Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Visual Communication in the Design of the "Fathiyah" Application as a Learning Media for Hijaiyah Letters in the COVID-19 Period Vernanda Em Afdhal; Wulandari Wulandari; Widia Marta
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol 14 No 1 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jtip.v14i2.538

Abstract

The development of scientific technology is increasingly experiencing very rapid changes, especially in gadget technology. Learning media has undergone many transformations and has become a tool in the success of the teaching and learning process. Meanwhile interactive multimedia is a media that combines audio, video, illustration, animation and text that is packaged interactively and integrated. Hijaiyah letters are letters found in the Koran and become a script system in the Arabic alphabet or alphabet. Referring to the needs in the world of education, media development is significantly relevant to the era of the digital world. Moreover, the lack of face-to-face contact in the era of the COVID-19 pandemic is one of the reasons for the reduced interaction in education. The existence of the "Fathiyah" application can be an alternative learning media in learning and understanding hijaiyah letters during the pandemic. The purpose of this research is to design visual communication media in the form of applications to be problem solving for learning media about hijaiyah letters during the covid-19 pandemic. The method in application design adapts the waterfall method which departs from the design construction process starting from needs analysis to the maintenance stage. The results of the maintenance of the waterfall method can be updated regularly in accordance with the development of learning methods. For data analysis, the SWOT analysis method will be used. From the design of this learning media, it produces an application in which there is a form of visual communication that is used as a learning tool and as a strategy in promoting the "fathiyah" application brand. In addition to Android-based applications, visual communication is also applied as a form of brand building process or supporting media such as express books, folding tables, web banners, x-banners, motion graphics, t-shirts, posters, stickers, keychan and CDs.
Perancangan Motion Comic Kaba Minangkabau Puti Nilam Cayo Vernanda Em Afdhal; Fariko Edwardi; Dyna Aldina
Jurnal Desain Vol 9, No 1 (2021): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (603.755 KB) | DOI: 10.30998/jd.v9i1.10597

Abstract

Kaba merupakan sastra tradisional yang berkembang dikalangan masyarakat Minangkabau. Sastra lisan berbentuk prosa berirama ini menceritakan tema yang bermacam-macam, seperti cerita rakyat, kisah perjuangan pahlawan, petualangan maupun kisah percintaan. Puti Nilam Cayo adalah cerita klasik Minangkabau dalam bentuk kaba. Untuk menarik minat generasi sekarang akan Kaba Minangkabau terutama cerita Puti Nilam Cayo, maka akan dirancang media digital motion comic. Metode perancangan pada karya motion comic ini akan mengadaptasi metode Alih Wahana dan untuk menganalisa dipakai metode analisis SWOT (Strenght, Weakness, Opportunity, dan Threat) yang secara khusus melihat dari aspek mengevaluasi target audiens.Perancangan diharapkan menjadi media edukasi dan menghasilkan karya seni digital yang menjadi media alternatif untuk menelusuri cerita dari Kaba Puti Nilam Cayo.
PERANCANGAN KOMIK PERJUANGAN SITI MANGGOPOH PEJUANG PEREMPUAN DARI MINANGKABAU Vernanda Em Afdhal
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Vol 2, No 1 (2020): JANUARI 2020
Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ijsd.v2i1.481

Abstract

Siti Manggopoh tercatat pernah melakukan perlawanan terhadap kekejaman penjajah Belanda dengan kebijakan-kebijakan ekonomi melalui pajak uang (belasting). Perancangan dilatarbelakangi  karena belum adanya media publikasi tentang perjuangan Siti Manggopoh melalui media komik. Komik dianggap efektif dan efesien sebagai media publikasi dan media alternatif untuk mengetahui perjuangan Siti Manggopoh melalui gambar dan tulisan sehingga dengan cepat ditangkap oleh pembaca, seperti berupa nilai-nilai, petunjuk, ilmu pengetahuan, dan lain-lain. Pendekatan perancangan menggunakan analisis SWOT (Strengh, Weakness, Opportunity, Threat). Pengaplikasian media utama berupa comic book dan media pendukung dari komik yaitu berupa poster, pin, gantungan kunci, mini banner, komik saku, flyer, stiker dan pembatas buku. Semua media tersebut merupakan bagian dari proses perancangan komik Siti Manggopoh. Siti Manggopoh was recorded as having carried out a fight against the cruelty of the Dutch colonizers with economic policies through tax money (belasting). The design is motivated because there is no publication media about Siti Manggopoh's struggle through comic media. Comics are considered effective and efficient as a medium of publication and alternative media to find out Siti Manggopoh's struggle through pictures and writings so that they are quickly captured by readers, such as values, guidance, science, and others. The design approach uses SWOT analysis (Strength, Weakness, Opportunity, Threat). The main media application is in the form of comic books and supporting media from comics in the form of posters, pins, key chains, mini banners, pocket comics, flyers, stickers and bookmarks. All of these media are part of the Siti Manggopoh comic design process. 
Kajian Ikonografis Senjata Tradisional Kurambiak Minangkabau Cakar Harimau Sumatera Tedy Wiraseptya; Vernanda Em Afdhal
Majalah Ilmiah UPI YPTK Vol. 26 (2019) No. 2
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jmi.v26i2.74

Abstract

Dalam pengkajian sebuah karya seni, kajian pertama yang dilakukan adalah kajian praikonografis. Kajian ini adalah kajian yang mengambil teori Erwin Panofsky, dimana kajian ini merupakan kajian primer yang melihat bentuk asli dari objek seni yang sifatnya faktual dan ekspresif. Di daerah Minangkabau salah satu senjata yang memiliki nilai sejarah ialah kurambiak / karambiak atau biasa disebut kerambit. Kurambiak memiliki banyak filosofi atau makna bagi masyarakat Minangkabau. Dimulai dari bentuk hingga pemakaian kurambiak yang masih dalam penelitian kualitatif dalam informasi dari kaba (kabar) oleh pemangku adat. Dalam penelitian ini penulis akan memakai suatu metode pengkajian tiga tahapan yang di kemukakan oleh Erwin Panofsky dalam bukunya “Meaning in The Visual Art”. Tiga tahapan tersebut adalah Pra - Ikonografis, konografi dan Ikonologi. Pada tahapan Pra-Ikonografis terbagi menjadi dua bagian yaitu elemen desain dan prinsip desain. Penelitian ini berfungsi untuk menjaga atau melestarikan warisan budaya Minangkabau dan menjadi acuan untuk membahas warisan benda seni secaravisual.
Perancangan Media Promosi Rumah Gadang Mande Rubiah Dalam Bentuk Audio Visual Fitri Ramadhany; Muhammad Rio Akbar; Vernanda Em Afdhal
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 3 (2021) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v3i2.15

Abstract

This design was designed with the aim of introducing cultural heritage located in the Lunang District, Pesisir Selatan. So that in the future more people will visit with the aim of knowing more about the history that is in it. The media used is more effective in packaging the information conveyed. Furthermore, it will be analyzed using SWOT analysis theory. This is done for a creative approach in reaching the target audience and the goals and messages contained in it can be conveyed properly and precisely. Then make the concept of strategies and creative programs that really provide solutions in solving problems in design. The design process produces a promotional video for Rumah Gadang Mande Rubiah. This promotional video is the main media that has an attractive visual element, and a visual message that contains information about the promotional video for Rumah Gadang Mande Rubiah. The results of the design can later be used by Rumah Gadang Mande Rubiah as a way to introduce it to the wider community.
Perancangan Pop Up Book tentang Perjuangan Pejuang Perempuan Siti Manggopoh Vernanda Em Afdhal; Hadrila Putri Aswara
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 3 (2021) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v3i2.19

Abstract

This study, entitled Designing a Pop Up Book about the Struggle of the Women's Warrior Siti Manggopoh, discusses the history of a woman's heroism in leading the struggle against Dutch colonialism, which at that time implemented a money tax policy (belasting). The uprising occurred on June 15, 1908. The Manggopoh People's Struggle Movement led by Siti Manggopoh was able to influence other people so that they joined forces against the Dutch and the Manggopoh War broke out which the Dutch East Indies government could not forget. The history of the nation will be lost if it is not preserved. It takes various forms of effort and media design to introduce the history of the female warrior Siti Manggopoh to the people of West Sumatra in particular and Indonesia in general. The author wants to design an effective media in the form of a Pop Up Book, so that the younger generation is now interested in history which at this time is only focused on text books. The data used in this design are verbal data, visual data and data obtained through interviews, observations, and documentation which were analyzed by SWOT analysis.
Siamang Putiah: Komik Fantasi Kearifan Lokal Cerita Rakyat Minangkabau Vernanda Em Afdhal
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 1 (2019) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v1i2.32

Abstract

Setiap cerita rakyat memiliki khasnya masing-masing, namun seiring berkembangnya zaman cerita-cerita rakyat seperti memudar dan hampir hilang, salah satunya karena kurang berminatnya suatu generasi dalam membaca dan kurang bergairahnya para penulis atau stakeholder terkait untuk menceritakan kembali cerita-cerita rakyat tersebut. Salah satunya adalah cerita rakyat Siamang Putiah dari daerah pesisir Minangkabau, perlu penulusuran lebih dalam untuk menggali cerita rakyat yang notebene adalah kearifan yang perlu diekspos ke khalayak agar sebuah identitas dapat selalu eksis dalam sebuah peradaban. Dengan menggunakan metode Alih Wahana perancangan komik ini dapat hadir berdasarkan data-data yang telah dikumpulan meski penceritaannya ditransformasikan agar sesuai dengan perkembangan zaman saat ini. Juga dengan ini perancang berharap cerita rakyat Siamang Putiah dapat membuat efek pelecut agar kita sadar akan local culture yang bisa dipadu padankan dengan media yang novelty untuk menggarap cerita ulang supaya identitas ini tidak hilang dikikis zaman, dan sebagai motivasi agar bisa dikembangkannya kelokalan untuk bertranformasi ke ranah global tanpa kehilangan elemen-elemen identitas dari kelokalan tersebut
Perancangan Media Promosi Batik Mimi di Kota Solok dalam Bentuk Audio Visual Afif Oktavianus; Riki Iskandar; Vernanda Em Afdhal
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 2 (2020) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v2i1.33

Abstract

Perancangan Video Promosi Batik Mimi dilatar belakangi oleh kurangnya pengetahuan masyarakat tentang Batik Mimi. Perancang membutuhkan data-data yang akan membantunya dalam proses mendesain, dimana dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Dari data, dilakukan analisis dengan menggunakan metode analisis data yaitu teori analisis S.W.O.T membahas mengenai Video Promosi dan melihat dari sisi kelemahan yang menjadi motivasi untuk meningkatkan pesan dalam Video Promosi, dan melihat respon dari masyarakat tentang Batik Mimi di Kota Solok.Proses perancangan menghasilkan media utama berupa Video Promosi yang berdurasi 00.02.29 detik yang menampilkan tayangan macam macam batik mimi di Kota Solok, Video Promosi Batik Mimi sebagai media promosi dilengkapi media pendukung seperti Poster, X-Banner, paperbag, Pin, Baju.
Perancangan Buku Cerita Bergambar Permainan Tradisional Sipak Rago Anggeka Anggeka Putra; Melisa Suardi; Vernanda Em Afdhal
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 4 (2022) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v4i1.47

Abstract

Permainan tradisional adalah suatu permainan yang telah ada semenjak dahulunya dan diturun-temurunkan dari generasi ke generasi berikutnya, Permainan tradisional merupakan permainan yang menggunakan alat seadanya atau alami dari alam, permainan tradisional ada yang masih mempertahankan keaslian dan ada juga yang mengikuti perkembangan zaman. Sipak rago merupakan salah satu permainan tradisional Minangkabau yang sudah ada semenjak zaman dahulu, permainan sipak rago sering dimainkan sore hari menjelang magrib sambil menunggu azan magrib, sipak rago dimainkan berjumlah lima sampai sepuluh orang yang membentuk lingkaran, gerakan diambil dari gerakan silat, pakaian yang digunakan dalam bermain sipak rago pakaian hitam atau pakaian silat Minangkabau, dalam bermain sipak rago bola harus di opor ke teman satu ke teman lainya tanpa menyentuh tanah. Pada perancangan buku cerita bergambar permainan tradisional sipak rago ini bertujuan untuk menciptakan inovasi media edukatif dalam memperkenalkan permainan sipak rago. Metode analsis data yang digunakan dalam perancangan buku cerita bergambar permainan tradisional sipak rago ini adalah metode SWOT. Teori yang digunakan dalam perancangan ini adalah desain komunikasi visual, prinsip-prinsip desain, unsur-unsur desain dan permainan tradisional. Media pendukung yang digunakan dalam peracangan ini adalah poster, tote bag, t-shirt, buku mewarnai, x-banner, meja belajar, instagram, spanduk, t-shirt kid, tas, stiker, pin, gantungan kunci.
Perancangan E-Commerce Berbasis Marketplace Produk Seni Budaya Minangkabau Vernanda Em Afdhal
Jurnal KomtekInfo Vol. 5 No. 1 (2018): Komtekinfo
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (561.444 KB) | DOI: 10.35134/komtekinfo.v5i1.13

Abstract

Perancangan Marketplace Produk Seni Budaya Minangkabau Berbasis E-Commerce, berupa media website untuk memasarkan produk seni budaya Minangkabau, mempermudah proses jual beli jasa atau produk antara dua pihak melalui internet atau pertukaran informasi dan distribusi produk seni budaya Minangkabau sehingga produk dari pengrajin seni budaya dijual dan dikenal oleh pasar konsumen. Pendekatan perancangan menggunakan metode analisis SWOT (Strengh, Weakness, Opportunity, Threat) dan karya dibuat dalam bentuk website yang mengusung unsur etnis Minangkabau. Aplikasi media pendukung dari website E-Commerce berbasis Marketplace tentang Produk Seni Budaya Minangkabau berupa poster, baliho, motion graphic, t-shirt, flyer, stiker, web banner dan media sosial. Semua media tersebut merupakan bagian dari proses perancangan website Marketplace produk seni budaya Minangkabau