Rachminingsih, Irma
Institut Seni Budaya Indonesia Bandung

Published : 6 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

MEDIA DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BAHASA PADA SENTRA KERAJINAN KERAMIK HIAS PLERED Yana, Deni; Destiarmand, Achmad Haldani; Rachminingsih, Irma
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 3, No 3 (2015): DIALEKTIKA RUPA DALAM KEBUDAYAAN KONTEMPORER
Publisher : Jurusan Seni Rupa STSI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The need for the application of digital technology in the process of education and research, especially in the field of art and design that is implemented by modeling of digital media interactively on crafts center and art to improve the English language skills for students, lecturers/ researchers and practitioners of arts and crafts that will be very useful in the research process. The method used is i-LEAP (Interactive Learning English Through Actions & Photos) method of learning English that combines audio, photos and action packed in a digital media with interactive applications that have multiple menus that can be selected to display certain information is accompanied by audio. Photos and actions needed to provide context so that the context of language learners make vocabulary and expressions learned easily understood and remembered. While audio facilitate learners imitate the correct pronunciation of the English language. The results of this study indicate a variety of interactive digital media innovation that is very useful to enhance the learning process, research data and sale of ceramic craft centers Plered. Keywords: Decorative Ceramics, Digital Media, Interactive, Craft Center, Plered ___________________________________________________________________ Perlunya penerapan teknologi digital pada proses pendidikan dan penelitian khususnya dalam bidang seni rupa dan desain yang diimplementasikan dengan pembuatan model media digital interaktif pada sentra kerajinan dan kesenian untuk meningkatkan kemampuan bahasa Inggris bagi mahasiswa, dosen/ peneliti dan praktisi seni dan kerajinan yang akan sangat berguna dalam proses penelitian. Metode yang digunakan yaitu i-LEAP (Interactive Learning English Through Actions & Photos) metode pembelajaran bahasa Inggris yang menggabungkan audio, foto dan aksi yang dikemas dalam sebuah media digital dengan aplikasi interaktif yang mempunyai beberapa menu yang dapat dipilih untuk menampilkan suatu informasi tertentu disertai dengan audio. Foto dan aksi menyediakan konteks yang dibutuhkan pembelajar bahasa sehingga konteks membuat kosa kata dan ekspresi yang dipelajari mudah dipahami dan diingat. Sedangkan audio memudahkan pembelajar meniru pelafalan bahasa Inggris yang benar. Hasil penelitian ini menunjukkan berbagai inovasi media digital interaktif yang sangat berguna untuk meningkatkan proses pembelajaran, data penelitian dan promosi sentra kerajinan keramik Plered di Kabupaten Purwakarta.Kata Kunci: Keramik Hias, Media Digital, Interaktif, Sentra Kerajinan, Plered
PERANCANGAN KACAMATA DENIM DENGAN ORNAMEN MEGA MENDUNG Rachman, Zandria Arriela; Mustaqin, Khairul; Rachminingsih, Irma
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 9, No 1 (2021): KARYA RUPA DALAM PERSPEKTIF MAKNA, FUNGSI, DAN IMPLEMENTASI
Publisher : Jurusan Seni Rupa ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/atrat.v9i1.1663

Abstract

Glasses are parts of human life. People wear them for various reasons. Yet, many have complained about inconveniences while they are using it. Thus, the writer designed glasses made of denim decorated with mega mendung ornament. The design process was initiated by collecting data or references through both a literature study and a pictorial study. The glasses were made of denim waste of the home industry that had gone through stiffening. In addition, the vintage style is shown by its round-shaped frames. Also, the mega mendung ornament decorating the glasses temples is an effort to preserve Indonesian, especially West Java art and culture heritage.  Keywords: Glasses, Denim, Mega Mendung------------------------------------------------------------------------------------------Kacamata dipakai manusia karena beragam alasan sesuai kebutuhan masing-masing individu. Hal ini menunjukkan bahwa kacamata merupakan barang yang sangat melekat dan sulit dipisahkan dengan kehidupan masyarakat. Namun seringkali ditemui banyak orang yang mengeluh tentang ketidaknyamanan mereka saat menggunakan kacamata. Perancangan Kacamata Denim dengan Motif Mega Mendung ini menggunakan beberapa metode atau tahapan untuk mencari data yang diperlukan sebagai referensi dalam pembuatan karya, sebagai berikut: 1.Studi Literatur; 2. Studi Piktorial. Kacamata ini dibuat dengan memanfaatkan bahan denim sisa industri rumahan yang melalui proses pengkakuan. Selain itu, bingkai kacamata dibuat dengan desain vintage yaitu lensa yang berbentuk bulat. Lalu di bagian luar gagang kacamata menerapkan dekorasi ornamen Mega Mendung sebagai bentuk upaya melestarikan seni dan kebudayaan Indonesia khususnya Jawa Barat. Kata Kunci: Kacamata, Denim, Mega Mendung
Komik sebagai Media Pembelajaran Konsep English Tenses dan Aspect Irma Rachminingsih; Wildan Hanif
PANGGUNG Vol 30, No 1 (2020): Polisemi dalam Interpretasi Tradisi Kreatif
Publisher : LP2M ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2172.351 KB) | DOI: 10.26742/panggung.v30i1.1135

Abstract

ABSTRACTOne of the main difficulties faced by EFL learners in Indonesia is related to grammar, especially theconcept of tense and aspect. Today, as we live in a digital era where people are surrounded by visualstimulation, the concept of tense and aspect in English might be comprehended better by students if it isdelivered through visuals. Regarding this, the research is aimed at teaching the concept of English tensesand aspects through a comic book. It was conducted at ISBI Bandung by using qualitative method. Priorto designing comic, problem and need analysis were done to identify the problem and its solution. Thecomic story is divided into three parts, namely (1) the explanation of English tense and aspect theory; (2)the application of English tense and aspect in college students’ daily life; (3) the application of Englishtense and aspect in a story of an Indonesian heroine: R.A. KartiniKeywords: English tense, aspect, comicsABSTRAKSalah satu kesulitan terbesar yang dihadapi pembelajar bahasa Inggris di Indonesia berkaitandengan tata bahasa, khususnya konsep tense dan aspect. Kesulitan yang dihadapi pelajar bahasaInggris di Indonesia terkait tense dan aspect salah satunya disebabkan perbedaan sistem tenseantara bahasa Inggris dan bahasa Indonesia. Saat ini, mengingat kita hidup di era digital dimanamanusia dikelilingi oleh stimulasi visual, konsep tense dan aspect sepertinya akan lebih mudahdipahami oleh siswa apabila konsep ini diajarkan melalui visual. Oleh karena itu, penelitian inibertujuan untuk mengajarkan konsep tense dan aspect di dalam bahasa Inggris melalui sebuahkomik. Studi ini dilakukan di ISBI Bandung dengan menggunakan metode kualitatif. Sebelummerancang komik, analisis masalah dan kebutuhan dilakukan untuk mengidentifikasi masalahdan solusinya. Cerita komik dibagi ke dalam tiga bagian, yaitu (1) penjelasan teori tense danaspect di dalam bahasa Inggris; (2) penerapan tense dan aspect di dalam kehidupan sehari-harimahasiswa; (3) penerapan tense dan aspect di dalam kisah seorang pahlawan wanita Indonesia:R.A. Kartini.Kata Kunci: : English tense, aspek, komik
PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN HEWAN DAN HABITATNYA UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN Raden Afni Nurul Fadillah; Dyah Nurhayati; Irma Rachminingsih
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 9, No 1 (2021): KARYA RUPA DALAM PERSPEKTIF MAKNA, FUNGSI, DAN IMPLEMENTASI
Publisher : Jurusan Seni Rupa ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/atrat.v9i1.1662

Abstract

For children, playing is the most enjoyable activity. Playing while learning is more useful. The game designed here is an introduction to animal and habitat board game for children aged 4-5 years. A board game is a game played on a board and aims to introduce various kinds of animals and their habitats. The methods used in this design are literature study, pictorial study, and interview study. With the number of animals and habitats introduced, this board game can be played by 1-2 children to make it more effective. Board games are played by sorting and matching animals and their habitats. According to a psychological perspective, the process of playing the board game can train children's motor skills, especially hand movements when taking various animal shapes and can also train children's sensory on the material used in the animal media, namely acrylic.Keywords: Board Game, Kids Education, Animals, Graphic Design------------------------------------------------------------------------------------------Bagi anak, bermain adalah aktivitas yang paling menyenangkan. Bermain sambil belajar merupakan hal yang lebih bermanfaat. Permainan yang dirancang di sini yaitu board game pengenalan hewan dan habitatnya untuk anak usia 4-5 tahun. Board game adalah permainan yang dimainkan di atas papan dan bertujuan untuk memperkenalkan berbagai macam hewan dan habitatnya. Metode yang dilakukan dalam perancangan ini yaitu studi literatur, studi pictorial, dan studi wawancara. Dengan jumlah hewan dan habitat yang diperkenalkan, board game ini dapat dimainkan oleh 1-2 orang anak agar lebih efektif. Board game dimainkan dengan cara memilah dan mencocokkan hewan dan habitatnya. Menurut perspektif psikologi, proses memainkan board game tersebut dapat melatih motorik anak, khususnya pergerakan tangan saat mengambil berbagai macam bentuk hewan dan juga dapat melatih sensorik anak terhadap bahan yang digunakan pada media hewan tersebut yaitu akrilik.Kata Kunci: Board Game, Edukasi Anak, Hewan, Desain Grafis
PERANCANGAN BUKU INFOGRAFIS PEMBUATAN FILM PENDEK TRADISI NYANGKU Novia Awaliyah Latifah Kurniawan; Dida Ibrahim Abdurrahman; Irma Rachminingsih
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 10, No 1 (2022): TEKNIK DAN TEKNOLOGI MEDIA KARYA VISUAL
Publisher : Jurusan Seni Rupa ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/atrat.v10i1.1936

Abstract

ANALISIS GRAMATIKA VISUAL DALAM PEMAKNAAN POTRET PEREMPUAN PADA SAMPUL MAJALAH MANGLE Irma Rachminingsih; Yupi Sundari
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 10, No 3 (2022): EKSISTENSI SENI DAN BUDAYA DALAM INTERPRETASI VISUAL
Publisher : Jurusan Seni Rupa ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/atrat.v10i3.2314

Abstract