Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Use of Instagram for Marketing of Ulvisa Shop Products during the COVID-19 Pandemic Anisa Putri Amalia; Shelviana Aprilliani Nurjanah; Ully Purbandani; Dhanar Intan Surya Saputra
JUDIMAS Vol 1, No 2 (2020): JUDIMAS
Publisher : STMIK Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/jm.v1i2.1100

Abstract

The business market in Indonesia, for now, is benefiting greatly from the presence of Instagram social media. Instagram is an application that allows its use to share photos and videos. Instagram is a social media that can be used as marketing in the digital era to expand and increase consumer reach. Instagram makes it easy for users, especially in this case, Instagram users who use this application to promote brands or product brands. Utilizing Instagram media as a means of marketing products during the Covid-19 Pandemic is an opportunity to open an online business, where in the online shop there is no need for face-to-face contact and physical contact between sellers and buyers which is in accordance with the government's advice during the Covid-Pandemic. 19 is to keep applying physical distancing and stay at home. Along with the times, of course, new trends will emerge among the people today. Especially in terms of fashion for each individual. One of the online shops that is developing its business is Ulvisa Shop. Where Ulvisa Shop markets products in the form of women's accessories and masks, which are currently the main needs for preventing the transmission of the Covid-19 virus.
Implementasi Metode Waterfall pada Proses Digitalisasi Citra Analog Fajar Mahardika; Kabul Agus Purwanto; Dhanar Intan Surya Saputra
VOLT : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro Vol 2, No 1 (2017): April 2017
Publisher : Department of Electrical Engineering Education, Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1315.7 KB) | DOI: 10.30870/volt.v2i1.948

Abstract

Bidang pengolahan citra digital mulai berkembang pesat sejak ditemukannya foto digital. Kemajuan ini tidak terlepas dengan semakin canggihnya teknologi digital yang menunjang pengolahan citra digital pada gambar diam. Saat ini masih ada masyarakat yang menyimpan dokumentasi berupa klise foto yang direkam atau dipotret pada saat dahulu. Studio foto yang bisa mengubah klise foto menjadi foto digital sudah jarang ditemui pada masa sekarang, sehingga penelitian ini dilakukan untuk melakukan pengolahan gambar pada klise foto untuk menjadi gambar digital true color. Kemampuan alat bantu komputer dalam menyelesaikan masalah sangat berperan untuk mengubah citra pada klise foto menjadi foto digital. Penelitian ini menerapkan metode citra negatif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa dengan metode citra negatif dapat menjadikan citra klise foto menjadi foto digital.Kata kunci: Pengolahan citra digital, Citra Klise foto, Foto digital.
PENERAPAN MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS CLOUD COMPUTING PADA HARIAN UMUM RADAR BANYUMAS Dhanar Intan Surya Saputra; Ema Utami; Andi Sunyoto
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 2 (2013): Cloud Computing Technology
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cloud computing menerapkan suatu metode komputasi, yaitu kapabilitas yang terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (service) sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat internet tanpa mengetahui apa yang ada di dalamnya, ahli dengannya atau memiliki kendali terhadap infrastuktur teknologi yang membantunya. Peningkatan inovasi dan kreativitas pada sebuah produk adalah suatu kewajiban, salah satunya adalah inovasi pada sebuah media cetak (koran) untuk dapat menarik perhatian para pembaca. Pembaca koran biasanya akan tertarik pada sebuah headline news sebuah berita yang sangat menonjol, namun itu sudah hal yang biasa. Penambahan konten digital pada sebuah media surat kabar semakin berkembang seiring dengan perkembangan teknologi, seperti koran digital, website surat kabar dan berbagai jenis inovasi lainnya. Inovasi terbaru yang diharapkan dapat menarik perhatian pembaca adalah penerapan teknologi Augmented Reality (AR). Teknologi AR merupakan integrasi elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara waktu nyata (data real-world) dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata serta dapat diterapkan pada perangkat mobile. Penggabungan teknologi smartphone dengan AR menggunakan metode markers complex untuk mengenali objek sangat memungkinkan menghasilkan sebuah konten Mobile Augmented Reality (MAR), sehingga pada ponsel akan menghadirkan keterangan tentang berita tersebut atau bahkan menampilkan gambar, suara dan video. Pembaca cukup mengaktifkan aplikasi, kemudian mengarahkan smartphone ke objek gambar atau headline news dan dari objek tersebut akan muncul gambar dan animasi atau video serta audio pendukung lainnya. Penerapan MAR akan semakin memudahkan pihak redaksi ketika berbasis cloud computing, dimana konten yang dibuat dan diunggah oleh pihak redaksi dapat ditampilkan serta diakses oleh pembaca siapa saja dan kapan saja dengan terkoneksi internet.
Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Rujianto Eko Saputro; Dhanar Intan Surya Saputra
Jurnal Buana Informatika Vol. 6 No. 2 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 2 April 2015
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v6i2.404

Abstract

Media pembelajaran ternyata selalu mengikuti perkembangan teknologi yangada, mulai dari teknologi cetak, audio visual, komputer sampai teknologi gabunganantara teknologi cetak dengan komputer. Saat ini media pembelajaran hasil gabunganteknologi cetak dan komputer dapat diwujudkan dengan media teknologi AugmentedReality (AR). Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang digunakan untukmerealisasikan dunia virtual ke dalam dunia nyata secara real-time. Organ pencernaanmanusia terdiri atas Mulut, Kerongkongan atau esofagus, Lambung, Usus halus, danUsus besar. Media pembelajaran mengenal organ pencernaan manusia pada saat inisangat monoton, yaitu melalui gambar, buku atau bahkan alat proyeksi lainnya.Menggunakan Augmented Reality yang mampu merealisasikan dunia virtual ke dunianyata, dapat mengubah objek-objek tersebut menjadi objek 3D, sehingga metodepembelajaran tidaklah monoton dan anak-anak jadi terpacu untuk mengetahuinya lebihlanjut, seperti mengetahui nama organ dan keterangan dari masing-masing organtersebut.
Penggunaan Konsep Flat Design pada Markers Semaphore Augmented Reality Rizky Arif Fauzi; Luky Rafi Anuggilarso; Awal Rafi Hardika; Dhanar Intan Surya Saputra
InfoTekJar : Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan Vol 4, No 1 (2019): InfoTekJar September
Publisher : Universitas Islam Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (568.318 KB) | DOI: 10.30743/infotekjar.v4i1.1375

Abstract

Perkembangan trend desain grafis mulai beralih dari Rich Design menjadi konsep Flat Design, dimana mengusung desain yang minimalis namun tetap mengandung unsur esensial dari desain itu sendiri. Pada penelitian ini menerapkan konsep flat design yang digunakan dalam pembuatan desain markers semaphore augmented reality (SERSAN) dengan harapan tidak hanya objek augmented reality (AR) saja yang mudah dinikmati oleh pengguna, namun informasi yang disajikan melalui desain pada markers juga dapat tersampaikan kepada pengguna secara mudah, informatif dan menarik saat belajar Semaphore. SERSAN merupakan aplikasi media pembelajaran Semaphore yang diperuntukkan sebagai pendukung media pembelajaran saat kegiatan kepramukaan. Proses desain markers SERSAN diawali dari analisis dan pengumpulan data dari para responden yaitu pelatih atau pembina Pramuka, peserta didik ekstrakurikuler Pramuka, hingga programmer SERSAN. Adapun dalam pembuatan desain tetap memperhatikan elemen desain, prinsip desain, filosofi, fungsi dan estetika desain.. Markers akan dibuat sesuai dengan data huruf dalam Semaphore, dari huruf A hingga huruf Z. Hasil akhir desain markers akan diolah hingga tahap produksi markers cetak dan kemasan kartu.
Rancang Bangun Alat Penghitung Jumlah Pengunjung di Toko Adhelina Berbasis Mikrokontroler Atmega 16 Dhanar Intan Surya Saputra
Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer) Vol 4, No 1 (2015): Maret
Publisher : ISB Atma Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1144.951 KB) | DOI: 10.32736/sisfokom.v4i1.131

Abstract

Latar Belakang dari pembuatan simulator ini adalah memudahkan penghitungan orang dalam ruangan. Simulator ini dapat digunakan dalam pabrik ataupun dalam tempat hiburan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mempermudah user atau pengguna penghitung jumlah pengunjung di ruangan atau gedung. Penelitian ini menggunakan metode prototipe mikrokontroler. Hasil dari penelitian ini menghasilkan alat jumlah penghitung orang secara otomatis sehingga mempermudah pengguna melakukan pekerjaan dan membantu dalam melakukan rekapan jumlah pengunjung yang datang. Dari hasil pengujian mesin simulator ini disimpulkan bahwa simulator sangat akurat mendeteksi dan menghitung setiap pelanggan yang masuk dan keluar toko. Simulator ini juga berfungsi sebagai penghitung obyek atau barang pada jalur conveyer pada suatu industri. Saran dari hasil percobaan adalah apabila ada orang yang masuk secara bersamaan hanya dapat mendeteksi satu.
An Interactive Mobile Augmented Reality for Tourism Objects at Purbalingga District Imam Tahyudin; Dhanar Intan Surya Saputra; Haviluddin Haviluddin
Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science Vol 16, No 3: December 2015
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijeecs.v16.i3.pp559-564

Abstract

This paper presents the development of an interactive mobile Augmented Reality (AR) for tourism promotion with eXtreme programming (XP) at Purbalingga district, Central Java that has many places of tourist attractions such as Owabong, Purbasari Pancuran Mas, Sanggaluri Park and Buper Munjuluhur. By applying the AR concept it is expected the tourism objects could be enhanced by augmenting the virtual brochures which could be viewed over a mobile device. In this study, mobile device Android platform is used to display interactive brochures of tourism promotion containing 3D models, animations, and sounds. The brochure will provide information in of real attractions of the tourism objects in the Purbalingga district.
Pelatihan Kewirausahaan Pada Mahasiswa Stmik Amikom Purwokerto Sebagai Upaya Membangun Usaha Rintisan (Startup) Sitaresmi Wahyu Handani; Dhanar Intan Surya Saputra; Hellik Hermawan
Jurnal Pengabdian Mitra Masyarakat (JPMM) Vol 1, No 1: April 2019
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (704.61 KB) | DOI: 10.35671/jpmm.v1i1.819

Abstract

Melihat pentingnya dasar pengetahuan kewirausahaan yang wajib dimiliki oleh para pelaku startup, maka dari itu perlu adanya pelatihan kewirausahaan berbasis teknologi khususnya di lingkungan mahasiswa STMIK Amikom Purwokerto, guna menciptakan banyak startup yang siap untuk bersaing dan menciptakan produk yang bermanfaat dan tepat sasaran kepada masyarakat luas. Adapun alur metode yang digunakan dalam pelatihan dan pengembangan jiwa kewirausahaan dalam menciptakan startup yang dilakukan yaitu melalui seminar, workshop dan diklat bisnis, serta pendampingan usaha dan business plan
Implementasi Point – to – Point Protocol Over Ethernet pada Jaringan RT/RW Net Menggunakan Mikrotik RB750 GR3 Dinar Mustofa; Duta Aditya Mahendra; Dhanar Intan Surya Saputra; M. Syaiful Amin
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 8, No 2: Desember 2022
Publisher : STMIK Amikom Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55635/jic.v8i2.169

Abstract

Desa Karanganyar merupakan salah satu desa yang terletak di Kecamatan Patikraja, Banyumas dengan lokasi yang berada di sekitar bantaran sungai dan dekat dengan hutan. Kondisi tersebut menyebabkan penyebaran jaringan internet di daerah tersebut menjadi tidak merata, sehingga masyarakat harus membeli kuota yang terbatas dengan harga yang cukup mahal untuk dapat mengakses internet. Point to Point Protocol over Ethernet (PPPoE) adalah protocol jaringan untuk mengenkapsulasi Point-to-Point Protocol (PPP) frame dalam frame ethernet. PPPoE digunakan untuk    membangun jaringan VPN dimana koneksinya menggunakan  point to point tunnel. PPPoE sebagai sebuah protocol tunneling, yang memiliki keamanan yang sangat baik, membutuhkan beberapa authentikasi untuk bisa terhubung ke server. Dari permasalahan di atas, maka penulis mencoba memberikan solusi yaitu dengan mengimplementasikan management bandwidth dengan Point to Point Protocol over Ethernet (PPPoE) pada jaringan RT/RW net menggunakan mikrotik RB750Gr3. Metode yang digunakan dalam Implementasi PPPoE pada jaringan RT/RW Net menggunakan Mikrotik RB750Gr3 adalah metode Action Research (AR). Hasil  dari penelitian  Implementasi Point – to – Point Protocol Over Ethernet (PPPoE) pada Jaringan RT/RW Net Menggunakan Mikrotik RB750 GR3, menunjukkan performa internet pada Desa Karanganyar sudah terkoneksi dan tersalurkan dengan baik. Kinerja   PPPoE   tunnel   lebih   unggul   dengan delay yang relative rendah. Hal ini mendukung kinerja pada Desa tersebut, melihat kondisi area geografis pada Desa. 
Penerapan Teknik Frame By Frame Pada Simulasi Interaktif Perubahan Zat IPA Dasar Dengan Aplikasi Adobe Flash Dhanar Intan Surya Saputra; Fajar Mahardika
Jurnal Informatika dan Multimedia Polinema Vol. 10 No. 2 (2018): Jurnal Informatika dan Multimedia Polinema
Publisher : Politeknik Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jim.v10i2.576

Abstract

Perkembangan teknik pada media simulasi interaktif yang  senakin  cepat. Menyebabkan teknik yang sederhana jarang dipakai kembali oleh para pembuat media simulasi interaktif. Hal ini yang menyebabkan teknik sederhana seperti frame by frame jarang di gunakan. Dengan adanya hal seperti ini penulis melalukan penelitian yang mengambil sebuah media simulasi dengan menggunakan teknik frame by frame. Penulis melakukan penelitian pada media simulasi interaktif dari perubahan zat pada mata pelajaran IPA dasar. Media simulasi interaktif ini sangat diminati oleh anak- anak sekolah dasar karena dapat mengasah pikiran serta imajinasinya untuk mempelajari ilmu pengetahuan. diantara banyaknya ilmu pengetahuan ini  dengan memanfaatkan teknologi multimedia ini dengan cara membuat suatu simulasi perubahan wujud zat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash.