Benny Rahmawan Noviadji
Institut Informatika Indonesia Surabaya

Published : 16 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Perancangan Kampanye Sosial Untuk Meningkatkan Kesadaran Remaja Mengenai Rasisme di Indonesia Restu Hendriyani Magh'firoh; Benny Rahmawan Noviadji; Yohanes Halim
Artika Vol 5 No 2 (2021): November 2021
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i2.436

Abstract

Rasisme didefinisikan sebagai kumpulan dari berbagai ide yang memiliki potensi untuk membentuk suatu prasangka buruk pada suatu kelompok. Dimana permasalahannya di Indonesia masih ditemukan tindakan rasisme di media online dan kadang juga terjadi secara terselubung dan didepan mata. Perancangan kampanye ini dibuat untuk membantu meningkatkan kesadaran remaja awal hingga akhir kisaran umur 16-24 tahun agar bisa mengurangi tindakan rasisme di Indonesia. Pembuatan karya ini dimulai dari riset data menggunakan teknik observasi dengan studi komperator dan kompetitor, lalu melakukan wawancara untuk mencari perbedaan baik secara teknis dan desain. Kemudian untuk proses perancangannya dimulai dari melakukan pengumpulan data dari wawancara dan observasi lalu menyusun konten isi atau topik dari Instagram, kemudian membuat sketsa hingga hasil final dari konsep art untuk setiap postingan Instagram, dan yang terakhir pembuatan media pendukung untuk mempromosikan kampanye ini. Dari hasil perancangan ini menghasilkan sebuah kampanye berupa konsep art dan juga informasi seputar rasisme yang diupload di sosial media Instagram dan media pendukung berupa merchandise seperti kaos, sticker set, tumbler, masker, Notebook, Bucket hat, Totebag, Standing Pouch dan juga media pendukung yang diterapkan di sosial media seperti Story Instagram, dan Filter yang berguna juga sebagai media promosi dari kampanye ini. Dengan adanya kampanye ini diharapkan bisa membantu mengurangi adanya perilaku rasisme di Indonesia.
Perancangan Media Panduan Wisata Alam dan Cagar Budaya Banyuwangi Nicky Septiani Gunawan; Benny Rahmawan Noviadji; Arjuna Bangsawan
Artika Vol 2 No 1 (2017): Juli 2017
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (843.127 KB) | DOI: 10.34148/artika.v2i1.73

Abstract

Kabupaten Banyuwangi merupakan kabupaten yang memiliki Objek Daya Tarik Wisata (ODTW) yang sangat beragam. Sebagai Kabupaten yang memiliki kekayaan objek wisata, Banyuwangi memiliki permasalahan dalam media yang tidak mampu memaksimalkan buku panduan wisata dan media promosi sebagai media pengenalan, panduan dan promosi, sehingga persentase wisatawan domestik dan mancanegara mengalami peningkatan yang fluktuatif dan kurang dikenal oleh wisatawan. Media yang mengusung tentang objek wisata Banyuwangi juga susah didapat dan jarang ditemukan. Berdasarkan dari permasalahan tersebut, maka tujuan dari perancangan ini adalah sebagai media praktis untuk mengenalkan objek wisata alam dan cagar budaya Banyuwangi, serta memberikan pengetahuan dan wawasan kekayaan wisata Banyuwangi. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam perancangan ini bersifat kualitatif dan kuantitatif. Pengumpulan data primer dilakukan dengan metode wawancara mendalam, observasi dan kuesioner. Sedangkan pengumpulan data sekunder dilakukan dengan metode dokumentasi, kepustakaan dan penggalian data dari sumber-sumber yang terdapat di internet. Dengan adanya perancangan ini diharapkan Kabupaten Banyuwangi dapat memiliki media panduan wisata alam dan cagar budaya yang lebih informatif, praktis dan menarik sebagai media panduan, pengenalan serta promosi sehingga mampu menarik perhatian wisatawan domestik dan mancanegara, serta mampu meningkatkan persentase pengunjung objek wisata Banyuwangi.
Perancangan Buku Cerita Tentang Bangunan Peninggalan Zaman Penjajahan Kolonial Belanda di Kota Surabaya Novi Nugroho; Benny Rahmawan Noviadji; Christyan Budi Susilo
Artika Vol 3 No 1 (2018): Juli 2018
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v3i1.218

Abstract

Kota Surabaya zaman penjajahan kolonial Belanda, merupakan kota yang dikelilingi oleh tembok, kawasan dalam tembok inilah yang dikenal sebagai Kota Bawah (Benedenstaad) atau Soerabaia Lama (Oud Soerabaia), kawasan tersebut kini menjadi lingkungan cagar budaya, namun hingga saat ini masih terdapat bangunan peninggalan zaman penjajahan kolonial Belanda yang kurang terawat, bahkan masyarakat Surabaya khususnya para generasi muda banyak yang tidak mengenali sejarah bangunan peninggalan kolonial Belanda tersebut. Maka perlunya peracangan buku cerita tentang bangunan peninggalan zaman penjajahan kolonial Belanda di Kota Surabaya, dengan menggunakan teknik ilustrasi digital. Perancangan buku cerita tersebut terbagi menjadi 3 seri meliputi, seri 1 dan 2 yang membahas mengenai kawasan Eropa, serta seri 3 mengenai kawasan Pecinan dan Arab, hal ini bertujuan untuk menjadi sarana informasi serta edukasi untuk masyarakat kota Surabaya untuk mengenal sejarah bangunan zaman kolonial Belanda. Dengan adanya buku cerita ini diharap bisa menumbuhkan rasa nasionalisme serta rasa cinta terhadap kota Surabaya, khususnya para generasi muda.
Perancangan Board Game Edukatif Untuk Keluarga Yolanda Chandra; Benny Rahmawan Noviadji; Arjuna Bangsawan
Artika Vol 2 No 1 (2017): Juli 2017
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (908.767 KB) | DOI: 10.34148/artika.v2i1.76

Abstract

Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, banyak terjadi perubahan budaya dan gaya hidup di masyarakat. Zaman modern saat ini, jarang sekali orang tua menghabiskan waktu bersama keluarga dan mulai tidak mengawasi permainan yang dimainkan oleh anak-anak mereka. Oleh sebab itu diperlukan media permainan untuk keluarga yang bertujuan mempererat hubungan antar keluarga. Board game menjadi salah satu alternatif permainan yang sangat digemari oleh anak-anak dan memberikan nilai-nilai edukasi di dalamnya. Perancangan Board Game Edukatif untuk Keluarga ini bertujuan agar anak-anak tidak bermain secara individual, mengenalkan kembali board game yang mulai dilupakan dan ditinggalkan oleh keluarga dan dapat memberantas tema-tema permainan yang mulai tidak mendidik. Metode pengumpulan data dibagi menjadi dua yaitu metode pengumpulan data primer dan sekunder. Metode pengumpulan data primer dilakukan dengan melakukan wawancara mendalam terhadap beberapa keluarga, para narasumber yang berkaitan dan kuesioner. Sedangkan metode pengumpulan data sekunder dengan melakukan observasi dengan beberapa keluarga, kepustakaan dan data yang terdapat di internet. Board Game yang memiliki tema nusantara ini dirancang menggunakan gaya visual kartun serta menampilkan keanekaragaman nusantara yang terdapat di Indonesia. Dengan adanya perancangan ini diharapkan board game menjadi salah satu media permainan yang layak dan dapat dimainkan bersama dengan keluarga.
Perancangan Kampanye Pentingnya Sarapan Sehat Untuk Anak-Anak Sekolah Dasar di Surabaya Vina Valencia; Benny Rahmawan Noviadji
Artika Vol 2 No 1 (2017): Juli 2017
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1331.465 KB) | DOI: 10.34148/artika.v2i1.75

Abstract

Anak-anak sering terlihat lemas, mengantuk, kurang konsentrasi, sakit perut dan bahkan maag pada pagi hari. Kesibukan orang tua di pagi hari seringkali melupakan sarapan untuk anak-anak mereka. Padahal, sarapan pagi sangat penting sebagai sumber energi saat beraktivitas di sekolah. Sosialiasi atau pemahaman kepada anak-anak mengenai pentingnya sarapan sehat sangat diperlukan. Salah satu solusinya adalah dengan mengadakan kampanye. Oleh karena itu, sebagai sarana edukasi dan informasi yang efektif mengenai pentingnya sarapan sehat, perlu dibuat kampanye sarapan sehat yang menarik, menyenangkan dan mendidik untuk anak-anak sekolah dasar, orang tua serta guru. Dengan menggunakan film animasi 2D sebagai media utama beserta media pendukungnya. Sehingga, mampu memberikan pengaruh yang baik bagi anak-anak sekolah dasar agar bisa beraktivitas dan belajar dengan baik. Selain itu juga sebagai wacana penyadaran kepada orang tua dan guru tentang pentingnya sarapan.
Perancangan Film Dokumenter Sebagai Upaya Untuk Memotivasi Masyarakat Terdampak Pandemi COVID-19 Benny Rahmawan Noviadji; Yulius Widi Nugroho; Suliana
Artika Vol 5 No 2 (2021): November 2021
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i2.442

Abstract

COVID-19 (Corona Virus Disease 2019) disebabkan oleh jenis coronavirus baru Sars-CoV, pertama kali terjadi di Wuhan, Cina. Virus ini memiliki tingkat penyebaran yang sangat cepat ke seluruh dunia bahkan di Indonesia, sehingga hal ini sangat berdampak buruk bagi kehidupan masyarakat. Dampak pandemi COVID-19 mempengaruhi berbagai sektor, diantaranya sektor ekonomi, psikologi dan kesehatan. Terganggunya pertumbuhan ekonomi menyebabkan turunnya pendapatan bahkan kehilangan pekerjaan yang dapat memicu stres, tekanan psikologi dan gangguan kesehatan mental seseorang. Penelitian ini menghasilkan film dokumenter bergaya expository sebagai media untuk memotivasi dan menyemangati masyarakat terdampak pandemi. Metode yang digunakan adalah wawancara dan observasi, yaitu wawancara langsung dengan pegawai pabrik, UMKM, pedagang kaki lima, dan pebisnis. Tahap perancangan dilalui dengan tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi. Perancangan ini menghasilkan media utama berupa film dokumenter jenis expository yang berjudul “Bangkit” terdiri dari Full Version dan Trailer Version dipublikasikan melalui platform Youtube dan Instagram, serta beberapa media pendukung sebagai media promosi, diharapkan menjadi media yang mampu memberikan motivasi, dukungan serta membangkitkan kembali semangat masyarakat terdampak pandemi COVID-19.
Desain Kemasan Tradisional Dalam Konteks Kekinian Benny Rahmawan Noviadji
Artika Vol 1 No 1 (2014): Juli 2014
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (612.21 KB) | DOI: 10.34148/artika.v1i1.24

Abstract

The diversity of traditional food is a part of the Indonesian nation's wealth . Along with the development of technology and lifestyle , traditional food packaging community naturally becoming obsolete due to packaging impressed judged to be synonymous with cheap and dirty , unhygienic and impractical . Then slowly replaced with materials such as plastic , cans and Styrofoam are prone to pollute the environment .Several types of traditional packaging using natural ingredients . But it is not designed as a serious and still serves as a container or wrapper only, not so into consideration in terms of increased sales , image enhancement , local identity , not even thought about issues such as environmentally friendly recycle , reduce, and reuse . The role of the designer is to maintain the existence of the traditional packaging that still exist and more appreciated by giving traditional packaging solutions in creating more dynamic in terms of several aspects when faced with the current conditions , among others, in terms of novelty designs that are more innovative and unique selling points high given the increasing number of products on the market . A touch of unique design will be able to make traditional packaging into an exclusive packaging . Traditional packaging was also created to be able to maintain the characteristic of local culture without ignoring local identity to represent the local culture . More important consideration also needs to pay attention to in terms of eco-friendly , considering the waste problem is now starting to bloom voiced , so it should be easy to traditional packaging for recycling . Present context is intended to things above solving traditional packaging design solutions to some of the conditions existing problems.
Perancangan Buku Ilustrasi sebagai Media Pengenalan Bidang Keilmuan Desain Benny Rahmawan Noviadji; Angga Hendrawan
Jurnal Desain Vol 8, No 2 (2021): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1447.505 KB) | DOI: 10.30998/jd.v8i2.7930

Abstract

Desain merupakan salah satu bidang ilmu pendidikan tinggi di Indonesia yang mengalami peningkatan minat cukup besar. Hal ini turut didukung dengan berlangsungnya revolusi industri 4.0 yang melibatkan peranan desain secara signifikan terhadap penciptaan lapangan kerja dan gaya hidup. Peningkatan minat terhadap bidang desain di Indonesia belum diikuti oleh keberadaan literatur khususnya buku yang membahas bidang desain secara utuh. Sebagian besar literatur masih sebatas membahas keterampilan teknis. Keberadaan buku yang membahas keterampilan konseptual masih tergolong minim. Hingga saat ini belum ada buku dari penulis lokal yang membahas bidang desain secara terpadu, sebagian justru menampilkan sepotong-sepotong rumpun ilmu di dalamnya. Berdasarkan permasalahan tersebut maka penelitian ini dilakukan untuk merancang dan menyusun sebuah buku sebagai literatur bidang desain.  Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah Research and Development dengan pendekatan model ADDIE, dengan tahapan sebagai berikut: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation dan 5) Evaluation. Penelitian ini menghasilkan purwarupa berupa buku dengan pendekatan ilustrasi sebagai media sekaligus literatur untuk mengenalkan bidang keilmuan desain secara terpadu dan disajikan secara atraktif sehingga dapat memberikan motivasi belajar dan pemahaman bagi siswa Sekolah Menengah Atas/Kejuruan dan mahasiswa semester awal yang ingin mengetahui bidang desain dengan lebih luas.
Perancangan Board Game Edukatif Untuk Mengenalkan Cita-Cita Bagi Anak Usia 6-9 Tahun Muhammad Nasrulloh; Benny Rahmawan Noviadji; Ime Kristalydia
Artika Vol 3 No 1 (2018): Juli 2018
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v3i1.216

Abstract

Permainan yang baik dan mendidik akan membantu perkembangan otak serta moral anak. Namun, anak-anak lebih terfokus pada permainannya dan mulai kurang memperhatikan pendidikannya. Untuk mengembalikan minat belajarnya, diperlukan motivasi dengan memberikan gambaran tentang masa depannya, guna untuk mengarahkan anak-anak dalam mengeksplorasi cita-cita dan tujuan mereka. Digunakan metode gamifying, yang memasukkan unsur pembelajaran dalam permainan yang menyenangkan sehingga menjadikan anak-anak menikmati proses pembelajaran tanpa terbeban. Pengumpulan data yang digunakan, adalah kuantitatif dengan cara wawancara mendalam dan focus group discussion, sedangkan untuk kualitatif dilakukan dengan kuesioner. Anak akan diajak untuk bermain bersama, sambil mencocokan keahlian tiap profesi serta mengenal kesukaan serta kemampuan masing-masing anak Setelah selesai melengkapi kartu profesi beserta kartu keahliannya, anak akan diajak untuk mengenal bangunan tempat profesi itu bekerja serta berlomba-lomba untuk mengumpulkan koin untuk menjadi pemenang. Perancangan ini diharapkan untuk menjadi solusi bagi permasalahan yang ada serta menjadi motivasi dan inspirasi untuk anak dalam mewujudkan citacitanya.
Perancangan Media Komunikasi dan Informasi Sekolah PPPK Petra Surabaya Dalam Bentuk Aplikasi Smartphone Berbasis Android Christyan Budi Susilo; Benny Rahmawan Noviadji; Robi Wigeno
Artika Vol 3 No 1 (2018): Juli 2018
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v3i1.220

Abstract

Sekolah PPPK Petra merupakan salah satu lembaga pendidikan di Surabaya. Media informasi dan komunikasi cetak yang dibagikan kepada siswa, orang tua, serta guru dan karyawan selama ini sangat jarang dibaca, bahkan yang diedarkan kepada siswa di jenjang SMP dan SMA banyak ditemukan di tempat sampah dan juga dibuat sebagai mainan pesawat kertas. Hal tersebut menjadi tidak efisien, karena dana yang dikeluarkan untuk pencetakan tidak sedikit. Metode yang dipakai dalam penelitian ini yaitu prototyping. Cara pengumpulan data yang digunakan adalah melalui wawancara mendalam, kuesioner, observasi dan survei. Selain itu juga dilakukan studi komparator dan kompetitor terhadap aplikasi sejenis. Sedangkan dalam membantu analisis dan perancangan desain User Interface menggunakan kuesioner kriteria desain. Hasil dari penelitian pada Sekolah PPPK Petra dilakukan perancangan media komunikasi dan informasi dalam bentuk aplikasi smartphone berbasis Android. Penggunaan aplikasi mobile pada Android diharapkan mampu menjadi media komunikasi bagi sekolah dan dapat menyampaikan informasi secara cepat dan mudah kepada siswa dan orangtua. Selain pembuatan aplikasi, tentunya diperlukan media untuk mempromosikan aplikasi ini agar orang-orang dapat mengetahui keberadaan aplikasi ini. Media pendukung yang digunakan untuk melakukan promosi meliputi poster, spanduk, x-banner dan web banner pada website PPPK Petra.