Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Sistem Evaluasi Berbasis Gamifikasi untuk Memantau Perkembangan Proses Hafalan Surat Pendek Raka Aufar Luthfan; Galang Prihadi Mahardhika
AUTOMATA Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gim telah dikenal sebagai perantara yang memfasilitasi model belajar baru. Gim tidak hanya memberi dampak negatif dan kekerasan, tetapi Jika dikembangkan dengan konsep dan metode yang baik maka gim akan menjadi media pembelajaran yang tepat. Kombinasi berbagai aspek seperti audio maupun visual membuat pengguna lebih menikmati sesi belajar. metode Game Development Life Cycle (GDLC) digunakan pada penelitian ini dikarenakan memiliki 6 tahapan dalam pengembangannya yang memiliki tujuan agar dapat lebih tepat menjangkau kebutuhan dan kemampuan pengguna. Tujuan penelitian ini adalah untuk menyediakan Sistem Evaluasi Berbasis Gamifikasi Untuk Hafalan Surat Pendek agar membantu anak dalam menghafal Al-Qur’an.
Digitalisasi Proses Bisnis Penjualan. Studi Kasus PT Limas Indra Group Galindra Setya Kumorojati; Galang Prihadi Mahardhika
AUTOMATA Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Efek globalisasi digital sangat dirasakan oleh sektor UMKM. UMKM yang tidak segera beradaptasi dengan globalisasi digital maka secara perlahan tidak akan bertahan di industrinya karena akan kehilangan daya saingnya. Globalisasi digital dipengaruhi oleh banyak faktor, di antaranya: teknologi internet, teknologi informasi, infrastruktur telekomunikasi, dan lain-lain. Hal tersebut membuat perusahaan perdagangan perlu memfokuskan perhatian pada salah satunya strategi pemasaran digital. Strategi pemasaran digital sangat penting dalam membangun jaringan dan komunikasi dengan konsumen dan memperkenalkan sebuah produk atau jasa sebuah perusahaan untuk cakupan yang lebih luas dan cepat. Dengan kehadiran teknologi dan berbagai tools baru, kini bisnis dapat menjangkau konsumen dengan cara-cara baru seperti melalui ecommerce. Memiliki ecommerce merupakan hal yang penting bagi sebuah perusahaan perdagangan di era ini untuk memenuhi strategi pemasaran. Dengan ecommerce, jangkauan konsumen akan lebih luas dan cepat. Dari sisi konsumen pun dipermudah karena dapat berbelanja secara online dari mana pun tanpa harus mendatangi toko secara langsung. Dengan ini, perusahaan perdagangan dapat melaju lebih pesat dalam bisnisnya.
Perancangan Tampilan Antarmuka Website Trisno Motor Menggunakan Pendekatan HCD (Human-Centered Design) Muhammad Abdi Humanika; Galang Prihadi Mahardhika
AUTOMATA Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Seiring berjalannya waktu, pengguna internet di Indonesia terus meningkat.  Setiap kebutuhan nyaris dapat dipenuhi dengan internet. Internet juga mempengaruhi tranformasi konsep bisnis dari konvensional menjadi digital. Pada era saat ini, perusahaan di tuntut untuk terus berkembang. Perusahaan yang tidak beradaptasi terhadap perkembangan teknologi tidak akan bertahan di industrinya. Hal tersebut mengharuskan perusahaan berfokus pada strategi pemasaran digital. Salah satu strategi pemasaran digital adalah e-commerce. Dengan ­­e-commerce perusahaan dapat meningkatkan dan memperluas potensi konsumen. Trisno Motor merupakan perusahaan jual-beli mobil bekas yang masih menggunakan sistem konvensional dalam penjualan. Hal tersebut membuat Trisno Motor ingin membuat e-commerce-nya sendiri, agar dapat bersaing dengan perusahaan lain. Pendekatan Human Centered Design (HCD) dipilih untuk digunakan dalam merancang website Trisno Motor. Pendekatan ini memiliki 3 fase, yaitu: Inspiration, Ideation, dan implementation. Output dari penelitian ini adalah desain yang akan menjadi acuan dalam mengembangkan website Trisno Motor yang berdasarkan analisis kebutuhan yang ada pada tahap-tahap pendekatan HCD.
Pandemi dan Dampaknya pada Software Process Startup Indonesia Muhammad Dimas Pratama; Beni Suranto; Galang Prihadi Mahardhika
AUTOMATA Vol. 3 No. 1 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pandemi Covid-19 yang muncul pada akhir tahun 2019 membuat dunia kelabakan. Pandemi yang disebabkan oleh virus SARS-CoV-2 ini membuat banyak sektor dunia mengalami kelumpuhan, terutama pada sektor yang melibatkan banyak komponen seperti kesehatan, perekonomian, dan transportasi perjalanan. WHO sebagai badan kesehatan dunia menyarankan untuk negara-negara dunia melakukan lockdown agar menekan laju penyebaran pandemi Covid-19, yang dengan adanya lockdown tersebut membuat negara-negara harus memikirkan ulang pendekatan mereka dalam menanggulangi pandemi. Hampir dua tahun berlalu sejak virus Covid-19 muncul dan menjadi pandemi skala global, banyak perubahan yang terjadi pada berbagai sektor di negara dan dunia. Pada paper ini akan membahas tentang dampak pandemi pada salah satu sektor perekonomian yang sedang naik daun dalam lima tahun terakhir, yaitu sektor startup. Startup sendiri merupakan perusahaan rintisan yang bertujuan membuat produk atau jasa unik dan mendistribusikannya sesuai tujuan pasar dari startup itu sendiri. Selain itu paper ini akan mengambil contoh nyata startup dalam menyikapi pandemi, mulai dari melihat pola kerja startup, teknik serta tools yang dipakai, dan strategi bisnis yang digunakan oleh startup untuk bertahan/survive pada masa pandemi. Hal tersebut akan dipakai untuk menarik kesimpulan dan diharapkan dapat membantu usaha startup dalam membuat strategi dalam menghadapi pandemi dan menentukan arah jalan startup serta untuk melihat kemampuan bertahan dalam masa pandemi.     
Pengenalan Teknologi Multimedia Melalui Pelatihan Pembuatan Gim Edukasi Storytelling Galang Prihadi Mahardhika; Sheila Nurul Huda; Septia Rani
Rahmatan Lil 'Alamin Journal of Community Services Volume 2 Issue 1, 2022
Publisher : Department of Accounting, Faculty of Business and Economics, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20885/RLA.Vol2.iss1.art2

Abstract

Teknologi multimedia merupakan teknologi yang telah digunakan pada hampir seluruh sektor di era digital. Untuk menghasilkan artefak-artefak multimedia yang berkualitas, salah satunya diperlukan keahlian dalam bidang desain. MAN 4 Sleman memiliki kelas keterampilan Desain Komunikasi Visual (DKV) yang mengajarkan siswa untuk membuat berbagai desain digital, seperti desain stiker, mug, dan lain-lain. Hal ini sejalan dengan keilmuan kelompok klaster Multimedia dan Visi Komputer di Program Studi Informatika - Program Sarjana, Universitas Islam Indonesia. Keterkaitan ini mendorong klaster Multimedia dan Visi Komputer untuk turut mendukung kelas keterampilan DKV di MAN 4 Sleman dalam mengembangkan kreativitas melalui kegiatan pengabdian masyarakat. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan dalam bentuk pelatihan yang terdiri dari 3 tahapan, yaitu pengenalan teknologi multimedia, pengembangan aset multimedia, dan pemanfaatan aset multimedia. Hasil akhir dari pelatihan tersebut adalah sebuah aplikasi gim storytelling. Hasil evaluasi melalui testimoni peserta dan guru menunjukkan bahwa kegiatan pelatihan ini berjalan dengan menyenangkan dan memberikan pengalaman baru bagi siswa. Kreativitas kelompok dan individual diasah melalui sesi kelompok (penyusunan alur cerita) dan sesi individual (pengembangan aset multimedia).
Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality Dengan Pendekatan Metode Scrum Arfiandi Wijatmiko; Galang Prihadi Mahardhika
Jurnal Komtika (Komputasi dan Informatika) Vol 6 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Magelang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31603/komtika.v6i2.7927

Abstract

Learning media is a media that can be used by teachers to deliver learning materials to students. Learning media can be developed in the form of various activities, one of which is outbound activities. Outbound is a learning method carried out in the form of experiential learning through light game activities to hone intelligence and agility. In the digital world, outbound activities can be done with the help of Virtual Reality (VR) technology. VR is a computer technology that allows users to interact in a virtual world environment. With a few modifications, VR technology can be used to support play and learning activities. This research was conducted to develop a VR-based learning media called Edubound. The development of Edubound is carried out using the Scrum method. Based on the results obtained, the scrum method used in this study proved to be quite responsive and adaptive in handling user needs. On the other hand, the speed of developing Edubound learning media which is the main focus in this research can also be accommodated well by the Scrum method. In general, it can be concluded that the Scrum method can work well in the process of developing Edubound learning media.
BYPASSING PANDEMIC: SOFTWARE PROCESS STARTUP PADA MASA PANDEMI Muhammad Dimas Pratama; Beni Suranto; Galang Prihadi Mahardhika
Khazanah: Jurnal Mahasiswa Vol. 13 No. 2 (2021): Khazanah: Jurnal Mahasiswa
Publisher : Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20885/khazanah.vol13.iss2.art5

Abstract

Pada akhir tahun 2019, muncul wabah misterius di kota Wuhan, China dan menyebabkan pandemi di seluruh dunia. Virus yang akhirnya dinamakan COVID-19 dan menjadi pandemi COVID-19 dan ditetapkan menjadi pandemi serius. WHO sebagai badan kesehatan dunia menyarankan untuk negara-negara dunia melakukan lockdown agar menekan laju penyebaran pandemi COVID-19. Sudah hampir dua tahun berlalu sejak virus COVID-19 muncul dan menyebabkan kekacauan pada sektor perkenomian baik dari negara-negara yang membuat Kebijakan lockdown maupun negara yang terkena dampak langsung dari pandemi COVID-19. Salah satu sektor perekonomian yang terkena dampak pandemi dan menjadi fokus utama penelitian ini adalah sektor startup. Startup sendiri merupakan perusahaan rintisan yang bertujuan membuat produk atau jasa unik dan mendistribusikannya sesuai tujuan pasar dari startup itu sendiri. Pada makalah ini akan membahas dampak dari pandemi COVID-19 pada tiga startup yang berada di Indonesia dan satu startup Singapura dengan melihat pola kerja startup, teknik serta tools yang dipakai, dan strategi bisnis yang digunakan oleh startup untuk bertahan/survive pada masa pandemi. Hal tersebut akan dipakai untuk menarik kesimpulan dan diharapkan dapat membantu usaha startup dalam membuat strategi dalam menghadapi pandemi dan menentukan arah jalan startup serta untuk melihat kemampuan bertahan dalam masa pandemi.Kata kunci: COVID-19, Startup, Pandemi, Strategi, Survive.