Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BENDERA DAN GAME INTERAKTIF MENGGUNAKAN METODE WATERFALL PADA TK KHOIRUL BARIYAH Hidayat, Rachmat; Sugiarto, Hari
Jurnal Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2015)
Publisher : STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (826.695 KB)

Abstract

Abstract— Application forms recognition learning world country flags is a learning application for kindergarten children with the help of computers. This application is a form of learning media recognize the flag which consists of the introduction and form of the game. In the making of a multimedia-based learning application, it can take a program that is able to combine text, graphics, sound and animation. Information in the form of multimedia is also more interesting and interactive than the informationin text form. Learning applications are buil tusing the waterfall model and SDLC methodologies supported by the Microsoft Visual Basic programming language to create software. Testing the system with a blackbox test. Test results showed that the application of this system to attract children learn shapes flag with games using interactive multimedia, pictures with sound so boring, and the game can distract saturation current study. Intisari— Aplikasi pembelajaran pengenalan bentuk bendera negara dunia adalah suatu aplikasi pembelajaran untuk anak TK dengan bantuan komputer. Aplikasi ini merupakan suatu media pembelajaran mengenal bentuk bendera yang terdiri dari bagian pengenalan dan bentuk permainan. Didalam membuat suatu aplikasi pembelajaran yang berbasis multimedia ini,diperlukan suatu program yang mampu mengombinasikan teks, grafik, suara dan animasi. Informasi dalam bentuk multimedia juga lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks. Aplikasi pembelajaran tersebut dibangun menggunakan metodologi SDLC model waterfall dan didukung oleh bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic untuk membuat perangkat lunak tersebut. Pengujian system dengan menggunakan metode blackbox test. Hasil ujicoba system menunjukkan bahwa aplikasi ini menarik minat anak belajar bentuk bendera dengan permainan menggunakan multimedia yang interaktif, gambar dengan suara sehingga tidak membosankan, serta game yang dapat mengalihkan kejenuhan saat belajar.  Kata kunci : Permainan, Visual Basic, Bendera, Waterfall.
Rancang Bangun Aplikasi Persediaan Obat Pada Klinik Umum Grace Medika Cikarang Hari Sugiarto; Ronaldo Sibarani
IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) Vol 4, No 1 (2019): IJCIT Mei 2019
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1037.988 KB) | DOI: 10.31294/ijcit.v4i1.5384

Abstract

AbstrakSistem Informasi Klinik merupakan komponen yang sangat penting dalam mewujudkan upaya peningkatan mutu pelayanan kesehatan pada sebuah klinik. Salah satu komponen tersebut adalah dengan adanya sistem informasi yang dapat memberikan jawaban untuk proses persediaan data obat. Data obat pada Klinik Umum Grace Medika Cikarang selama ini masih diolah menggunakan sistem manual. Cara tersebut dianggap kurang efektif dan efisien dikarenakan sering terjadinya kesalahan dalam keakuratan data, membutuhkan waktu yang lama untuk pencarian data dan pencatatan data-data obat pada Klnik Umum Grace Medika Cikarang. Dengan adanya permasalahan-permasalahan yang ada selama ini maka dibutuhkan suatu program persediaan obat yang jauh lebih efektif dan efisien yang dapat mendukung segala aktivitas mengenai manajemen persediaan obat pada Klinik Umum Grace Medika Cikarang. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah Waterfall Model yang terdiri dari empat tahapan yaitu: Analisa, Perancangan, Pengkodean, dan Pengujian. Ditunjang dengan menggunakan alat bantu sistem maupun database berupa Flowchart, Hipo,  ERD, LRS. Untuk teknik pengumpulan data dengan metode penelitian dengan cara observasi, wawancara dan studi pustaka. Implementasi program yang digunakan pada sistem informasi persediaan obat menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. Hasil dari rancang bangun aplikasi persediaan obat terdiri dari tiga sub program, yaitu sub program input (data user, data obat), sub sistem proses (program pengolahan data), dan sub sistem output (laporan data obat masuk dan laporan data obat keluar).Kata Kunci: program, persediaan, sistem informasi Abstract Clinical Information Systems are a very important component in realizing efforts to improve the quality of health services in a clinic. One such component is the existence of an information system that can provide answers to the drug data inventory process. Drug data at Grace Medika Cikarang General Clinic has been processed using a manual system so far. This method is considered to be less effective and efficient because of frequent errors in the accuracy of the data, requiring a long time to search for data and recording drug data at the Grace Medika Public Clinic in Cikarang. With the problems that have existed so far, a more effective and efficient drug inventory program is needed that can support all activities regarding drug supply management at the Grace Medika Cikarang General Clinic. In this study the method used is the Waterfall Model which consists of four stages, namely: Analysis, Designing, Encoding, and Testing. Supported by using system tools and databases in the form of Flowchart, Hipo, ERD, LRS. For data collection techniques with research methods by means of observation, interviews and literature. The implementation of the program used in the drug inventory information system uses the Visual Basic 6.0 programming language. The results of the design of the drug inventory application consist of three sub-programs, namely sub-program input (user data, drug data), sub-system processes (data processing programs), and sub-systems of output (drug data entry reports and outgoing drug data reports).Keywords: program, inventory, information system
Perancangan Sistem Informasi Pembelian Bahan Baku Roller Pada PT. Vortex Conveyor International Puspa Rini; Hari Sugiarto
IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) Vol 3, No 2 (2018): IJCIT Nov 2018
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (628.658 KB) | DOI: 10.31294/ijcit.v3i2.4660

Abstract

AbstrakSistem komputerisasi yang merupakan salah satu perkembangan teknologi saat ini, begitu berpengaruh disegala bidang kehidupan, baik bidang politik, pendidikan, ekonomi, jasa maupun perdagangan. Komputer dapat digunakan untuk  membantu proses pelayanan, transaksi, pembuatan laporan, mempercepat proses kerja serta kemudahan dalam memperoleh informasi yang sewaktu-waktu dibutuhkan. Pencatatan dan perhitungan data-data yang dikerjakan dengan  cara manual akan menimbulkan banyak masalah, terutama pengolahan data pada sebuah sistem penyimpanan data. Untuk mengatasi masalah tersebut, penulis tuangkan dalam sebuah judul Perancangan Sistem Informasi Pembelian Bahan Baku Roller Pada PT. Vortex Conveyor International. Penulis juga menggunakan software Microsoft Visual Basic 6.0 yang memiliki sarana akses lebih cepat untuk membuat aplikasi yang berkemampuan tinggi sehingga diharapkan dapat membantu menyelesaikan masalah yang timbul selama ini. Dengan adanya pencatatan secara terkomputerisasi, maka kegiatan pencatatan pembelian dapat berjalan lebih efektif dan efisien dan pengolahan datanya dapat akurat dan tepat waktu. Perhitungan data juga terjamin kebenarannya karena sudah terprogram dengan baik dan data yang masuk telah divalidasi serta komputer-komputer selalu melakukan verifikasi terhadap data tersebut.Kata kunci : perancangan, informasi, pembelian, komputer, pencatatan AbstractThe computerized system which is one of the current technological developments, is very likely in all fields of life, both in the fields of politics, education, economics, services and trade. Computers can be used for service processes, transactions, report making, work processes and ease of learning the information needed. Recording and calculating data that is done manually will cause many problems, especially processing data on a data storage system. To discuss this problem, the author makes a title of Designing Raw Material Purchasing Information System at PT. Vortex Conveyor International. The author also uses Microsoft Visual Basic 6.0 software which has faster accessibility to create highly capable applications that can be used to overcome problems that have arisen so far. With computerized recording, recording activities can be more effective and efficient and reliable and timely. Calculating the data is also guaranteed to be correct because it has been programmed properly and incoming data has been validated and computers will verify the data.Keywords: designing, information, purchasing, computers, recording
PENERAPAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING UNTUK PEMILIHAN PERUMAHAN Hari Sugiarto
IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) Vol 1, No 1 (2016)
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.457 KB) | DOI: 10.31294/ijcit.v1i1.426

Abstract

Abstract - Determination of housing which should be chosen by the consumer isinfluenced by many factors, including price, location, facilities,environmental, home design, and credibility. The process of selectingthe housing becomes very important that prospective buyers do not makedecisions wrong choice. In this research, the selection of load ratingof housing based on four main factors that is used as a reference inthe decision-making that is the price, location, design, and theenvironment, and support activities are processed by applying SimpleAdditive Weighting method (SAW). With this method we can make a choiceor take a decision by determining the weight value for each attribute,then proceed with the ranking process that will provide the bestalternative from a number of alternatives, alternatives that have thehighest weight value is an alternative option that has the highestpriority value. Under this method will get results or rank (rank) thatwill be used as a reference in determining the decision.Keywords : Housing, weight rating, simple additive weighting (saw)Abstrak - Penentuan perumahan mana yang harus dipilih oleh konsumen dipengaruhi oleh banyak faktor, diantaranya harga, lokasi, fasilitas, lingkungan, desain rumah, dan kredibilitas. Proses pemilihan perumahan menjadi hal yang sangat penting agar calon pembeli tidak mengambil keputusan pilihan yang salah.Pada penelitian ini dilakukan penilaian beban pemilihan perumahan berdasarkan empat faktor utama yang digunakan sebagai acuan dalam pengambilan keputusan yaitu harga, lokasi, desain, maupun lingkungan, dan kegiatan pendukung yang diolah dengan menerapkan metode Simple Additive Weighting (SAW). Dengan metode ini kita dapat menentukan pilihan atau mengambil sebuah keputusan dengan cara menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perankingan yang akan memberikan alternatif terbaik dari sejumlah alternatif, alternatif yang memiliki nilai bobot tertinggi adalah alternatif pilihan yang memiliki nilai prioritas tertinggi. Berdasarkan metode ini akan didapatkan hasil peringkat atau (rank) yang nantinya digunakan sebagai acuan dalam menentukan pengambilan keputusan.Kata kunci : Perumahan, bobot penilaian, simple additive weighting (saw)
Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka Hari Sugiarto
IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology) Vol 3, No 1 (2018): IJCIT Mei 2018
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (380.285 KB) | DOI: 10.31294/ijcit.v3i1.3753

Abstract

Abstrak Penerapan multimedia dalam hal pembelajaran digunakan untuk memperlancar komunikasi dalam proses belajar mengajar, diusahakan diterapkan secara optimal sehingga dapat menumbuhkan kreativitas, motivasi, dan efektifitas dalam kegiatan pembelajaran guna meningkatkan kualitas pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang akan bermanfaat untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik tentang pengenalan abjad dan angka. Metode penelitian menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui 6 (enam) tahapan yakni Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Penelitian ini menyimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang dirancang secara menarik akan membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar peserta didik, membantu peserta didik meningkatkan pemahaman materi pembelajaran serta menumbuhkan kreativitas belajar sehingga akan berdampak pada peningkatan kualitas pembelajaran. Media Pembelajaran interaktif berbasis multimedia ini juga membantu para guru dalam proses mengajar peserta didiknya. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi pengenalan abjad dan angka dan dilengkapi dengan game dan quis untuk melatih kemampuan berpikir peserta didik. Kata Kunci: interaktif, pembelajaran, peserta didik, multimedia Abstract Application of multimedia in terms of learning is used to facilitate communication inteaching and learning process, cultivated optimally so as to foster creativity, motivation, and effectiveness in learning activities to improve the quality of education. This study is intended to develop interactive multimedia-based learning applications that will be useful for improving learners motivation about the introduction of letters and numbers. Multimedia Development Model Development Method (MDLC) through 6 (six) stages of Concept, Design, Material Collection, Assembly, Testing, and Distribution. This study is an interactive multimedia learning will attract the motivation and stimulation of learning activities of learners, helping learners improve understanding of learning materials to grow learning creativity will have an impact on improving the quality of learning. Multimedia-based interactive learning media also helps teachers in the process of teaching students. The results of this study is an application with a title and equipped with games and quis to train students' thinking skills. Keywords: interactive, learning, learners, multimedia
Perancangan Sistem Informasi Penjualan Suku Cadang Sepeda Motor Berbasis Web Jamaludin - AMIK BSI Bekasi; Hari Sugiarto - AMIK BSI Jakarta
Bianglala Informatika Vol 5, No 1 (2017): Bianglala Informatika 2017
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/bi.v5i1.1896

Abstract

ABSTRACT - The development of information technology in the era of modernization such as this, every line of business are required to be able to perform fast and accurate promotions. It is most popular in this day and age is to use the internet for promotion using internet transactions easier and more efficient. The application of the Internet in a number of business areas are proven strategies to penetrate the global market and get closer to consumers and foreign local and via internet, as if the company opened a transaction is spread throughout the world. The development of Internet technology can support the rapid adoption of e-commerce systems in product sales. The purpose of this final project is to create an e-commerce website is a means of marketing and selling products through the internet. The method used is the author of the software development method in which covers the requirements analysis, system design and software, as well as the implementation and testing of the unit to an e-commerce website. The conclusion is obtained that the e-commerce websites have been created by using the programming language PHP combined with MySQL databases.Keywords: internet, e-commerce, website ABSTRAK - Perkembangan teknologi informasi di era modernisasi seperti saat ini, setiap bidang usaha dituntut untuk dapat melakukan promosi dengan cepat dan akurat. Hal yang paling popular di zaman sekarang ini adalah promosi menggunakan internet karena dengan menggunakan internet transaksi menjadi lebih mudah dan efisien. Penerapan internet dalam sejumlah bidang bisnis merupakan strategi jitu dalam menembus pasar global dan mendekatkan kepada para konsumen lokal maupun maupun mancanegara melalui internet, seakan-akan perusahaan membuka tempat transaksinya tersebar diseluruh dunia. Perkembangan teknologi internet yang sangat pesat dapat mendukung penerapan sistem e-commerce dalam penjualan produk. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat website e-commerce yang merupakan sarana pemasaran dan penjualan produk melalui internet. Metode yang digunakan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak yang didalamnya mencangkup analisis kebutuhan, perancangan sistem dan perangkat lunak, serta implementasi dan pengujian unit kepada website e-commerce ini. Kesimpulan yang didapatkan bahwa website e-commerce ini berhasil dibuat dengan menggunakan bahasa pemograman PHP yang dikombinasikan dengan database MySql.Kata Kunci : internet, e-commerce, website
Penerapan Metode Topsis Untuk Pemilihan Perumahan Hari Sugiarto
JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI Vol 7, No 2 (2021): JTK-Periode Juli 2021
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (383.302 KB) | DOI: 10.31294/jtk.v7i2.10411

Abstract

Determining which housing to choose by consumers is influenced by many factors, including price, location, facilities, environment, and house design. The housing selection process is very important so that prospective buyers do not make the wrong choice. In this study, an assessment of housing selection load was carried out based on four main factors used as a reference in decision making, namely price, location, facilities, house design, and environment. One method that can be used to solve problems in housing selection is the TOPSIS (Technique for Orders Preference by Similarity to Ideal Solution) method which is a multi-criteria decision-making method that applies the principle that the chosen alternative must have the closest distance to the ideal positive solution and the farthest distance. with a negative ideal solution. With this method consumers can make choices or make a decision by determining the weight value for each attribute, then proceed with a ranking process that will provide the best alternative from a number of alternatives, the alternative that has the highest weight value is the alternative option that has the highest priority value. Based on this method, the ranking results will be obtained which will be used as a reference in determining decision making. The result of the calculation process of the TOPSIS method is in the form of housing selection information that is closest to the choice desired by consumers who want to have an ideal home.Keywords: housing, assessment weight, topsis
KAJIAN EFEKTIFITAS SISTEM INFORMASI PENJUALAN ONLINE: STUDI KASUS WWW.TOKPRADA.COM Hari Sugiarto
Paradigma Vol 15, No 1 (2013): Periode Maret 2013
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (530.737 KB) | DOI: 10.31294/p.v15i1.2199

Abstract

Costumers’ satisfaction and loyalty are the most important things in business competition. Threevariables that will be used in this research are Quality System, Information Quality, and ServiceQuality. These factors may impact the users’ satisfaction. The research proposes a combinationframework model of DeLone and McLean models (2003) and Akbar and Parvez models (2009)and Structural Equation Model (SEM) was used to analyze the questionnaire data. The result ofthe analysis shows that the model does not fit with the population. In other hand, the model onlyrepresents the samples. Based on proposed model, Quality System and Information Quality doesnot significantly affect users’ satisfaction whereas the Quality service does and users’ satisfactioninfluences users’ loyalty.Keywords: E-commerce, SEM and AMOS
Application Design "Test Job Application" On Android OS Using The AHP Algorithm Suharjono; Hari Sugiarto; Istiqomah Sumadikarta; Muhammad Ryansyah; Muhammad Hilman Fakhriza; Arman Syah Putra
International Journal of Educational Research & Social Sciences Vol. 2 No. 5 (2021): October 2021
Publisher : CV. Inara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51601/ijersc.v2i5.185

Abstract

The background of this research is how to make an application that makes it easier for job seekers to find work with an Android-based application method so that it can be done anywhere and anytime with a very small quota. Helped and employers and companies will also be helped. The method used in this research is to use the method of studying literature or literature by reading many journals related to this research, after that make a prototype so that it can be given an appearance. This research will be able to see whether it is successfully used or not. The problem raised in this research is how to help job seekers find work without leaving the house and being able to search for jobs around the world using only an Android based application that can be done from home. This research produces a prototype system that will be made in the future, so that it can help workers in finding work and companies in finding workers.
PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BENDERA DAN GAME INTERAKTIF MENGGUNAKAN METODE WATERFALL PADA TK KHOIRUL BARIYAH Rachmat Hidayat; Hari Sugiarto
Jurnal Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2015): JSI Periode Agustus 2015
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (826.695 KB) | DOI: 10.51998/jsi.v4i2.33

Abstract

Abstract— Application forms recognition learning world country flags is a learning application for kindergarten children with the help of computers. This application is a form of learning media recognize the flag which consists of the introduction and form of the game. In the making of a multimedia-based learning application, it can take a program that is able to combine text, graphics, sound and animation. Information in the form of multimedia is also more interesting and interactive than the informationin text form. Learning applications are buil tusing the waterfall model and SDLC methodologies supported by the Microsoft Visual Basic programming language to create software. Testing the system with a blackbox test. Test results showed that the application of this system to attract children learn shapes flag with games using interactive multimedia, pictures with sound so boring, and the game can distract saturation current study. Intisari— Aplikasi pembelajaran pengenalan bentuk bendera negara dunia adalah suatu aplikasi pembelajaran untuk anak TK dengan bantuan komputer. Aplikasi ini merupakan suatu media pembelajaran mengenal bentuk bendera yang terdiri dari bagian pengenalan dan bentuk permainan. Didalam membuat suatu aplikasi pembelajaran yang berbasis multimedia ini,diperlukan suatu program yang mampu mengombinasikan teks, grafik, suara dan animasi. Informasi dalam bentuk multimedia juga lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks. Aplikasi pembelajaran tersebut dibangun menggunakan metodologi SDLC model waterfall dan didukung oleh bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic untuk membuat perangkat lunak tersebut. Pengujian system dengan menggunakan metode blackbox test. Hasil ujicoba system menunjukkan bahwa aplikasi ini menarik minat anak belajar bentuk bendera dengan permainan menggunakan multimedia yang interaktif, gambar dengan suara sehingga tidak membosankan, serta game yang dapat mengalihkan kejenuhan saat belajar.  Kata kunci : Permainan, Visual Basic, Bendera, Waterfall.