Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PERANCANGAN MAXIMUM POWER POINT TRACKING DENGAN METODE INCREMENTAL CONDUCTANCE TECHNIQUE MENGGUNAKAN SEPIC KONVERTER Ramadhan, Ihsan; Hermawan, Hermawan; Riyadi, Munawar Agus
Transient: Jurnal Ilmiah Teknik Elektro TRANSIENT, VOL. 9, NO. 4, DESEMBER 2020
Publisher : Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14710/transient.1.4.%p

Abstract

Indonesia memiliki potensi energi matahari yang berlebih, hal ini dapat digunakan untuk membangkitkan energi listrik menggunakan panel surya dengan irradiasi sinar matahari sebagai sumbernya. Beberapa metode digunakan untuk menaikkan efektifitas konversi energi pada panel surya. Maximum Power Point Tracking (MPPT) merupakan suatu metode untuk memaksimalkan daya keluaran yang dihasilkan oleh panel surya. Pada penelitian ini dilakukan perancangan sistem MPPT menggunakan rangkaian sepic converter dengan algoritma Incremental Conductance Technique. Pengujian sistem MPPT dilakukan dengan memvariasi nilai iradiasi dan beban, kemudian menganalisis daya keluaran panel surya tersebut, serta membandingkan daya keluaran sistem yang menggunakan MPPT dan tidak menggunakan MPPT terhadap perubahan beban. Daya maksimum yang dihasilkan sistem MPPT dengan variasi beban 44 Ω, 56 Ω, dan 100 Ω pada iradiasi 1049 W/m2 dengan kemiringan panel surya 37° terhadap datangnya sinar matahari dan suhu 33° adalah 31,14 W, sedangkan pada iradiasi 1145 W/m2 dengan kemiringan panel surya 31° terhadap datangnya sinar matahari dan suhu 35oC adalah 34,26 W. Sistem MPPT dapat mempertahankan nilai daya pada titik maksimalnya saat terjadi perubahan beban, sedangkan pada sistem yang tidak menggunakan MPPT nilai daya yang dihasilkan akan berubah-ubah sesuai dengan perubahan beban. 
SURGA KULINER PEDAS ! (STUDI KASUS PERANCANGAN BUKU KULINER NEGERI LOMBOK) Putra, Sandi Justitia; Ramadhan, Ihsan
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 9 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1362.575 KB) | DOI: 10.34010/visualita.v9i2.3518

Abstract

West Nusa Tenggara is one of the provinces in the Unitary State of the Republic of Indonesia which has two large islands, namely Lombok Island and Sumbawa Island with a central government located in the city of Mataram. Lombok Island has a variety of traditional culinary and has its own uniqueness, for example is Ares which is made from young banana or kedebong banana. However, there is another problem behind the traditional culinary diversity on the island of Lombok, namely the lack of knowledge of young people about traditional culinary on the island of Lombok. The purpose of this service is to make a traditional culinary book that discusses the traditional culinary on the island of Lombok. This design uses design thinking method in order to get the right problem solving solution in designing the work. The traditional culinary book "Negeri Lombok" was composed with so many visual markers such as the songket keker motif and a variety of photography that displays the traditional culinary of Lombok so that readers more quickly recognize and understand the content delivered. to want to learn and preserve the traditional cuisine of the region.
RAGAM BAHASA DALAM KOMUNIKASI VIRTUAL KELOMPOK PEMAIN GAME ONLINE POINT BLANK MELALUI MEDIA SOSIAL DISCORD UNTUK MENCAPAI KEMENANGAN Ramadhan, Ihsan; Puspita, Ratna; Nurhaliza, Wa Ode Sitti
Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi Vol 7, No 1 (2022): Edisi Januari
Publisher : Laboratorium Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) Universitas Ha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (434.565 KB) | DOI: 10.52423/jikuho.v7i1.22291

Abstract

Game online yang terhubung melalui jaringan internet mempertemukan para pemain yang berada di lokasi berbeda. Namun, para pemain ini bertemu untuk hobi dan tujuan yang sama, yakni menang. Karena itu, para pemain game online yang berada di lokasi berbeda ini pun kemudian membentuk kelompok untuk mencapai tujuan tersebut. Penelitian ini akan memfokuskan pada komunikasi para pemain game dalam sebuah kelompok yang sama melalui aplikasi tambahan Discord. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pendekatan kualitatif, dengan metode penelitian yang digunakan adalah Etnografi virtual.  Penelitian ini dibuat dengan maksud mengetahui bagaimana penggunaan ragam bahasa kelompok pemain game online sebagai komunikasi dalam ruang virtual menggunakan aplikasi ketiga seperti Discord dalam mencapai tujuan untuk menang. Hasil dari penelitian ini menunjukan Komunikasi virtual yang terjadi di dalam Discord pada komunitas pemain game online Point Blank terjadi pada ruang publik, sehingga semua anggota bisa melihat pesan yang dikirim oleh anggota lainnya. Komunikasi virtual antaranggota yang terjadi kerap memuat bahasa-bahasa yang mengandung unsur ejekan ke sesama anggota lainnya, namun bahasa-bahasa ejekan yang digunakan tidak menggunakan bahasa yang vulgar atau frontal yang bisa mengarah pada tindakan cyberbullying ataupun penghinaan, lebih kepada bahasa ejekan yang halus tanpa mengandung unsur SARA dan hanya sekedar lelucon kepada sesama anggota komunitas.