Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Efektivitas Aplikasi Mobile Learning Role Play Games (RPG) Maker MV untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Abdur Rasyid; Aden Arif Gaffar; Widi Utari
Mangifera Edu Vol 4 No 2 (2020): Jurnal Mangifera Edu
Publisher : Universitas Wiralodra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31943/mangiferaedu.v4i2.47

Abstract

Student learning activities that are less conducive, passive in asking questions and answering questions from problems raised by teachers, difficult to express ideas or ideas of problem solving and the learning process provided, and have not been oriented to develop students' critical thinking skills.The purpose of this study is to determine the feasibility, find out the increase in students' critical thinking skills, and to find out students' responses to the application of RPG maker MV based mobile learning applications in the learning ecosystem. The research method used is Quasi-Experimental, the design used in this study is Quasi-Experimental Design with Randomized Control-Group Pretest-Postest. The data obtained in this study consisted of qualitative data, namely the results of observations of student activities during learning and student questionnaire responses to the application of mobile learning applications based on RPG maker MV, and quantitative data namely the results of students' critical thinking abilities. The results showed (1) the implementation of the RPG maker MV based mobile learning application has moderate criteria, (2) the application of the RPG maker MV based mobile learning application can improve students 'critical thinking skills, (3) students' responses to the use of RPG maker based learning mobile applications MV in ecosystem learning has very good criteria.
Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Model Games “Antibody vs Antigen” Menggunakan RPG Maker MV pada Pembelajaran Biologi Konsep Sistem Imun : Development of Mobile Learning Model Games Application "Antibody vs Antigen" Using RPG Maker MV on the Immune System material Abdur Rasyid; Aden Arif Gaffar
BIODIK Vol. 5 No. 3 (2019): Desember 2019
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1093.376 KB) | DOI: 10.22437/bio.v5i3.7870

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Role Play Game (RPG) Maker MV pada pembelajaran biologi materi sistem imun, mengetahui aktivitas pembelajaran menerapkan media pembelajaran berbasis RPG Maker MV . mengetahui perbedaan peningkatan hasil belajar antara siswa yang menerapkan media pembelajaran berbasis RPG Maker MV dengan siswa yang tidak , dan mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis RPG Maker MV . Penelitian ini menggunakan pendekatan riset dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain Pretest-Posttest Control Group Design. Media yang dihasilkan merupakan media yang sangat valid dan sangat praktis. Aktivitas siswa memiliki persentase rata-rata 79,02% yang termasuk dalam kategori baik. Terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar antara kelas yang menerapkan media berbasis RPG Maker MV dengan kelas yang tidak menerapkan RPG Maker MV. Siswa memberi respon positif terhadap penerapan media pembelajaran berbasis RPG Maker MV pada pembelajaran Biologi. Kata kunci :Media Pembelajaran, RPG Maker MV.
BUDIDAYA IKAN LELE SANGKURIANG DENGAN SISTEM BIOFLOK DI DESA JERUKLEUEUT KECAMATAN SINDANGWANGI KABUPATEN MAJALENGKA Aden Arif Gaffar; Abdur Rasyid; Yeni Suryaningsih
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1 No 3 (2020)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (185.394 KB) | DOI: 10.31949/jb.v1i3.313

Abstract

Komodias ikan air tawar seperti ikan lele salah satu permintaan pasar yang cukup ringgi. Budidaya ikan lele dilakukan di desa jerukleueut Sindangwangi Kabupaten Majalengka. Tujuan dari kegiatan ini untuk meningkatkan pengetahuan dan produksi ikan lele dengan menggunakan sistem bioflok. Budidaya ikan lele dengan sistem bioflok merupakan salah satu sistem dengan memanfaatkan mikroorganisme didalmnya yang bermanfaat sebagai makan tambahan berupa gumpalan berbagai jenis organisme seperti jamur, bakteri, algae, protozoa, cacing, dan lain lain. Benih ikan lele dengan metode bioflok bobot awal rata-rata 3,29 gram dan panjang 7,3 cm dan setelah dipelihara 40 hari memiliki berat rata-rata 12,35 gram dan panjang rata-rata 13,1 cm. Peningkatan berat yang dialami yaitu 9,06 gram dan peningkatan panjang 5,8 cm. Sementara itu, pada media tanpa bioflok, benih lele yang memiliki berat awal rata-rata 3,10 gram dan panjang 7,3 cm, setelah 40 hari terjadi peningkatan menjadi 9,75 gram dan panjang 11,5 cm. Dengan demikian terjadi peningkatan berat mencapai 6,65 gram dan peningkatan panjang 4,2 cm.
PENGOLAHAN KOPI BIJI MANGGA (KOJIMA) VANILLA UNTUK MENINGKATKAN BIOEDUPRENEUR SISWA SMK PARIWISATA PGRI MAJALENGKA Muhamad Kurnia Sugandi; Aden Arif Gaffar; Iim Halimatul Mu'minah; Ayu Legianasari
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (747.581 KB) | DOI: 10.31949/jb.v3i2.2360

Abstract

Majalengka sebagai salah satu daerah penghasil buah mangga terbesar terutama varian mangga gedong gincu, yang masa panennya dalam setahun dapat mencapai dua kali. Melimpahnya buah mangga akan menghasilkan limbah biowaste yaitu limbah organik yang mengandung senyawa bioaktif. SMK Pariwisata PGRI Majalengka adalah sekolah yang memiliki program studi jasa boga, berdasarkan hasil wawancara dengan guru produktifnya bahwa ide kreatif siswa dalam pengolahan makanan berbahan dasar limbah biowaste masih rendah, dan lulusannya belum memiliki jiwa entrepreneur di bidang pengolahan pangan. Tujuan program pengabdian kepada masyarakat ini yaitu meningkatkan pengetahuan siswa tentang pengolahan pangan berbahan dasar limbah dari biji mangga menjadi produk minuman kopi biji mangga, dan meningkatkan bioedupreneur siswa. Metode pengabdian yang digunakan adalah pelatihan pengolahan produk. Hasil dari program pengabdian kepada masyarakat adalah meningkatnya pengetahuan siswa dalam pengolahan pangan berbahan dasar limbah biowaste yang dapat dijadikan sebagai peluang usaha. Respon siswa terhadap kegiatan ini memberikan respon positif hal ini terbukti dari partisipasi siswa dalam kegiatan terutama pada pelaksanaan praktik pengolahan produk.
OPTIMALISASI PENGGUNAAN GOOGLE CLASSROOM SEBAGAI ALTERNATIF DIGITALISASI DALAM PEMBELAJARAN JARAK JAUH (PJJ) Iim Halimatul Mu’minah; Aden Arif Gaffar
BIO EDUCATIO : (The Journal of Science and Biology Education) Vol 5, No 2 (2020): Bio Educatio (The Journal of Science and Biology Education)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (303.151 KB) | DOI: 10.31949/be.v5i2.2610

Abstract

Penelitian ini bertujuan  untuk memberikan manfaat dan informasi mengenai optimalisasi penggunaan Google Classroom sebagai alternatife digitalisasi dalam pembelajaran jarak jauh sebagai solusi dalam melaksanakan proses pembelajaran Daring. Perkembangan teknologi yang sangat pesat memberikan pengaruh yang sangat besar di dunia, bahkan hingga ke setiap aspek kehidupan manusia, salah satu diantaranya adalah bidang Pendidikan. Perkembangan teknologi yang pesat ini memberikan kemudahan bagi para siswa untuk belajar secara mandiri, dengan menggunakan bahan belajar tertulis dan melalui computer/gawai, smartphone dan internet. Selain pesatnya perkembangan teknologi, dalam keadaan saat ini, dunia sedang diuji dengan suatu permasalahan Kesehatan yaitu pandemic covid-19 yang sangat berpengaruh juga pada dunia Pendidikan dan aspek kehidupan. Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) menjadi pilihan utama karena adanya pandemik ini. Pembelajaran Jarak Jauh adalah pendekatan pembelajaran yang pada pelaksanaannya tidak bertatap muka langsung di kelas. E-Learning yang digunakan dalam kondisi seperti ini adalah salah satunya Google Classroom , karena berbasis internet yang berarti tidak perlu datang ke kelas. Oleh karena itu Google Classroom menjadi pilihan karena dapat menghemat biaya, waktu dan lebih fleksibel. Metode penelitian yang dilakukan adalah studi Pustaka atau telaah Pustaka. 
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN EKSPERIMEN TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA (Studi Eksperimen di Kelas VII SMP pada Konsep Energi dalam Sistem Kehidupan) Dina Rahmawati; Adi Maladona; Aden Arif Gaffar
BIO EDUCATIO : (The Journal of Science and Biology Education) Vol 3, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (368.379 KB) | DOI: 10.31949/be.v3i2.1109

Abstract

Abstract This research purposed to know the influences of student learning result in 7th grade The First Public Junior High School  Ciamis on the Energy in Living Systems concept. The research was conducted  from 29 November 2013 to 1 March 2014. The population in this study were all classes in 7th grade The First Public Junior High School Ciamis which consists of 9 classes as much as 337 student. The samples used in this research were 2 classes taken using cluster random sampling technique, which VII D and VII E. Instrument that used in this study is achievement test on the Energy in Living Systems concept, form multiple choice with four option as much as 50 question. Data analysis techniques used by t test. The result researching at the  experiment class pointed that pre test = 8,87 and post test = 22,19, where was at the control class pre test = 9,47 and post test = 10,84. The median score was determined is 22,5, as for the real of  median scores= 25 and control class="10", research result show that in class experimental has exceeded the value of Minimum Completness Chriterian (MCC) and control class didn’t sure pass it yet. Seen from  N-gain eskperimen =0,70 including the high category and  N-gain kontrol = 0,23 including the low category. Thus, experimental learning methods affect the improvement of student learning result in the experimental class than questioning teaching methods in the control class and appropriate used for the process of learning the concept of Energy in Life Systems on 7th grade The First Public Junior High School Ciamis. Keyword : Learning result, Experiment Method
Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Makromedia Flash untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Aden Arif Gaffar; Muhamad Kurnia Sugandi
BIO EDUCATIO : (The Journal of Science and Biology Education) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (656.073 KB) | DOI: 10.31949/be.v4i1.1599

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas penggunaan media pembelajaran Interaktif  berbasis makromedia flash untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. Metode Penelitian yang digunakan yaitu Pre experimental design dengan menggunakan rancagan One Group Pretest-Posttest Design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 1 Maja Kabupaten Majalengka dengan sampel penelitian kelas X MIA 3. Hasil penelitian menunjukan bahwa analisis tes dengan menggunakan uji t berpasangan hasil uji t  (11.56) sedangkan t tabel  yaitu 2.70. hasil tersebut menunjukan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan. Peningkatan yang terjadi di tunjukan dengan nilai N-Gain yang diperoleh oleh setiap orang siswa, yaitu 19 % siswa mendapat nilai N-Gain pada kategori rendah, 69 % siswa mendapat nilai N-Gain pada kategori sedang, 12 % siswa mendapat nila N-Gain pada katgori tinggi. 
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIKUM VIRTUAL BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF SISWA Yeni Suryaningsih; Aden Arif Gaffar; Muhamad Kurnia Sugandi
BIO EDUCATIO : (The Journal of Science and Biology Education) Vol 5, No 1 (2020): Bio Educatio (The Journal of Science and Biology Education)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (482.944 KB) | DOI: 10.31949/be.v5i1.2243

Abstract

ABSTRACT This study aims to determine the feasibility and interest of the virtual application learning media based on android applications on the concept of invertebrate animal material. This research is a research and development (R&D) that adopts the development model of Thiagrajan, S., et al. Using non-test data collection techniques in the form of expert / media expert questionnaire, material expert, and linguist expert and student response questionnaire. The results of the appraisal of androis-based virtual practicum learning media by experts / media experts were 71.7% with feasible criteria, the assessment of material experts was 91.5% with very decent criteria, 89.5% was assessed by linguists as very feasible criteria. Student response results by 77% in the interesting category. Based on the results of this study that the development of an Android-based virtual practicum learning media on the concept of invertebrate animals can be used as an alternative learning biology, especially preformance practicum activities, as well as increasing students' creative thinking.Keywords: virtual practicum, learning media, creative thinking, invertebrate animals.
PENGEMBANGAN MEDIA PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS PRAKTIKUM VIRTUAL UNTUK MENINGKATKAN KETRAMPILAN PROSES SAINS SISWA SMA Aden Arif Gaffar; Muhamad Kurnia Sugandi
Jurnal Biotek Vol 7 No 2 (2019): DESEMBER
Publisher : Department of Biology Education of Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (902.439 KB) | DOI: 10.24252/jb.v7i2.10739

Abstract

Students difficulties in understanding topics during learning process has an impact on student learning outcomes. The virtual practicum allows students to explore and visualize the concept of learning in more detail and clearly than just a theoretical explanation especially in biology topics. The aim of this research is to develop learning media based on virtual practicum, and improve students' science process skills. The research is a R&D (Research and Development) using nontest in the form of a valid questionnaire. The results of virtual practicum media feasibility were 79% with good criteria, 76% content with good criteria, 78% linguistic with good criteria, and 95% practicality with very good criteria. An advance trial of the media was carried out in the academic year 2019/2020 in class X Senior High School 1 Sindangwangi, Majelengka districts. The results indicate that learning media tools based on virtual practicum has increase the science process skills of students.  The pretest value is 9.1% and increase to 88% in posttest. The value of t count 12.89> t table 2.24. Based on the results of the study it can be concluded that the media of virtual practicum-based learning tools is feasible to use and can improve the ability of students' science processes in the concept of invertebrates.
Optimalisasi Peran Orang Tua Dalam Mendampingi Siswa Selama Pembelajaran Daring Di Rumah Terhadap Prestasi Belajar IPA Siswa MTSN 2 Majalengka Iim Halimatul Mu'minah; Muhamad Kurnia Sugandi; Aden Arif Gaffar
BIO EDUCATIO : (The Journal of Science and Biology Education) Vol 7, No 2 (2022): Bio Educatio : The Journal of Science and Biology Education
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (519.848 KB) | DOI: 10.31949/be.v7i2.3852

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana optimalisasi peran orang tua dalam mendampingi kegiatan pembelajaran daring dari rumah pada siswa, Untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh partisipasi yang orang tua berikan pada siswa terhadap prestasi belajar IPA siswa selama belajar daring dari rumah. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif dengan metode survei. Jumlah subjek dalam penelitian ini yaitu 70 orang tua siswa dari kelas VIII A-G MTsN 2 Majalengka. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan probalility sampling dengan tipe simple random sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah berupa observasi, angket dan dokumentasi. Instrumen yang digunakan adalah lembar angket. Peneliti mengobservasi langsung para orang tua siswa dan peneliti meminta para orang tua siswa untuk mengisi angket dengan memilih opsi jawaban pada kolom yang tersedia.  Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian adalah statistic deksriptif dengan menggunakan rumus persentase. Berdasarkan data hasil penelitian dipereoleh hasil rata-rata respon orang tua dalam mendampingi siswa selama pembelajaran daring di rumah yakni 73% dengan kategori kuat, itu artinya peran orang tua begitu optimal dalam mendampingi siswa selama pembelajaran daring di rumah dan terdapat peningkatan prestasi belajar IPA dengan rata-rata nilai raport diatas 75 dan menunjukan diatas KKM.Kata kunci Optimalisasi Peran orang tua, Pembelajaran Daring, Prestasi Belajar IPA