Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

PERANCANGAN BRAND IDENTITY VCO BUNDO KANDUANG Stefvany Stefvany; Yosa Fiandra
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 3 No. 1 (2021): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (367.595 KB) | DOI: 10.53580/files.v3i01.25

Abstract

Perancangan ini memiliki tujuan untuk merancang sebuah Brand identity yang sesuai dengan ciri khas, efektif, dan berbeda dengankompetitor lain. Manfaat dari perancangan ini agar terciptanya Brand Identity VCO Bundo Kanduang sehingga lebih dikenal olehmasyarakat dan konsumen. Hasil analisa dan ilmu pengetahuan ini dapat dijadikan dokumen dan acuan referensi bagi perancang selanjutnyadalam berkarya. Metode penelitian dilakukan dengan menggunakan studi literatur dan penelitian dengan pendekatan kualitatif dengan tahap,observasi, wawancara dan dokumentasi. Metode perancangan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan metode brainstorming.Diharapkan logo dan Brand Identity dapat menyasar kepada target audience secara tepat karena ditempatkan pada media-media yang cukupsering ditemui oleh target, dan perancangan tersebut nantinya bisa digunakan oleh perusahaan VCO Bundo Kanduang seperti penunjangmutu dan kualitas produk mereka dalam mempromosikan produk kepada konsumen.
Board Game Edukatif tentang Ibu Kota Provinsi Indonesia untuk Anak Sekolah Dasar Stefvany; Olsi Athira Hadma
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 4 (2022) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v4i1.49

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki 34 provinsi dengan beragam kebudayaan disetiap provinsi memiliki sebuah ibu kota yang tersebar di seluruh nusantara. Sebagian anak-anak khususnya tingkat sekolah dasar masih sulit untuk mengenal ibu kota pada setiap provinsi di Indonesia. Informasi yang didapatkan mengenai provinsi dapat ditemukan atau dipelajari melalui buku. Namun anak sekolah dasar lebih tertarik dengan hal-hal yang dianggap lebih menyenangkan seperti bermain daripada belajar melalui buku yang dianggap membosankan. Dibutuhkan berbagai bentuk usaha dan perancangan media untuk menarik perhatian anak-anak sekolah agar dapat belajar dan mengenal ibukota dari Provinsi di Indonesia, maka dari itu diperlukan media edukasi yang menarik dan menyenangkan. Dalam perancangan media ini, metode yang digunakan adalah 4D (Four D) yang didalamnya terdapat define, design, develop dan disseminate. Hasil dari perancangan board game “Vakansia” ini akan menjadi media edukasi yang dapat mengenalkan karakteristik dan nama ibukota di Provinsi di Indonesia untuk mempermudah anak sekolah dasar dalam memahami dan mengenal provinsi, juga menjadi sarana permainan yang lebih praktikal dan menyenangkan tentang pengenalan ibukota Provinsi di Indonesia melalui board game.
PERANCANGAN PADUAN SHALAT DALAM BENTUK MEDIA INTERAKTIF Stefvany Stefvany
KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komputer) Vol 3, No 1 (2019): Smart Device, Mobile Computing, and Big Data Analysis
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/komik.v3i1.1571

Abstract

The high development of knowledge and technology, especially in computer. Nowadays, the most media that are commonly used to learn how to shalat and it’s doa is book that included picture, even there is so many guide books to shalat, the willingness to shalat for children are still under- expectation. The previous learning media is ineffectiveTherefore, we will make learning media as interactive media which include the guide to shalat for children to learn about more interactive guide to shalat that more interested than it’s visual and to increase children’s interest to shalat. In this research, writers use SWOT analysis method.Using this analysis method, the result will be interactive media that will be applied toelectronic media such as computer and laptop. That will be title as “Yuk Belajar Shalat bersama Calief dan Ara”. This media will also provide using Poster, Flayer, X-Banner, Key Chain, Sticker, Mousepad, Coloring Book and Shalat Wears.Keywords: Prayer Guide, Interactive Media.
PELATIHAN DIGITAL MARKETING SEBAGAI STRATEGI PROMOSI DAN PUBLIKASI KAMPUNG ADAT RIMBO TAROK Stefvany Stefvany; Vernanda Em Afdhal; Tedy Wiraseptya
MINDA BAHARU Vol 6, No 2 (2022): Minda Baharu
Publisher : Universitas Riau Kepulauan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33373/jmb.v6i2.4422

Abstract

Indonesia memiliki keragaman budaya serta tradisi yang melekat pada setiap daerah. Hal inilah yang menjadi potensi lahirnya wisata budaya yang ada di Indonesia mulai dari sabang sampai marauke. Namun semenjak wabah Covid-19 hadir di Indonesia pada tahun 2020 lalu, wisata lokal menjadi imbas yang membuat kunjungan wisata merosot turun. Dampak tersebut serupa yang di alami di kampung adat Rimbo Tarok yang terletak di Kelurahan Gunung Sariak. Berangkat dari persoalan tersebut kampung adat Rimbo Tarok harus mulai berpromosi secara digital atau meggunakan media digital dengan pelatihan digital marketing sebagai strategi promosi dan publikasi kampung adat Rimbo Tarok. Tujuan dari kegiatan ini adalah memberikan pelatihan digital marketing, menciptakan media promosi dan publikasi, memberikan keilmuaan digital marketing, menciptakan media promosi dan publikasi untuk pengembangan Kampung Adat Rimbo Tarok Gunung Sariak dan menciptkan. Ruang kreatif bagi yang terlibat dengan kampung adat tersebut. Metode Pelatihan digital ini menggunakan pendekatan persuasif edukatif yang disesuaikan dengan kondisi lingkungan rumah adat Rimbo Tarok. Hasil dari pelatihan ini meningkatkan kemampuan, kreatifitas dan pengetahuan pihak kampung adat dalam mempromosikan dan pengembangan kampung adat melalui digital marketing, mempunyai akun instragam sebagai sarana promosi, kemudian luaran yang akan dicapai berupa jurnal pengabian kepada masyarakat, buku serta modul tentang digital marketing.
Perancangan Komik Webtoon Permainan Egrang Sebagai Upaya Melestarikan Permainan Tradisional Indonesia STEFVANY Stefvany
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 5 No. 1 (2023): Vol. 5 (2023) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v5i1.125

Abstract

Indonesia kaya akan budaya yang patut untuk dibanggakan karena memiliki keanekaragaman budaya dan bahasa yang sangat banyak. Dari sekian banyak budaya yang menarik adalah pemainan tradisional Dari beberapa bentuk permainan tradisional yang ada di Indonesia perlu diwariskan dan dipertahankan keberadaannya yaitu egrang. Seiring dengan kemajuan teknologi permainan tradisional yang selama ini membudaya pada kalangan anak Indonesia sudah mulai terkikis, kalaupun ada hanya sedikit sekali. Permainan tradisional anak mulai tergantikan oleh permainan modern seperti game online, video games dan playstation. Maka dari itu, permainan tradisional akan dikenalkan kepada anak-anak dengan teknologi, yaitu dalam bentuk komik webtoon. Dalam perancangan ini metode yang digunakan adalah 4D (Four D) yang didalamnya terdapat define, design, develop dan disseminate. Hasil dari perancangan komik webtoon permainan tradisional akan menjadi media edukasi untuk mengenalkan berbagai bentuk usaha dan perancangan media untuk menarik remaja generasi sekarang permainan tradisioanl egrang yang sudah mulai punah kepada anak-anak remaja zaman sekarang.
Meningkatkan Keterampilan Desain Komunikasi Visualdi Sekolah Kristen Kalam Kudus Padang Tedy Wiraseptya; Stefvany; M Sayuti; Vernanda Em Afdhal; Melisa Suardi
Majalah Ilmiah UPI YPTK Vol. 30 (2023) No. 1
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jmi.v30i1.142

Abstract

Penggunaan desain grafis sebagai alat komunikasi visual yang efektif telah menjadi semakin penting dalam dunia modern yang didominasi oleh teknologi. Namun, keterampilan desain grafis yang memadai seringkali kurang ditekankan dalam kurikulum pendidikan di sekolah-sekolah. Oleh karena itu, pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk membangun kapasitas desain grafis di Sekolah Kristen Kalam Kudus Padang sebagai bentuk pengabdian kepada masyarakat dalam meningkatkan keterampilan visual pelajar. Metode pengabdian kepada masyarakat digunakan untuk melibatkan para siswa dan guru dalam serangkaian kegiatan yang dirancang untuk mengembangkan pemahaman dan keterampilan desain grafis. Melalui workshop, pelatihan, dan proyek desain grafis, para siswa diberikan kesempatan untuk belajar tentang prinsip desain, teknik kreatif, dan penggunaan perangkat lunak desain. Mereka juga diberikan tugas-tugas praktis untuk menerapkan pengetahuan yang telah mereka peroleh dalam menciptakan desain grafis yang bermakna dan estetis. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa pengabdian kepada masyarakat ini berhasil meningkatkan keterampilan visual dan pemahaman desain grafis para siswa. Mereka menjadi lebih terampil dalam menggunakan prinsip desain yang benar, memanfaatkan perangkat lunak desain, dan menyampaikan pesan melalui karya visual mereka. Selain itu, kolaborasi dengan masyarakat juga membantu meningkatkan citra sekolah dan memperkuat ikatan antara sekolah, orang tua, dan masyarakat. Pengabdian ini menekankan pentingnya membangun kapasitas desain grafis di sekolah-sekolah sebagai bagian dari pendidikan yang holistik. Dengan memperkuat keterampilan visual pelajar, mereka dapat lebih siap menghadapi tuntutan dunia kerja yang semakin terhubung dan kompetitif.
Perspektif Semiotika Wisata Harau Dream Park sebagai Bentuk Krisis Identitas Budaya Minangkabau Tedy Wiraseptya; Vernanda Em Afdhal; Stefvany Stefvany
DESKOVI : Art and Design Journal Vol 6, No 1 (2023): JUNI 2023
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v6i1.1894

Abstract

Indonesia memiliki keunggulan dalam sektor pariwisata, hal ini tercatat hampir tiga ribu destinasi wisata di Perusahaan Objek Daya Tarik Wisata Komersial (PODTWK). Khusus di Kabupaten Lima Puluh Kota provinsi Sumatera Barat terdapat objek wisata Lembah Harau yang termasuk kawasan pelestarian alam dalam ruang lingkup cagar alam dan suaka margasatwa. Kemudian kawasan Lembah Harau sedang diupayakan untuk diakui sebagai Kawasan Geopark Nasional. Namun, disamping upaya pengembangan tersebut ada beberapa pengembangan yang dianggap tidak sesuai dengan kearifan lokal. Salah satu fokus pada penelitian ini adalah Kawasan Harau Dream Park yang didesain dengan tampilan budaya asing. Untuk mengungkap permasalahan yang ada di Harau Dream Park maka digunakan metode kualitatif dengan pendekatan teori semiotika dan komodifikasi. Kajian ini didasari pada perspektif peneliti menggunakan teori semiotika. Capaian yang telah didapatkan dari penelitian bahwa kawasan Harau Dream Park semestinya dikembalikan lagi pada nilai-nilai budaya Minangkabau dan Geopark sebagai kegiatan untuk kepentingan penelitian, ilmu pengetahuan, pendidikan, menunjang budidaya, budaya dan wisata.
Pelatihan Teknologi Digital Dalam Pengembangan Bisnis Berbasis Smart Entrepreneur Model bagi UMKM SigekArt Silungkang Kota Sawahlunto Muhammad Fikri Ramadhan; Stefvany Stefvany
Jurnal Pengabdian UNDIKMA Vol 5, No 1 (2024): February
Publisher : Universitas Pendidikan Mandalika (UNDIKMA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jpu.v5i1.9632

Abstract

This service activity aims to increase knowledge and skills in financial management based on digital technology in business development for SigekArt MSMEs. The method of implementing this community service uses training, which consists of several stages, namely activity administration, digital business management assistance and product innovation. The results of this service show that the understanding of partner business management has increased, especially in digital financial management. Partners are also able to increase production by more than 85% per day. The quality of production stitching is also better and neater, because the PKM team provides business capital and industrial sewing machine equipment to partners. Product innovation can also be carried out by partners because there is always assistance from the PKM team.
Perspektif Semiotika Wisata Harau Dream Park sebagai Bentuk Krisis Identitas Budaya Minangkabau Tedy Wiraseptya; Vernanda Em Afdhal; Stefvany Stefvany
DESKOVI : Art and Design Journal Vol. 6 No. 1 (2023): JUNI 2023
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v6i1.1894

Abstract

Indonesia memiliki keunggulan dalam sektor pariwisata, hal ini tercatat hampir tiga ribu destinasi wisata di Perusahaan Objek Daya Tarik Wisata Komersial (PODTWK). Khusus di Kabupaten Lima Puluh Kota provinsi Sumatera Barat terdapat objek wisata Lembah Harau yang termasuk kawasan pelestarian alam dalam ruang lingkup cagar alam dan suaka margasatwa. Kemudian kawasan Lembah Harau sedang diupayakan untuk diakui sebagai Kawasan Geopark Nasional. Namun, disamping upaya pengembangan tersebut ada beberapa pengembangan yang dianggap tidak sesuai dengan kearifan lokal. Salah satu fokus pada penelitian ini adalah Kawasan Harau Dream Park yang didesain dengan tampilan budaya asing. Untuk mengungkap permasalahan yang ada di Harau Dream Park maka digunakan metode kualitatif dengan pendekatan teori semiotika dan komodifikasi. Kajian ini didasari pada perspektif peneliti menggunakan teori semiotika. Capaian yang telah didapatkan dari penelitian bahwa kawasan Harau Dream Park semestinya dikembalikan lagi pada nilai-nilai budaya Minangkabau dan Geopark sebagai kegiatan untuk kepentingan penelitian, ilmu pengetahuan, pendidikan, menunjang budidaya, budaya dan wisata.
Perancangan Motion Graphic Khasiat Sarang Walet Bagi Tubuh Manusia Niko Saputra; Stefvany
Iam-Indonesia Vol. 2 No. 1 (2024): Baseline
Publisher : IAM Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Sarang burung walet adalah air liur rajutan dari burung walet berbentuk mangkuk dan segitiga. Sebuah studi yang diterbitkan dalam jurnal Letters In Health and Biological Sciences melaporkan bahwa sarang burung walet adalah makanan tinggi antioksidan yang efektif dalam mencegah kanker. Penulis merancang sebuah media edukasi untuk menyampaikan informasi kepada masyarakat umum tentang khasiat dan manfaat sarang burung walet dalam bentuk Motion Graphic. Data yang digunakan dalam desain ini adalah data verbal, data visual dan data yang diperoleh melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi yang dianalisis dengan teori SWOT. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi dan wawancara. Hasil penelitian ini berupa motion graphics. Kata kunci; Manfaat Sarang Burung Walet, Motion Graphic,