Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi

Model Aplikasi Animasi Berbasis Android Untuk Pembelajaran Bahasa Isyarat Indonesia Bagi Penyandang Tunarungu Shilva Imanibillah; Iwan Rizal Setiawan; Winda Apriandari
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 10, No 3: Desember 2021
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (450.409 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v10i3.725

Abstract

Abstrak. Jumlah pengajar yang terbatas dan Kamus Bahasa Isyarat Indonesia (Bisindo) yang tidak tersebar secara merata menyebabkan penyandang tunarungu yang tidak mengikuti pendidikan formal dan masyarakat umum yang ingin mempelajari bahasa isyarat mengalami kesulitan. Makalah ini menyajikan model aplikasi visualisasi untuk pembelajaran Bisindo berbasis Android bagi penyandang Tunarungu. Pengembangan sistem mengikuti tahapan dalam metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), menggunakan software Adobe Flash Profesional CS6 dan CorelDraw X7 dalam pembuatan gambar animasi. Fitur dasar aplikasi terdiri atas penyajian bahan ajar berbasis animasi dan Kuis. Ruang lingkup pembelajaran mencakup pembelajaran mendasar 1 yang terdiri atas abjad, angka, dan perkenalan hingga pembelajaran mendasar 5 yang mencakup kata tanya, salam, serta kata benda. Kuis disajikan dengan teknik acak bertingkat dan bersyarat. Hasil pengujian fungsionalitas sistem yang terdiri dari fungsi penyajian materi, penyajian kuis, pengujian animasi, serta pengujian backsound telah valid sesuai hasil analisis kebutuhan sistem.  Kata kunci: Aplikasi Animasi, Bahasa Isyarat, Berbasis Android, Multimedia Develoment Life Cycle (MDLC)Abstract. The limited quantity of teachers and the unequal distribution of the Indonesian Sign Language Dictionary (Bisindo) cause deaf people who do not attend formal education and the general public who want to learn sign language to experience difficulties. This paper presents a visualization application model for Android-based Bisindo learning for people with hearing impairments. System development follows the stages in the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, using Adobe Flash Professional CS6 and CorelDraw X7 software in making animated images. The basic features of the application consist of presenting animation-based teaching materials and quizzes. The scope of learning includes basic learning 1 which consists of the alphabet, numbers, and introductions to basic learning 5 which includes question words, greetings, and nouns. The quiz is presented with a stratified and conditional randomized technique. The results of the system functionality testing consisting of the function of presenting material, presenting quizzes, testing animations, and testing backsound have been valid according to the results of the analysis of system requirements.Keywords: Animation Application, Sign Language, Android Based, Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Rancangan Aplikasi Sistem Penunjang Keputusan Untuk Menganalisa Kenaikan Jabatan Karyawan Alfamart Berbasis AHP Mochamad Ezra Yasin Fauzi; Iwan Rizal Setiawan; Asriyani Asriyani
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 9, No. 2, Agustus 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (437.869 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v9i2.502

Abstract

ABSTRAK. Perusahaan ritel Alfamart adalah sebuah perusahaan ritel yang bergerak dalam bidang penjualan barang-barang kebutuhan sehari-hari. Alfamart juga melayani berbagai macam pembayaran seperti pembayaran online BPJS, pemesanan tiket kereta api sampai pesawat terbang. Sistem kompetensi merupakan salah satu cara penilaian untuk menilai aset Sumber Daya Manusia dan terdapat pendeskripsian prestasi dan potensi sumber daya manusia sesuai unit kerjanya. Pencapaian prestasi pegawai dan potensinya dapat terlihat apakah kompetensinya tersebut telah sesuai dengan tugas pekerjaan yang dimilikinya. Pada penelitian ini akan diangkat suatu kasus yaitu mencari solusi terbaik untuk membantu mengambil keputusan kenaikan jabatan pegawai di PT. Sumber Alfaria Trijaya menggunakan metode AHP (Analytic Heararchy Process). Penelitian dilakukan dengan mencari nilai bobot untuk setiap atribut, seperti Orientasi pelayanan, integritas, komitmen, disiplin, Kerjasama dan kepemimpinan kemudian dilakukan penentuan prioritas untuk menentukan alternatif yang optimal, yaitu kenaikan jabatan pegawai.Kata kunci: Aplikasi Sistem Penunjang Keputusan, Analisis Kenaikan Jabatan, Analitical Hierarchy Procces  ABSTRACK. Alfamart retail company is a retail company that is engaged in the sale of daily necessities. Alfamart also serves various types of payments such as online BPJS payments, ordering train tickets to airplanes. The competency system is one way of assessing Human Resources assets and there is a description of the achievements and potential of human resources according to the work unit. Achievement of employee achievements and their potential can be seen whether their competencies are in accordance with the job duties they have. In this study, a case will be appointed, namely finding the best solution to help make decisions about an employee promotion at PT. Sumber Alfaria Trijaya used the AHP (Analytic Heararchy Process) method. The research was conducted by looking for weight values for each attribute, such as service orientation, integrity, commitment, discipline, cooperation and leadership, then prioritization was carried out to determine the optimal alternative, namely employee promotion.Keywords: Decision Support System Application, Promotion Analysis, Analytical Hierarchy Process
Implementasi Finite State Machine Pada Karakter NPC Musuh Dalam Game Adventure In Java Argia Pranselga; Iwan Rizal Setiawan; Winda Apriandari
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 10, No 3: Desember 2021
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (932.65 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v10i3.707

Abstract

Abstrak. Dalam industri game terdapat banyak inovasi yang dapat di implementasikan pada sebuah game, salah satu diantaranya adalah mengimplementasikan kecerdasan buatan pada karakter Non Playable Character (NPC) agar game lebih hidup dan tidak membosankan saat dimainkan. Game bergenre Role Playing Games (RPG) adalah salah satu Game yang dapat mengimplemetasi-kan kecerdasan buatan, dimana player mengontrol penuh aksi dari karakter di dalam sebuah dunia viksi dalam video game. Kecerdasan buatan yang dikembangkan dalam game ini yaitu mengimplementasikan Finite State Machine yang akan digunakan untuk merancang dan mengatur respon perilaku dari Non Player Character (NPC) musuh untuk menyergap, menyerang, mengejar dan bertarung dengan player agar respon dari NPC musuh dapat di tentukan berdasarkan interaksi yang dilakukan oleh player. Hasil uji penelitian ini menunjukan bahwa Finite State Machine dapat memberikan kecerdasan buatan kepada perilaku dan sifat karakter NPC musuh berdasarkan interaksi yang dilakukan oleh player sehingga game terasa lebih hidup dan tidak membosankan.Kata kunci: Game Adventure, Finite State Machine, Role Playing Games, Non-Playable Character Abstract. In the game industry, there are many innovations that can be implemented in a game, one of which is implementing artificial intelligence on Non-Playable Character (NPC) characters so that the game is more lively and not boring when played. Game genre Role Playing Games (RPG) is one game that can implement artificial intelligence, where the player fully controls the action of the characters in a fictional world in video games. The artificial intelligence developed in this game is to implement the Finite State Machine which will be used to design and regulate the behavioral response of the enemy's Non-Player Character (NPC) to ambush, attack, chase and fight with players so that the response of the enemy NPCs can be determined based on the interactions that occur. done by the player. The test results of this study indicate that the Finite State Machine can provide artificial intelligence to the behavior and character traits of enemy NPCs based on interactions made by players so that the game feels more alive and not boring.Keywords: Game Adventure, Finite State Machine, Role Playing Games, Non-Playable Character