Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Analisa Hasil Perbandingan Poly Kernel Dan Normalisasi Poly Kernel Pada Support Vector Machine Sebagai Metode Klasifikasi Citra Tanda Tangan Chyntia Raras Ajeng Widiawati; Suliswaningsih Suliswaningsih
Jurnal Informatika Vol 9, No 1 (2022): April 2022
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (261.452 KB) | DOI: 10.31294/inf.v9i1.11288

Abstract

Tanda tangan merupakan salah satu karakteristik penting yang bisa dimanfaatkan dalam verifikasi beberapa dokumen, salah satunya adalah dokumen akademik. Verifikasi tanda tangan di lingkungan akademik merupakan hal yang penting terutama dalam memastikan keaslian tanda tangan dosen atau tenaga pengajar. Tidak sedikit mahasiswa yang memilih untuk melakukan pemalsuan tanda tangan dosen atau tenaga pengajar demi mempermudah proses akademik mereka, hal tersebut menjadi masalah yang cukup penting terlebih jika mahasiswa tersebut sebenarnya belum layak dan belum memenuhi kriteria untuk mendapat tanda tangan atau pengesahan dari dosen yang bersangkutan. Diperlukan sebuah teknik maupun metode yang bisa membantu proses verifikasi tanda tangan dosen dan tenaga pengajar di lingkungan akademik. Salah satu teknik yang mungkin digunakan adalah dengan menggunakan teknik pengolahan citra. Pada penelitian ini akan dilakukan klasifikasi antara citra tanda tangan asli dan palsu sebagai proses verifikasi dari keaslian tanda tangan dosen yang diperoleh mahasiswa. Data yang digunakan merupakan citra tanda tangan dari dosen Universitas Amikom Purwokerto yang menjadi penguji pada Seminar Tugas Praktik. Metode yang diusulkan pada proses klasifikasi dengan menggunakan algoritme Support Vector Machine (SVM) dengan dua kernel yang berbeda. Kedua kernel tersebut terdiri dari poly kernel dan normalisasi poly kernel, pemilihan kedua kernel tersebut digunakan untuk membandingkan hasil mana yang lebih optimal. Hasil dari penelitian ini adalah SVM dengan menggunakan normalisasi poly kernel mampu memberikan hasil yang lebih baik jika dibandingkan dengan menggunakan poly kernel saja. Hasil yang diperoleh dengan menggunakan normalisasi poly kernel yaitu tingkat akurasi sebesar 79,43% dan tingkat spesifisitas sebesar 100%.
Peningkatan SDM Melalui Keterampilan Desain Grafis Sebagai Peluang Usaha Ekonomis Produktif (UEP) Karang Taruna Desa Sokawera Suliswaningsih Suliswaningsih; Andre Junianto; Aris Dwi Arianto
Madani : Indonesian Journal of Civil Society Vol. 2 No. 1 (2020): Madani, Februari 2020
Publisher : Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/madani.v2i1.87

Abstract

Tekad Sembada IX is a youth organization in the village of Sokawera, Cilongok, which was established in 1986. One of Karang Taruna Tekad Sembada IX's vision is to have a youth activity center called Karang Taruna Corner, where one of its activities is to create businesses in the field of digital printing. One of the skills needed is to make graphic designs to support these activities, therefore there is need for training to improve the ability of members of the organization. The purpose of community service is to provide knowledge and skills to members of Karang Taruna Tekad Sembada IX in Sokawera village, Cilongok by using Coreldraw software. Training materials include installation steps and the use of Coreldraw software to create banner and logo designs. The method used in this service activity is to provide training through the presentation and the use of Coreldraw software. The achievement of this dedication activity are the implementation of graphic design training with 10 participants who can take part in the training and the knowledge about graphic design using Coreldraw gained by the participant as a step to improve the human resources of Karang Taruna Tekad Sembada IX members in Sokawera village, Cilongok, Banyumas.
Video Animasi Matematika Dasar Menggunakan Metode Jarimatika (Studi Kasus: TK YWKA II Purwokerto) Yuli Purwati; Tandi Kukuh Jati Laksono; Suliswaningsih Suliswaningsih; Dwi Krisbiantoro
RESEARCH : Journal of Computer, Information System & Technology Management Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/research.v4i2.7266

Abstract

Pendidikan merupakan suatu proses yang penting dalam perkembangan suatu individu ataupun sebuah kelompok sosial masyarakat, pendidikan sendiri dimulai sejak usia dini. Salah satu bentuk pendidikan anak usia dini yaitu taman kanak-kanak. Salah satu lingkup perkembangan yang harus dicapai pada tingkat pencapaian perkembangan anak usia dini adalah kemampuan kognitif yang terdiri dari pengetahuan umum dan sains, konsep bentuk, warna, ukuran dan pola, konsep bilangan, lambang bilangan dan menghitung. Oleh sebab itu, kemampuan dasar matematika perlu dirangsang dan dikembangkan sejak dini. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengajarkan dan menarik antusias anak didik di TK YWKA II dalam belajar berhitung matematika menggunakan media video animasi 2D. Video animasi dibuat dengan menggunakan teknik papper cut dan motion graphic. Metode pengumpulan data pada penelitian ini berupa wawancara, observasi dan studi pustaka. Pada penelitian ini dihasilkan video animasi belajar matematika tentang penjumlahan dan pengurangan menggunakan metode jarimatika yang diadaptasi dari ebook karya Septi Peni Wulandani dengan durasi tujuh menit tiga puluh detik kemudian dilanjutkan dengan pengujian alpha yang menunjukan bahwa hasil uji tersebut sudah sesuai antara storyboard dengan hasil akhir.
Meningkatkan Rasa Nasionalisme Siswa Melalui Game Base Learning Anugerah Bagus Wijaya; Suliswaningsih Suliswaningsih; Argiyan Dwi Pritama
MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer Vol 19 No 1 (2019)
Publisher : LPPM Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1050.159 KB) | DOI: 10.30812/matrik.v19i1.496

Abstract

The birth of Game Based Learning take a new prespective to learing method while using a Game for learning proccess. This is a good opportunity for lecturer and theacher to increas and update their learning instrument that can be used. Some studies about game founded the approach of through the medium of games of the match learning in a significant way capable of effecting the improve achievement , the motivation to study , and the level of satisfaction in the style of of students to study. This study focused on increasing students nationalism through the game base learning in learning procces for Senior high students where players trained to make a deccision, analyze, and decide own attitude in the games. This game based learning research apply for learning nationalism lessons consists of four phases, design phase, data collection stage, the analysis and discussion stage phase, the documentation and research results phase. To stage of game design base learning with learning and analysis mapping game mechanics for serious games analysis (LM-GM) as the mapping of learning in the game. The purpose through this game is learning from the game play can be shown that the approach proposed effectively gives understanding of learning that given. In addition, also found that game is can help students studies learning the history.
Pelatihan Membuat Game Menggunakan Software Construct 2 untuk Meningkatkan Motivasi Belajar pada Siswa SMK Suliswaningsih Suliswaningsih; Chyntia Raras Ajeng Widiawati; Alif Yahya Syafa'at; Bela Tyara Nur Fajrina
SEMAR (Jurnal Ilmu Pengetahuan, Teknologi, dan Seni bagi Masyarakat) Vol 10, No 1 (2021): Mei
Publisher : LPPM UNS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/semar.v10i1.44463

Abstract

Bermain game secara berlebihan dapat menimbulkan dampak yang merugikan. Salah satu dampak negatif yang dapat ditimbulkan dari bahaya kecanduan game adalah dari segi waktu yang dapat mempengaruhi motivasi dan prestasi belajar siswa. Waktu luang yang seharusnya digunakan untuk mendalami materi pelajaran sekolah justru dihabiskan untuk menyelesaikan level demi level dalam permainan video game. Siswa Sekolah Menengah Kejuruan merupakan salah satu pengguna permainan (games), baik laki-laki maupun siswa perempuan. Usia siswa dapat diarahkan pada kegiatan yang lebih produktif. Ketertarikan para siswa dalam bermain game dapat dimanfaatkan sebagai motivasi dalam belajar. Sehingga siswa tidak hanya sebagai pengguna tetapi dapat diarahkan untuk membuat game secara mandiri. Namun sebagian besar jurusan di SMK merupakan jurusan yang tidak berorientasi pada profesi programmer, sehingga siswa belum memiliki pengetahuan tentang pemrograman game. Hal ini tentu menjadi permasalahan bagi siswa untuk membuat game secara mandiri. Tujuan pengabdian ini adalah memberikan pelatihan membuat game pilah sampah organik dan sampah anorganik tanpa coding menggunakan perangkat lunak Construct 2. Adapun metode pelaksanaannya antara lain dilakukan observasi untuk menganalisis kebutuhan mitra, permasalahan mitra, perancangan serta penawaran solusi, pelaksanaan kegiatan utama, hingga tahap pelaporan kegiatan. Hasil dari pelatihan adalah pengetahuan dan pemahaman tentang logika dasar pemrograman game dalam bentuk permainan pilah sampah organik dan anorganik berbasis android.
Perancangan Aplikasi Pendataan Pada Pos Pendakian Jalur Gunung Slamet Berbasis Mobile Android Suliswaningsih Suliswaningsih; Adam Prayogo Kuncoro; Geza Andika Basten
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Vol 6, No 6 (2019): Desember 2019
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (221.489 KB) | DOI: 10.30865/jurikom.v6i6.1555

Abstract

Pencatatan ataupun pendataan merupakan suatu aktifitas penulisan data atau informasi ke dalam buku atau kertas atau pemasukan ke dalam komputer. Tujuan dilakukannya pendataan adalah agar meminimalisir terjadinya kehilangan data atau informasi yang penting dari suatu obyek terkait. Salah satu organisasi yang sudah menerapkan pendataan sebagai salah satu hal wajib yang harus dilakukan adalah basecamp atau pos pendakian Gunung Slamet di jalur Bambangan, Kabupaten Purbalingga. Sistem pendataan saat ini yaitu setiap pos pendakian jalur Bambangan - Gunung Slamet, masih dilakukan secara manual dan dicatat pada buku besar. Pendaki sebelum melakukan pendakian diharuskan menunjukkan kartu identitas diri berupa KTP, selanjutnya petugas mencatat pada buku pendataan pendaki. Pos Bambangan menggunakan 4 buah buku pencatatan pendakian yang dibagi berdasarkan daerah asal pendaki. Petugas mengalami kendala ketika proses penambahan atau pencarian data pendaki yang memakan waktu lama karena petugas harus mencari data pada tiap lembar buku pencatatan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem aplikasi pendataan pendaki pada pos pendakian Gunung Slamet berbasis mobile android. Sistem yang akan dibuat berupa aplikasi berbasis penyimpanan data pada server cloud (awan), menyematkan fasilitas upload foto peserta pendaki dan syarat administratif wajib sebagai data pendukung, menggunakan MySQL sebagai database-nya. Metode yang digunakan adalah waterfall menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau teruntut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance). Aplikasi dapat digunakan untuk memudahkan pendataan serta monitoring data pendakian Gunung Slamet.Kata Kunci: mobile android, cloud, mysql, waterfall, gunung slamet
Pendampingan Penggunaan Aplikasi Turnitin dan Mendeley untuk Peningkatan Kualitas Publikasi Ilmiah Chyntia Raras Ajeng Widiawati; Bambang Pilu Hartato; Suliswaningsih Suliswaningsih; Retno Waluyo; Danty Kusumaningtyas
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 5, No 3 (2022): September 2022
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v5i3.740

Abstract

Penulisan artikel atau publikasi ilmiah merupakan salah satu hal penting yang harus diperhatikan khususnya oleh para tenaga pendidik seperti Dosen. Beberapa masalah yang kerap dihadapi oleh Dosen diantaranya adalah masalah orisinalitas serta penyusunan referensi. Hal tersebut masih sering terjadi di lingkungan akademik karena kurangnya penguasaan dalam memanfaatkan tools yang sebenarnya akan sangat membantu meninimalisir permasalahan serupa. Sehingga perlu adanya pendampingan untuk menyelesaikan beberapa permasalahan tersebut salah satunya adalah pendampingan teknis penggunaan Aplikasi Turnitin dan Mendeley. Pendampingan ini akan diberikan kepada 2 orang staff perwakilan dari masing-masing Fakultas, serta beberapa Dosen yang ada di lingkungan Universitas Muhammadiyah Purwokerto. Pelaksanaan kegiatan pelatihan Turnitin dan Mendeley sangat membantu bagi para Dosen dan Operator ditiap Fakultas pada lingkungan Universitas Muhammadiyah Purwokerto.
Implementasi Game Design Document Pada Perancangan Game Based Learning Dani Arifudin; Suliswaningsih Suliswaningsih; Dian Pramesti; Linda Heryanti
CogITo Smart Journal Vol. 8 No. 2 (2022): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v8i2.431.385-397

Abstract

Several studies regarding the selection of game-themed learning models concluded that they can eliminate boredom in the learning process, so that students are enthusiastic and play an active role in following the lessons, this game-themed learning is called Game Based Learning. That is a learning method that has the concept of combining educational content or learning principles with games that aim to attract students to learn. In designing game-based learning, of course, it must be well structured and conceptualized, and meet the standards for applying game concepts to learning. A method that can record and document every detail of gameplay design and game based learning design is the Game Design Document (GDD). This study aims to implement GDD in game based learning design, using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. It is hoped that this research can produce conclusions regarding game-based learning design standards documented in GDD.
Animasi “Keluarga Aman” Sebagai Media Sosialisasi Pencegahan Penularan COVID-19 Suliswaningsih Suliswaningsih; Achmad Masruri; Ganang Eko Saputro; Anugerah Bagus Wijaya; Chyntia Raras Ajeng Widiawati
Infotekmesin Vol 14 No 1 (2023): Infotekmesin: Januari, 2023
Publisher : P3M Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/infotekmesin.v14i1.1484

Abstract

Adaptation to new habits (new normal) must be implemented considering that people must continue their activities amidst the outbreak of Covid-19 transmission cases. Apart from the government and community organizations, awareness of prevention must be carried out by each individual even though they have been vaccinated. The purpose of this research is to create a 2D animation to socialize the application of the 5M health protocol used to prevent widespread transmission of Covid-19. The process of creating a 2D animation titled "Safe Family" is carried out in three stages. First, the pre-production stage includes defining ideas and concepts, writing scripts, storyboards, and audio recording. The production stage includes character creation, moving animation, inputting sound, and initial rendering (alpha test). The third step is the post-production stage, namely the final rendering. and evaluation (beta test). The results of the alpha test show the suitability of the idea, storyboard, and final rendering results. In addition, the results of beta testing show that on average 93.4% of respondents considered the 2D animation titled "Safe Families" to be appropriate for use as social media to prevent Covid-19 communication.
Aplikasi Belajar Matematika Sekolah Dasar Kelas V Berbasis Mobile Android Suliswaningsih Suliswaningsih; Aris Purnomo; Septi Fajarwati; Agung Prasetyo; Dani Arifudin
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 10 No 1 (2023): JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/jatisi.v10i1.3250

Abstract

SD Negeri 3 Tugu uses the 2013 curriculum, which is an integrative thematic learning method, a scientific approach, and an authentic assessment. The method used is lecture, discussion, experiment, question and answer, skills, problem-solving, and assignments. Teachers at SD Negeri 3 Tugu use blackboards, notebooks, and textbooks as the media. Based on the results of interviews with fifth-grade students and teachers, it was stated that some students had difficulty understanding the mathematics material presented by the teacher in class. The number of formulas that must be understood by students, difficulties when doing assignments/Homework (PR) given by the teacher. This resulted in students getting poor grades in mathematics courses. The purpose of the research is to create an Android-based learning media application for grade V elementary school mathematics as an independent learning medium and help increase student interest in learning. The research uses the extreme programming method which includes the design stage to model the system from the application of mathematics learning media, the coding stage, namely the implementation of the system design using Microsoft Visual Studio software, and the testing stage using a questionnaire and involving material experts with an average of 84.28%, media experts as much as 91.42%, and student respondents as much as 84.28%. The results of the study indicate that the average respondent strongly agrees that the application is suitable for use as an Android mobile-based mathematics learning media.