Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Metode Analytical Hierarcy Process Untuk Menentukan Sekolah Sepak Bola Di Sukabumi Fahrizal Fahrizal; Iwan Rizal Setiawan; Prajoko
Elkom : Jurnal Elektronika dan Komputer Vol 15 No 2 (2022): Desember : Jurnal Elektronika dan Komputer
Publisher : STEKOM PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/elkom.v15i2.879

Abstract

Football School (SSB) is a supporting facility for children who have potential in the field of soccer in order to improve their skills. Football is a large ball game played in teams with a team of 10 players and 1 goalkeeper. In this game, teamwork is an important value that must be possessed to achieve competitive victory. However, along with problems in the form of discrepancies in operational standardization in soccer schools, causing negative public perceptions of the existence of this school. Therefore, a research was conducted to build a decision-making model in determining the choice of soccer schools in accordance with legal standards for children, namely using the Analytical Hierarchy Process (AHP) method. The AHP method is one method that can solve a problem because there is a hierarchy where there are several important aspects, namely Objects, Criteria, Sub Criteria, and Alternatives. By combining data and knowledge, it can increase effectiveness in decision makers. It is hoped that in the future, this research can help the community to support their children in the field of soccer by determining the appropriate soccer school.
Sistem Rekomendasi Paket Diskon Barang dengan Algoritma Apriori di Toko Ryzy Widdy Arfiansyah; Iwan Rizal Setiawan; Prajoko Prajoko
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 15 No 2 (2022): Vol 15 No 2 (2022): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
Publisher : STEKOM PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v15i2.887

Abstract

Discount is a sales strategy that lowers the price offered to buyers in the hope of increasing sales profits. However, when offering these discounts, stores often don't think about how discounted products can attract customers, so a support system is needed that can respond to the right and appropriate discounts. This support system with data mining techniques using apriori algorithm. This apriori method can search for several products that are often purchased simultaneously, therefore when juxtaposed with this study the effectiveness of the recommendations will be very good. Not only that, if it is added with a combination of recommendations with discounts, it will make customers interested to buying the product. The expected result of this research is to obtain a new sales strategy by making recommendations on items that will be used as discount packages.
Penerapan Metode Naive Bayes Untuk Penilaian Ujian Kenaikan Tingkat Olahraga Karate Rizky Kausar; Asep Budiman Kusdinar; Iwan Rizal Setiawan
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 7 No. 2 : Tahun 2022
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Karate merupakan olahraga bela diri dengan gerakan gabungan tangan dan kaki yang digerakan secara berurutan. Dalam olahraga ini ada ujian kenaikan tingkat dimana ujian ini terdapat beberapa tingkatan. Dalam proses penilaiannya menggunakan proses perhitungan dengan formulir kertas yang konvensional, sehingga memakan waktu perhitungan yang kurang akurat. Penelitian ini dilakukan untuk membantu mengklasifikasikan penilian dan penentuan lulus tidak nya hasil dari ujian yang telah di nilai oleh panitia. Dengan menggunakan metode Naive Bayes. Metode Naive Bayes ini digunakan dalam mengklasifikasikan perhitungan nilai yang kurang akurat dalam hasil yang diperoleh. Dimana proses perhitungannya adalah probabilitas teorema bayesian dengan asumsi bahwa setiap variabel atau parameter penentuan yang bersifat bebas sehingga keberadaan setiap variabel tidak ada kaitannya dengan keberadaan atribut yang lain. Metode ini juga terbukti memiliki akurasi dan kecepatan yang tinggi saat diaplikasikan kedalam database dengan data yang besar. Hasil penelitian ini menghasilkan website yang dapat membantu penilaian ujian kenaikan tingkat sabuk karate dengan mengklasifikasikan hasil penilian ujian dimana didapatkan dengan hasil nilai P(C0|X) = 0,008288 sedangkan nilai P(C1|X) = 0,18414. Berdasarkan nilai tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa P(C0|X) < P(C1|X). maka data uji tersebut diklasifikasikan kedalam kelas Rekomendasi Ya untuk penilaian ujian kenaikan tingkat sabuk karate.
Penerapan Algoritma Simple Additive Weighting (SAW) Dalam Pemilihan Perumahan Jijim Saepudin; Iwan Rizal Setiawan; Asriyanik
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 7 No. 2 : Tahun 2022
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perumahan merupakan suatu kebutuhan dasar manusia dalam melangsungkan hidup sehari – hari, yang tidak dapat dilihat sebagai sarana kebutuhan semata – mata tetapi lebih dari pada itu perumahan juga menciptakan ruang kehidupan untuk bermasyarakat. Dalam perkembangan jaman dan pertumbuhan ekonomi serta kesibukan masing – masing setiap manusia dalam denia kerja, dan begitujuga dengan pertumbuhan penduduk semakin meningkat dari setiap tahunnya. Maka dari itu masyarakat harus membeli rumah yang sudah di siapkan oleh pihak lain dan tidak memperhatikan kriteria yang dibutuhkan sehingga mengakibtakan ketidak nyamanan dalam memilih rumah tinggal yang tidak sesuai dengan kriteria yang dibutuhkan. Maka dari itu kriteria yang digunakan dalam memilih perumahan berupa kriteria uang muka, ukuran tanah, harga perumahan, KPR, dan kepadan penduduk. Maka dibuat sistem pendudkung yang dirancang menggunakan bahasa pemerograman AHP dan MYSQL sebagia olah datanya Sistem pendukung keputusan merupakan sebuah sistem yang dapat membantu seseorang dalam mengambil sebuah keputusan dan tidak untuk mengantikan peran dalam mengambil keputusan. Metode yang digunakan yaitu Simple Additive Weighting untuk mencari penjumlahan terbobot pada rating kinerja setiap alternatif dari semu atribut kemudian dilakukan perangkingan untuk menentukan nilai terbaik.
Penerapan Algoritma Simple Additive Weighting (SAW) Dalam Pemilihan Perumahan Jijim Saepudin; Iwan Rizal Setiawan; Asriyanik
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 7 No. 2 : Tahun 2022
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perumahan merupakan suatu kebutuhan dasar manusia dalam melangsungkan hidup sehari – hari, yang tidak dapat dilihat sebagai sarana kebutuhan semata – mata tetapi lebih dari pada itu perumahan juga menciptakan ruang kehidupan untuk bermasyarakat. Dalam perkembangan jaman dan pertumbuhan ekonomi serta kesibukan masing – masing setiap manusia dalam denia kerja, dan begitujuga dengan pertumbuhan penduduk semakin meningkat dari setiap tahunnya. Maka dari itu masyarakat harus membeli rumah yang sudah di siapkan oleh pihak lain dan tidak memperhatikan kriteria yang dibutuhkan sehingga mengakibtakan ketidak nyamanan dalam memilih rumah tinggal yang tidak sesuai dengan kriteria yang dibutuhkan. Maka dari itu kriteria yang digunakan dalam memilih perumahan berupa kriteria uang muka, ukuran tanah, harga perumahan, KPR, dan kepadan penduduk. Maka dibuat sistem pendudkung yang dirancang menggunakan bahasa pemerograman AHP dan MYSQL sebagia olah datanya Sistem pendukung keputusan merupakan sebuah sistem yang dapat membantu seseorang dalam mengambil sebuah keputusan dan tidak untuk mengantikan peran dalam mengambil keputusan. Metode yang digunakan yaitu Simple Additive Weighting untuk mencari penjumlahan terbobot pada rating kinerja setiap alternatif dari semu atribut kemudian dilakukan perangkingan untuk menentukan nilai terbaik.
ANALISIS SENTIMEN TERHADAP BRAND SKINCARE LOKAL MENGGUNAKAN NAÏVE BAYES CLASSIFIER Kaswili Sriwenda Putri; Iwan Rizal Setiawan; Agung Pambudi
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 14, No 3 (2023): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v14i3.11259

Abstract

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang makin meningkat serta akses internet yang semakin mudah, banyak masyarakat yang menyuarakan opini mereka di media sosial salah satunya yaitu Twitter. Salah satu isu atau topik yang sering dibahas di twitter adalah mengenai perawatan kulit atau skincare terutama dalam mengulas produk-produk skincare dari suatu brand. Ulasan serta opini terhadap brand skincare terutama brand skincare lokal seperti Avoskin, Azarine dan Somethinc di twitter dijadikan sumber data untuk mengetahui persepsi masyarakat terhadap brand skincare lokal tersebut. Data tweet yang digunakan dibagi kedalam 3 dataset berdasarkan ulasan terhadap brand yang dituju yaitu Avoskin, Azarine dan Somethinc. Untuk mendapatka hasil yang jelas, maka dilakukan proses klasifikasi. Salah satu algoritma yang dapat digunakan untuk mengklasifikasikan suatu data adalah naïve bayes classifier dengan mengklasifikasikan data kedalam 2 jenis, yaitu positif dan negatif. Proses klasisfikasi yang menggunakan naïve bayes classifier ini menghasilkan nilai akurasi sebesar 79% untuk dataset Avoskin, 78% untuk dataset Azarine dan 75% untuk dataset Somethinc. Sedangkan pengujian dengan k-fold cross validation menghasilkan nilai sebesar 79% untuk dataset Avoskin serta Somethinc dan 78% untuk dataset Azarine.
Pemanfaatan Tools Live2D terhadap Animasi menggunakan Metode Face Tracking Azhilla Margiani Saraswati; Iwan Rizal Setiawan; Asriyanik Asriyanik
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 16 No 1 (2023): Vol 16 No 1 (2023): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
Publisher : STEKOM PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v16i1.1242

Abstract

In the era of globalization, cultural exchange is easier to do. One of the cultures that are popular with young people in Indonesia is Japanese animation. Animation is an image that is made to look real with artificial intelligence technology. At this time many people are interested in animated content that is displayed in real-time via social media, but there are still many who have not been able to present it optimally regarding the expressions and movements of the characters. So the researchers used the face tracking method in the Live2D application to produce animated characters that can interact directly with the exact expressions of the actors behind the camera. Tests using Vtube Studio Unity proved that the animations created succeeded in displaying the actors' expressions and movements in real-time. The final result of the animation created is distributed via social media YouTube and TikTok. Keywords: Animation, Live2D, Character, Face Tracking
PENERAPAN EXTREME PROGRAMMING DALAM MEMBANGUN APLIKASI KOS-KOSAN DI KOTA SUKABUMI BERBASIS WEB Naufal Ali Fardiansyah; Iwan Rizal Setiawan; Lelah Lelah
Elkom : Jurnal Elektronika dan Komputer Vol 16 No 1 (2023): Juli : Jurnal Elektronika dan Komputer
Publisher : STEKOM PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/elkom.v16i1.928

Abstract

With the changing times, technology has become more sophisticated and powerful. Even all circles of society also feel the impact, as time goes by many people have taken advantage of this technology, thus making it easier for users to carry out activities in each of their activities. Especially in this millennial era, which predominantly uses everything digital. For example, new students who study to the next level at a dominant university from outside the region who need a temporary residence or what is commonly called a boarding house. The difficulty encountered at first was the difficulty of getting information and locations that were easily accessible by students to campus. In this way researchers take advantage of existing problems by utilizing technology to create an information system. With this application, it is hoped that it will make it easier for students to find boarding houses that match the student's wishes and assist the owner of the boarding house in promoting his boarding house. By making this boarding house application, it is a form of utilizing existing technology so that it can be used anywhere and anytime. By using this extreme programming method, it is software development that gives users access rights to add or change application processes. So a website was created to build applications for boarding houses in the city of Sukabumi.
A Rancang Bangun Sistem Informasi Booking & Sewa Alat Musik Studio Menggunakan Metode Prototype (Studi Kasus : Studio 55 Nyalindung) Eza Anbiya Tisna; Iwan Rizal Setiawan; Arsiyanik Arsiyanik
Jurnal Sintaks Logika Vol 3 No 3 (2023): September 2023
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Parepare

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31850/jsilog.v3i3.2485

Abstract

Studio 55 merupakan salah satu dari sekian banyak studio musik di Kabupaten Sukabumi yang bergerak pada bidang jasa penyewaan alat dan ruangan latihan musik. Terdapat permasalahan dikarenakan sistem yang dilakukan masih dengan cara manual sehingga seringkali terjadi bentrokan jadwal dan kesalahan-kesalahan lainnya. Berdasarkan permasalahan tersebut, dirancang sebuah sistem informasi penyewaan pada Studio 55 berupa aplikasi berbasis web menggunakan metode potorype dengan model Software Development Lifecyle (SDLC). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk rancang bangun sebuah sistem informasi berbasis web untuk memudahkan Customer dan Pemilik Studi 55 dalam mendapatkan informasi booking studio, penjadwalan dan administrasi yang baik dan efektif.
Penggunaan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Untuk Memudahkan Belajar Bahasa Inggris Dalam Media Game Rijal Agus Rusmana; Asriyanik Asriyanik; Iwan Rizal Setiawan
Journal of Information System Research (JOSH) Vol 4 No 4 (2023): Juli 2023
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/josh.v4i4.3578

Abstract

The development of information and communication technology has developed rapidly in various fields such as in the field of education and the field of play. Technology that is often used in all circles is a smartphone, the use of smartphones in addition to work can also be used to play. Ownership of smartphones according to the survey approximately 81.7% are used to send messages, regarding education, especially English learning according to the EF EPI survey (Englisg Profiency Index) Indonesia is in position 80 in Asia and includes low profiency. It can be concluded that there are still many Indonesian people, especially elementary school children, who still do not know about English. Therefore, a solution is made to introduce English with the theme of writing (writing) on game media, in making this educational game using the GDLC (game development life cycle) method. Educational games need development because many of the mechanics in educational games have passive mechanics, therefore in this game added mechanics, namely endless runner. After making the Tiny Man Genius game, tests were carried out on elementary school children in grades 4 and 6 based on the results of the pre-test and post-test conducted, it looks quite good even though in the pre-test session 81.3% were still below 100 with a maximum score of 200, but in the second experiment, the post-test increased, namely 93.8% increased and 87.5% with scores above 100. After conducting the test, the children stated that 68.8% helped in learning English.