Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Perancangan Karakter Dyah Pitaloka pada Film Animasi Perang Bubat Devvi Mutiarasani; Santi Sidhartani
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 01 (2018): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (387.585 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i01.10

Abstract

Perang Bubat merupakan peristiwa sejarah yang terjadi pada abad ke-14, yaitu tahun 1357 M. Kerajaan Sunda masuk kategori kerajaan besar dan tidak terkalahkan. Sampai akhirnya pecah Perang Bubat pada tahun 1357 M atau pada abad ke-14. Dyah Pitaloka adalah putri dari Raja  Sunda Linggabuana. Ia mendapat lamaran dari Prabu Hayam Wuruk. Namun sebelum bertemu dengan Prabu Hayam Wuruk, Ia tewas saat perang di Bubat. Sifat yang paling menonjol dari penggambaran kisah Dyah Pitaloka ialah sifat yang berani dalam membela kehormatan orang tuanya dan negerinya. Melalui perancangan film animasi ini diharapkan para generasi muda lebih tertarik untuk mengenal Dyah Pitaloka. Pembahasan tentang karakter animasi ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan mendesain pesan melalui elemen visual garis, bentuk, tekstur, dan warna. Melalui desain karakter animasi ini diharapkan bisa memberikan gambaran mengenai karakter dari tokoh Dyah Pitaloka dalam Peristiwa Bubat.
Desain Karakter Tokoh Ki Bagus Rangin pada Visual Novel Perang Kedongdong Feby Harmiriyanti; Santi Sidhartani
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 01 (2018): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (469.708 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i01.11

Abstract

Ki Bagus Rangin adalah salah satu tokoh utama dalam perlawanan melawan kolonialisme Belanda yang disebut dengan Perang Kedongdong. Peran dari Ki Bagus Rangin sangat berpengaruh dalam berkembangnya peperangan tersebut. Tujuan adanya penelitian ini untuk mengangkat kembali sejarah lokal yang jarang diketahui secara umum oleh masyarakat karena tidak dijadikannya pahlawan lokal menjadi pahlawan nasional. Dengan upaya membangkitkan kembali sejarah lokal di era globalisasi yang sangat dekat dengan teknologi, maka dengan perancangan Visual Novel dapat menjadi  solusi pendekatan kepada masyarakat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan melakukan observasi, wawancara dan survey. Maka perancangan karakter bagus rangin dalam game visual novel Perang Kedongdong ini mengambil gaya secara manga  berdasarkan referensi jenis gaya gambar yang populer dikalangan target khalayak. dalam merancangan detail kostum dan properti yang digunakan pada karakter mengacu kepada dokumentasi dan referensi ilmiah sejarah peninggalan sejarah Perang Kedongdong.
Karakter Tokoh Hayam Wuruk Beni Suprianto; Santi Sidhartani
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 02 (2019): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (188.977 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i02.23

Abstract

Majapahit adalah salah satu kerajaan terbesar yang ada di bumi nusantara yang berdiri sekitar tahun 1293 hingga 1500 M. Kerajaan Majapahit mencapai puncak kejayaan di era kepemimpinan raja ke empat yaitu Hayam Wuruk yang berkuasa dari tahun 1350 sampai dengan 1389. Perancangan Karakter Tokoh Hayam Wuruk ditujukan untuk anak-anak, agar anak-anak memahami tentang sejarah, khususnya tokoh-tokoh penting dalam sejarah tersebut. Lebih khususnya lagi tentang sejarah keberadaan Hayam Wuruk sebagai raja keempat Majapahit yang membawa Majapahit pada puncak kejayaan. Animasi seMajapahit adalah salah satu kerajaan terbesar yang ada di bumi nusantara yang berdiri sekitar tahun 1293 hingga 1500 M. Kerajaan Majapahit mencapai puncak kejayaan di era kepemimpinan raja ke empat yaitu Hayam Wuruk yang berkuasa dari tahun 1350 sampai dengan 1389. Perancangan Karakter Tokoh Hayam Wuruk ditujukan untuk anak-anak, agar anak-anak memahami tentang sejarah, khususnya tokoh-tokoh penting dalam sejarah tersebut. Lebih khususnya lagi tentang sejarah keberadaan Hayam Wuruk sebagai raja keempat Majapahit yang membawa Majapahit pada puncak kejayaan. Animasi sebagai media kreatif sangat digemari oleh anak-anak karena tersaji dengan audio-visual sehingga lebih mudah diingat dan menarik. Melalui film animasi, selain dapat mengenalkan Hayam Wuruk sebagai raja keempat Majapahit, juga meningkatkan ketertarikan dan keingintahuan anak-anak pada budaya local. Dapat juga menjadi media edukasi dan hiburan yang bisa mengerakkan para anak-anak untuk kreatif. Oleh sebab itu, ke depannya dalam mengembangkan film animasi dapat mengadaptasi budaya lokal sehingga menjadi konten global yang diminati di seluruh dunia.bagai media kreatif sangat digemari oleh anak-anak karena tersaji dengan audio-visual sehingga lebih mudah diingat dan menarik. Melalui film animasi, selain dapat mengenalkan Hayam Wuruk sebagai raja keempat Majapahit, juga meningkatkan ketertarikan dan keingintahuan anak-anak pada budaya local. Dapat juga menjadi media edukasi dan hiburan yang bisa mengerakkan para anak-anak untuk kreatif. Oleh sebab itu, ke depannya dalam mengembangkan film animasi dapat mengadaptasi budaya lokal sehingga menjadi konten global yang diminati di seluruh dunia.
Analisis Elemen Visual Video Edukasi Neuroplastisitas Denis Oktavianto; Dendi Pratama; Santi Sidhartani
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 3, No 2 (2021): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v3i2.3870

Abstract

Neuroplastisitas adalah ilmu yang dimiliki oleh otak semua manusia, begitu sempurnannya otak diciptakan oleh sang pencipta dengan berbagai fungsinya, neuroplastistas adalah salah satunya, bisa memperbaharui sel, bisa memilih sel neuron yang sudah tidak dianggap tidak terlalu beguna dan menghilangkannya. Dari banyaknya pentingnya kegunaan neuroplastisitas ini lalu dibuatlah video edukasi tentang neuroplastisitas yang ada disalah satu platform bernama youtube dengan chanel sentis . Metode penelitian yang dipakai adalah metode penelitian kualitatif. metode ini mengkaji objek maupun media dengan cara studi literatur, observasi maupun narasumber dengan cara tersebut peneliti mengkaji video tersebut. Dan hasil penelitan bahwa video edukasi tersebut sangat memperhatikan pembuatannya dengan menggunakan elemen visual. Menjadi lebih mudah di mengerti dan sangat baik dalam menerapkan elemen visual. 
Perancangan Karakter Visual Siti Walidah sebagai Pahlawan Perempuan Indonesia dalam Film Animasi Annisa Nurjanah; Santi Sidhartani; Dendi Pratama
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 01 (2018): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (302.531 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i01.7

Abstract

Siti Walidah merupakan seorang pahlawan perempuan Indonesia yang berjuang untuk memperjuangkan hak-hak perempuan, terutama dalam bidang pendidikan dan kesempatan untuk mengemukakan pendapat di dalam suatu organisasi. Siti Walidah melawan arus demi mendapatkan kesempatan untuk bisa memberdayakan kaum perempuan di Indonesia. Pembahasan tentang karakter animasi ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode semiotoka struktural, yaitu mendesain pesan melalui elemen visual garis, bentuk, tekstur, dan warna. Melalui perancangan film animasi ini, diharapkan dapat menumbuhkan ketertarikan dan memberikan gambaran kepada para generasi muda khususnya remaja perempuan dalam mengenal tokoh Siti Walidah sebagai pahlawan perempuan Indonesia.
Merancang Karakter dalam Cerita Rakyat Kerajaan Bantarangin sebagai Sejarah Terciptanya Kesenian Reog Ponorogo Suryani Suryani; Santi Sidhartani
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 01 (2018): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (563.207 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i01.19

Abstract

Kerajaan Bantarangin merupakan cerita rakyat masyarakat Ponorogo yang telah turun menurun diwariskan, perannya sebagai naskah pementasan dan cerita asal-usul kesenian Reog Ponorogo membuat cerita rakyat ini patut dilestarikan melalui media buku ilustrasi. Dalam pembuatannya buku ilustrasi berlandaskan sebuah cerita tentunya memiliki karakter yang menjadi fokus utama dalam berjalanya cerita. Dengan menggunakan teori bentuk dasar persegi, lingkaran dan segitiga penulis dapat memberikan kesan watak karakter pada pembaca dan memberi sugesti secara tidak langsung yang mempengaruhi persepsi pembaca, karenanya penulis memperaktikan teori tersebut dengan harapan untuk dapat membuat buku yang menarik dan dapat mengkomunikasikan isi cerita dengan baik
Mendesain Karakter Sunan Gunung Jati sebagai Tokoh Sejarah di Kesultanan Banten dalam Buku Ilustrasi Nisa Sugiarti; Santi Sidhartani
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 01 (2018): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (265.747 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i01.15

Abstract

Studi ini ingin menjelaskan mengenai sultan Banten dalam memimpin kerajaannya hingga memperoleh masa keemasannya. Sunan Gunung Jati atau Sultan Syarif Hidayatullah adalah orang pertama yang mengislamkan Banten pada 1525. Sebagai sosok yang berpengaruh besar dalam memperluas kekuasaan Islam Demak. Sunan Gunung Jati dapat direpresentasikan secara visual dalam buku ilustrasi. Untuk membawa pesan tentang sosok yang menyebarkan Islam di tanah Banten. Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah penelitian kualitatif. Studi ini menjelaskan tentang penciptaan karakter tokoh Sunan Gunung Jati untuk buku ilustrasi, terutama dalam desain wajah, dan postur. Hasil desain karakter  ini diharapkan dapat memberi gambaran tentang tokoh sejarah di Kesultanan Banten bagi anak-anak.
The Art of Adaptation: From Folk Literature to the Age-Appropriate Visual Media Santi Sidhartani; Muhammad Iqbal Qeis; Dendi Pratama
Cultural Syndrome Vol 1, No 1 (2019): Cultural Syndrome
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (690.509 KB) | DOI: 10.30998/cs.v1i1.22

Abstract

The art of adaptation is a process to translate the art form fromone mediainto another.Folklores as a form of media that express the experience and beliefs that was shared amongst the society living in a certain region are usually passeddown from the older generation to the younger generation by word of mouth orthoughoral tradition. Althoughsome of thefolklores havebeen compiledand translated in the form of folk literature andare transcribedin books and written media, these folk literaturesgenerally consist oftexts with little visuals. This is a problem since the main target of folklores is usually children who are more attracted to colorful and rich world of illustration rather than a text-filled literary book. This paper aims to describe the process involved in the art of adaptation that transforms folk literature into a more age-appropriate visualmediaforchildren as an effort to preserve the tradition of folklore in society. The conclusion shows that the process involved a deep understanding of the folklore, not only the story but also the characters and the background location depictedin order to design an appealing visual media thatretainsthe cultural values shared within the society
ELEMEN VISUAL DAN PRINSIP DESAIN SEBAGAI BAHASA VISUAL UNTUK MENYAMPAIKAN RASA, Studi Kasus : Aplikasi Elemen Visual dan Prinsip Desain pada Karya Nirmana Dwimatra Santi Sidhartani
Deiksis Vol 2, No 02 (2010): Deiksis
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (352.553 KB) | DOI: 10.30998/deiksis.v2i02.396

Abstract

Dalam kehidupannya, manusia mempersepsikan segala objek yang ditangkap oleh indera yang dimilikinya. Proses pembentukan persepsi inilah yang mendasari terjadinya sebuah proses komunikasi. Sebagai objek yang ditangkap oleh indera, elemen visual dapat digunakan sebagai alat komunikasi. Tulisan ini akan mengkaji bagaimana sebuah komposisi visual dapat dipersepsikan berdasarkan penggunaan elemen penyusun dan prinsip desain yang diterapkan. Kajian akan dilakukan pada beberapa karya mahasiswa yang bertujuan untuk melatih kemampuan menyampaikan pesan atau rasa melalui objek visual non figuratif. Selain pemahaman makna, penyusunan pesan dalam visual juga membutuhkan dukungan kemampuan teknis dalam pengolahan material. Sebuah karya visual dimaknai sebagai satu kesatuan yang menyeluruh, bukan berdasarkan masing-masing elemennya secara terpisah.Kata Kunci: komunikasi, elemen visual, persepsi
ILUSTRASI SEBAGAI ASPEK PENDUKUNG DALAM KOMUNIKASI, Studi Kasus : Peranan Ilustrasi sebagai Bahasa Nonverbal yang Mendukung Penyampaian Komunikasi pada Dongeng Anak Santi Sidhartani
Deiksis Vol 2, No 01 (2010): Deiksis
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (714.49 KB) | DOI: 10.30998/deiksis.v2i01.393

Abstract

wujud pesan non verbal. Dalam sebuah cerita atau dongeng anak, seringkali ilustrasi menjadi sebuah bagian yang penting karena selain memiliki nilai fungsional, ilutrasi juga berfungsi sebagai aspek estetis dalam sebuah cerita. Ilustrasi dalam sebuah cerita atau dongeng anak harus dapat mewakili cerita yang disampaikan sekaligus memenuhi aspek estetik sehingga menarik untuk anak-anak. Tujuan penulisan ini adalah untuk mengkaji bagaimana ilutrasi dalam sebuah cerita anak-anak dapat mewakili dan mengkomunikasikan aspek budaya yang terkandung di dalamnya. Kata kunci: ilutrasi, komunikasi non verbal, konteks budaya