak-anak usia 6 – 8 tahun dengan menggunakan media audio visual berupa video stop motion. Metode penelitian yang digunakan berupa metode kualitatif yaitu wawancara dengan salah satu budayawan di Kabupaten Tulungagung. Metode perancangan yang digunakan adalah penerapan metode Design Thinking dari Gavin Amborse dan Paul Harris yang memiliki lima tahapan yaitu (1) define; (2) research; (3) ideate; (4) implement; (5) learn. Hasil dari perancangan ini berupa video stop motion yang dibagi menjadi dua jenis yaitu trailer version dan full version yang teridiri dari lima serial video dengan durasi 5 menit per video yang diunggah melalui media digital YouTube. Dari uji coba publikasi media utama dalam perancangan ini didapatkan feedback sebanyak 222 views, 101 likes, 29 comments. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media audio visual berupa video stop motion Babad Tulungagung yang dipublikasikan melalui media digital youtube dapat lebih mudah dinikmati target audiens.
Perancangan Buku Ilustrasi Tentang Ilmu Pengatahuan Alam Untuk Siswa Kelas 3 SD Rossyta Wahyutiar; Restu Hendriyani Magh'firoh; Benny Rahmawan Noviadji; Handy Anggarda Sabara Putra
Artika Vol 6 No 1 (2022): Juli 2022
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i1.498

Abstract

Pendidikan bukan hanya mengenai mengantarkan siswa - siswi ke sekolah, tetapi pendidikan juga merupakan pembentukan karakter dan mendapatkan ilmu. Terlebih untuk pendidikan SD dimana usia sangat memengaruhi kepribadian seseorang terhadap pendidikan. Sulitnya dimengerti pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di bangku kelas 3 SD membuat siswa enggan untuk belajar, sehingga peneliti bertujuan membuat buku ilustrasi, karena dengan media tersebut peneliti dapat lebih mudah menuangkan maksud yang ingin disampaikan kepada target audience, tentunya dengan tampilan yang menarik dan alur cerita yang seru. Tema yang diangkat adalah IPA, serta didukungnya kegiatan wawancara dengan narasumber selaku guru IPA di salah satu sekolah swasta yang berada di Kota Surabaya yang mengungkapkan bahwa materi IPA adalah salah satu materi yang susah dipahami oleh kebanyakan siswa. Berdasarkan hasil dari wawancara tersebut, peneliti merancang sebuah media buku ilustrasi yang berisikan mengenai materi pelajaran IPA yang sekiranya cukup susah untuk dipahami. Tentunya perancangan media ilustrasi ini didukung dengan kegiatan wawancara pada narasumber yang tepat, serta penulis juga mengumpulkan teori-teori yang memperkuat proses perancangan buku ilustrasi ini. Hasil akhir dari perancangan buku ilustrasi ini adalah 3 buku ilustrasi yang dibagi menjadi 3 seri dengan judul “Mengenal Perkembangbiakan Tumbuhan”, “Mengenal Macam-macam Sumber Energi”, dan yang terakhir yaitu “Mengenal Hidrologis dan Perubahan Wujud Benda. Tidak hanya itu, media pendukung dan media promosi juga ikut dirancang mulai dari mug, kaos, gantungan kunci, pin, dan stationery set. Kemiudian, untuk media promosinya penulis juga merancang brosur, poster, dan x-banner.