Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PENGALAMAN INTERAKSI TUNANETRA PENGGUNA APLIKASI ANDROID GO-JEK DAN GRAB Desideria Ristiani; Banung Grahita; Achmad Syarief
Jurnal Sosioteknologi Vol. 20 No. 1 (2021): April
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2021.20.1.11

Abstract

This study on the interactional experience of people who have visual impairments or disabilities in using Go-jek and Grab Android applications employs usability testing using mixed approach. It is an explanatory sequential design research; quantitative data were measured in time, number of errors, Single Ease Question (SEQ) questionnaire score and System Usability Scale (SUS) score. They were used to evaluate the usability level of the application, and finger mapping data and participant comments were used to find more specific problems in the design or look for user patterns. Usability evaluation was carried out on 6 sub-applications from Go-jek and Grab companies. Good grouping of visual elements and the completion of a small task makes usability perceptions increase. Yet, the design problems that make usability perception decrease are touch targets that are too small in size, bad visual element grouping, too many items in one page, and unfamiliar operational gestures. This research has also found that high usability score is not always determined by visual elements. Navigation behavior has an important role in making good usability perception in users with visual impairment. A problematic visual design could be considered a problem in one navigation method, but not in another.
PREFERENSI DAN USER EXPERIENCE PEMBACA TERHADAP APLIKASI MAJALAH DIGITAL ”FLIPBOARD, KINDLE, DAN GRAMEDIA DIGITAL” Mario Dopades; Banung Grahita; Riama Maslan Sihombing
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 6 No 2 (2021): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v6i2.3677

Abstract

Bergesernya tren media menjadi digital mengharuskan perusahaan yang bergerak di bidang media cetak seperti majalah untuk berkembang ke ranah digital agar tidak kehilangan konsumen. Majalah sebagai media yang menyediakan informasi, perlu mengemasnya ke dalam bentuk digital, karena apabila hal tersebut tidak dilakukan maka majalah tersebut ditinggalkan konsumen. Aplikasi majalah digital sebagai produk untuk memenuhi kebutuhan konsumen untuk membaca, membuat developer aplikasi majalah digital perlu memahami kebutuhan pengguna. Dengan demikian, pengalaman pengguna yang ditawarkan oleh aplikasi majalah digital tentu saja menjadi pertimbangan agar aplikasi tersebut dapat menjadi salah satu preferensi pengguna. Penelitian ini menggunakan pendekatan campuran melalui metode User Experience Questionaire (UEQ) sebagai instrumen pengukuran pola user experience dengan hasil data kuantitatif. Pengujian data kolektif menggunakan analisis korelasi, regresi, dan faktor untuk mengidentifikasi pengaruh user experience terhadap preferensi pengguna. Hasil identifikasi dikaji lebih lanjut dengan pendekatan kualitatif untuk mendeskripsikan desain yang ideal sebagai rekomendasi desain. Temuan penelitian menunjukkan bahwa adanya pengaruh user experience pada preferensi pengguna berdasarkan tiga faktor dominan, yaitu ramah pengguna terkait dengan kemudahan pengguna ketika menggunakan aplikasi majalah digital, kemudian faktor atraktif terkait dengan visual dan interaksi yang dapat menarik atensi pengguna, dan kecepatan yang terkait dengan seberapa efisien aplikasi majalah digital dapat diandalkan Kata kunci: Majalah digital, pengalaman pengguna, preferensi
Narrative Immersion dalam Visual Novel STEINS;GATE, Danganronpa: Trigger Happy Havoc, dan Phoenix Wright: Ace Attorney Novia Putri Miranny Dewi; Banung Grahita
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 13 No 2 (2020): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31937/ultimart.v13i2.1708

Abstract

Sebagai subgenre atas genre Adventure yang berhasil menguasai 26% pasar industri game di Indonesia pada tahun 2018, visual novel menghadirkan pengalaman bermain yang berfokus terhadap aspek naratif dalam permainan, yang mana melalui penciptaan keingintahuan, pemahaman, dan empati atas serangkaian peristiwa dalam penceritaan memunculkan pengalaman bermain imersif, yang dikenal dengan narrative immersion. Melalui elemen-elemen audiovisual yang dimiliki subgenre tersebut, pemain secara emosional terlibat dalam permainan serta terabsorpsi ke dalam dunia fiksi yang dihadirkan didalamnya, mengesampingkan realitas sebenarnya. Keberhasilan visual novel STEINS;GATE, Danganronpa: Trigger Happy Havoc, dan Phoenix Wright: Ace Attorney dalam meraih resepsi sebesar 97% pada Steam dan kesuksesan dalam menjual lebih dari 900 ribu kopi menunjukkan bahwa ketiga visual novel tersebut sukses meraih antusiasme serta apresiasi dari kalangan penggemar visual novel games. Untuk mengetahui visual novel mana diantara ketiganya yang paling imersif, digunakan instrumen penelitian berupa kuisioner Player Immersion in Computer Game Narrative (PICGN) sebagai alat ukur penelitian kuantitatif terhadap ketiga visual novel, yang mana diujikan kepada 30 responden yang merupakan penggemar visual novel games.
Unsur-Unsur Budaya Lokal dalam Karya Animasi Indonesia Periode Tahun 2014-2018 Andrian Wikayanto; Banung Grahita; Ruly Darmawan
Rekam: Jurnal Fotografi, Televisi, Animasi Vol 15, No 2 (2019): REKAM: Jurnal Fotografi, Televisi, Animasi
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/rekam.v15i2.3003

Abstract

Identitas budaya lokal pada suatu negara mempengaruhi bagaimana bentuk dari karya animasi di negara tersebut. Jepang sendiri memiliki 14 kategori budaya dan Malaysia memiliki 13 kategori pada karya animasi mereka. Hal tersebut membuat karya animasi mereka memiliki ciri khas dimata penonton animasi. Di Indonesia sendiri hal tersebut masih belum terpetakan secara mendetail hingga saat ini. Oleh karena itu pada penelitian ini meneliti seperti apa unsur-unsur budaya lokal yang ada pada karya animasi Indonesia. Metode yang digunakan adalah menggunakan analisis isi dengan pendekatan budaya sebagai landasan teorinya. Hasil yang didapatkan adalah 17 katagori budaya termasuk 5 kategori yang tidak ada pada kategori budaya pada animasi Jepang dan Malaysia. 17 kategori tersebut tersebar kedalam 375 bentuk-bentuk identitas budaya yang merepresentasikan ciri khas budaya Indonesia.