Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Prototipe Permainan Edukatif 3D puzzle Rumah Gadang Rajo Babandiang Fariko Edwardi
Jurnal Desain Vol 8, No 1 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1764.674 KB) | DOI: 10.30998/jd.v8i1.8124

Abstract

3D puzzle merupakan kategori permainan teka-teki mengasah pikiran berbentuk bongkar pasang, yang mengunakan elemen-elemen menjadi struktur bangunan tiga dimensi. Cukup banyak 3D puzzle yang menjadikan sebagai media pembelajaran bagi penggunanya, akan tetapi sangat sedikit permainan 3D puzzle ini muncul dipasaran tentang bangunan rumah adat, apalagi yang memiliki tingkat intelegensi untuk menyusun elemen puzzle yang dapat menyampaikan keterangan struktur, fungsi dan makna. Sesuatu permasalahan yang terjadi pada masyarakat modern Minangkabau saat ini, terhadap perubahan bentuk dan tidak sesuai lagi dari fungsi, dan makna sebenarnya, akan berakibat citra arsitektur dari rumah adat (Rumah Gadang) Minangkabau yang muncul seolah sudah cukup terwakili oleh satu atau beberapa elemen dari Rumah Gadang, seperti atap gonjongnya saja. Kekhawatiran ini dapat secara tidak langsung masyarakat Minangkabau mulai mengubur jati diri arsitekturalnya. Metode analisis perancangan berbasis riset dengan menggunakan data primer berupa temuan fenomena yang terjadi saat ini, dan sekunder sebagai data tambahan untuk memperkuat data primer seperti sumber kajian tertulis dan sumber karya sebagai referensi permainan edukatif. Oleh karena itu, Rumah Gadang sebagai sumber ide penciptaan untuk merancang berupa prototipe 3D puzzle bertujuan memberikan pengetahuan dan edukasi tentang nilai dan makna yang terdapat pada Rumah Gadang sebagai lambang kebesaran suku masyarakat Minangkabau. 
Perancangan Motion Comic Kaba Minangkabau Puti Nilam Cayo Vernanda Em Afdhal; Fariko Edwardi; Dyna Aldina
Jurnal Desain Vol 9, No 1 (2021): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (603.755 KB) | DOI: 10.30998/jd.v9i1.10597

Abstract

Kaba merupakan sastra tradisional yang berkembang dikalangan masyarakat Minangkabau. Sastra lisan berbentuk prosa berirama ini menceritakan tema yang bermacam-macam, seperti cerita rakyat, kisah perjuangan pahlawan, petualangan maupun kisah percintaan. Puti Nilam Cayo adalah cerita klasik Minangkabau dalam bentuk kaba. Untuk menarik minat generasi sekarang akan Kaba Minangkabau terutama cerita Puti Nilam Cayo, maka akan dirancang media digital motion comic. Metode perancangan pada karya motion comic ini akan mengadaptasi metode Alih Wahana dan untuk menganalisa dipakai metode analisis SWOT (Strenght, Weakness, Opportunity, dan Threat) yang secara khusus melihat dari aspek mengevaluasi target audiens.Perancangan diharapkan menjadi media edukasi dan menghasilkan karya seni digital yang menjadi media alternatif untuk menelusuri cerita dari Kaba Puti Nilam Cayo.
PROTES PEREMPUAN TERHADAP KONSTRUKSI GENDER DALAM KARYA LUKIS Fariko Edwardi; Erfahmi .; Zubaidah .
Serupa The Journal of Art Education Vol 1, No 1 (2012): Seri A
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (598.258 KB) | DOI: 10.24036/sr.v1i1.357

Abstract

  ABSTRACT Protest women against gender inequality began to emerge. This is evident from women is behavior in everyday life, ranging from the mindset, how to dress, and determine the way of life they want to pass. For example, at this time women have started to compete for equal position with men as the party office, legislators, and even the president. Creating the works of art aim to demonstrate the role of women in the profession in terms of painting, visualize profession women equal to men in paintings, to visualize the behavior of women who do not distinguish gender in paintings. For example, in using the form on the symbol, either object or figure women themselves, the authors attempt to make it simpler.
Perancangan Identitas Visual Rumah Makan Situjuah di Dukuh Zamrud Bekasi Fariko Edwardi
Cipta Vol 1, No 3 (2023): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/cipta.v1i3.1789

Abstract

“Pongek” masakan dari buah cubadak atau nangka muda, dimasak dengan menggunakan belanga dan dialas daun pisang sampai bumbu gulai mengering. Masakan tersebut selalu menjadi menu andalan bagi rumah makan Situjuah di Jl. Zamrud Utara 4 Blok N1 No. 29 Dukuh Zamrud, Kelurahan Padurenan, Kecamatan Mustika Jaya, Bekasi. Jawa Barat. Kehadiran Rumah Makan masakan Padang ini dirintis sejak 2018, dan sudah mulai dikenal dari informasi pengunjung. Masa pandemi ditahun 2020 terjadi penurunan pengunjung, dan pemilik tetap bertahan, dengan mengurangi menu, penjualan lebih menggunakan pemesanan diawal (pre-order) memanfaatkan media online yakni whatsApp dan instragram. Berawal dari keinginan pemilik, memulai membenahi tempat makan, dan merancang logo dan atribut visual lainnya. Tujuan perancangan ini adalah merancang ulang identitas visual rumah makan Situjuah ini sesuai dengan elemen dan prinsip desain komunikasi visual menjadi citra tersendiri, karena itu perancangan ini diharapkan akan mampu meningkatkan jumlah pelanggan. Perancangan ini menggunakan beberapa tahapan yaitu pengumpulan data, analisis data, dan perancangan, proses pengumpulan data melalui wawancara dengan owner rumah makan Situjuah, dan sedangkan prosen analisis data menggunakan metode SWOT, diperoleh dari data observasi ke lokasi, dokumentasi langsung. Perancangan identitas visual rumah makan Situjuah di Dukuh Zamrud, Bekasi, akan menghasilkan manual book sebagai media utama, yang berfungsi sebagai petunjuk pengaplikasian merek agar tetap terjaga dan konsisten, berupa logo/ identitas visual, jenis huruf, sebagai media utama, dan pengaplikasian logo sebagai media penunjang promosi seperti banner, stationary set, poster, kalender, baju, dan sebagainya.
Mural Sebagai Media Sosialisasi Menanam Pohon dalam Upaya Menyelamatkan Bumi di SMA M. Sjafei Andrijanto; Fariko Edwardi; Mikke Setiawati
Darma Cendekia Vol. 2 No. 1 (2023): Darma Cendekia
Publisher : CV Buana Prisma Sejahtera

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60012/dc.v2i1.38

Abstract

Terbatasnya lahan diperkotaan membuat masyarakat enggan menanam pohon sehingga mengakibatkan sedikitnya ruang hijau, terutama di ruang publik tidak terkecuali di tempat Pendidikan seperti sekolah. Edukasi tentang pentingnya ruang hijau sebagai upaya menyelamatkan Bumi dari perubahan iklim global, dengan memberikan kesadaran tentang pentingnya penanaman pohon di sekitar lingkungan tempat kita berada, memperkenalkan kembali hubungan antara manusia dan lingkungan alamnya. Pertambahan penduduk dan perubahan iklim global merupakan tantangan pemenuhan kebutuhan masyarakat yang harus dicarikan solusinya. Berdasarkan latar belakang tersebut Tim melakukan kegiatan mural di SMAN 51 Jakarta dengan tujuan melakukan sosialisai Sosialisasi tentang pentingnya penanaman pohon di sekitar lingkungan tempat kita berada dalam upaya menyelamatkan bumi dari perubahan iklim global melalui media mural. Metode yang digunakan dalam program abdimas ini adalah pendekatan aplikatif-praktis Maksudnya adalah mengaplikasikan keahlian mahasiswa yang telah dipelajari di bangku perkuliahan. Dan Praktis maksudnya adalah praktek langsung di lapangan. Satu tema mural dikerjakan oleh tim dosen dan 2 mahasiswa selama 10 jam. Hasil dari kegiatan ini ialah desain mural dengan tema perubahan iklim global yang dibuat di tembok halaman sekolah. Hal ini juga sebagai solusi bagi permasalahan sekolah yaitu mendesain mural tembok sekolah dengan gambar yang menarik dan terkini namun tetap informatif dan berdampak positif kepada siswa.