Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Perancangan Media Interaktif Gerak Tari Topeng Patih pada Wayang Topeng Malangan Menggunakan Sensor Kinect Bayu Ramadhani Fajri; Agariadne Dwinggo Samala; Fadhli Ranuharja
invotek Vol 20 No 2 (2020): INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/invotek.v20i2.715

Abstract

Tari Topeng Patih is a part of the traditional dance performance art “Wayang Topeng Malangan” with a religious background which grew up around people in Malang City, East Java. Presently, art gallery of Tari Topeng Malangan has been difficult to be found. In addition to the difficulty of finding this art gallery even in the regions of origin, the problems is also about the interest and enthusiastic public, especially teenagers in Malang to learn this dance is still very rare. As a result, this art is slowly deteriorated and increasingly falling by the presence of various modern performances. In regarded to learn Tari Topeng Patih, the conventional learning activities requiring a special place such as a dance studio that is generally located far away from downtown Malang. Thus to overcome this problem is requires an instructional media that can be used as an alternative solution to learn and obtain information about Tari Topeng Patih, one way may be able to use the simulation method by utilizing the technology and education. The results of the design is the interactive media learning and simulation for basic motion of Tari Topeng Patih by using Kinect media.
RANCANG BANGUN APLIKASI E-SERTIFIKAT BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE PENGEMBANGAN WATERFALL Agariadne Dwinggo Samala; Bayu Ramadhani Fajri
JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 13, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Department of Informatics, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15408/jti.v13i2.16470

Abstract

Certification is a determination given by a professional organization to someone to show that the person has competence, is able to do a specific job or task. Quality Assurance and Learning Development Institute Universitas Negeri Padang (LP3M UNP) currently still issues paper-based certificates manually for each training activity. Issuance of certificates manually turned out to be quite time consuming and inefficient. Then the absence of a verification system that can check the authenticity and ownership of certificates can provide opportunities for certificate forgery. So, it is very important to design and build a web-based electronic certificate application (e-certificate) that is able to generate certificates online and be able to verify the authenticity and ownership of the electronic certificates. This study uses a Research and Development (R&D) approach. This type of development method uses the waterfall approach. At the system design stage using the Unified Modeling Language (UML), and for the database using MySQL. The results of this study are web-based e-certificate applications that are designed successfully to support the process of generating and verifying the authenticity and ownership of electronic certificates online. Based on the results of testing the system with the black box method also shows that all the functionality of the e-certificate application that is designed to run very well and in accordance with user needs.
DESAIN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE LEARNING MENGGUNAKAN MOODLE MOBILE APP Agariadne Dwinggo Samala; Bayu Ramadhani Fajri; Fadhli Ranuharja
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol 12 No 2 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/tip.v12i2.221

Abstract

The purpose of this study is to produce instructional media of ICT guidance based on Mobile Learning using Moodle Mobile App that is valid, practical, and effective. This type of research is Research and Development (R & D). The development model used is the ADDIE model. The experimental method used Intact-Group Comparison. The sample was students of class X at SMA Negeri 1 Sungai Geringging. The instrument was validation questionnaire to measure validity, response questionnaires to measure the practice, and post-test questions of multiple choice to measure the effectiveness of developed media. The results showed that media declared valid by the validator assessment, and practically use by teachers and learners. Percentage of classical completeness at experiment group reached 87,5%, and 12,5% for classical incompleteness. While the control group reached 25% for classical completeness, and 75% for classical incompleteness. It means that ICT guidance media based on Mobile Learning using Moodle Mobile App is "valid, practically, and effective" to use in ICT guidance learning process.
MINI SERVER LENTERA SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN DIGITAL DI DAERAH 3T Ganefri Ganefri; Bayu Ramadhani Fajri; Fadhli Ranuharja; Febri Prasetya; Rahmat Fadillah; Firdaus Firdaus
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol 12 No 2 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/tip.v12i2.243

Abstract

Tujuan kegiatan ini adalah untuk merancang mini server dengan konten pembelajaran digital untuk sebagai media pembelajaran alternatif bagi guru dan siswa sekolah menengah daerah 3T di wilayah Sumatera Barat. Konten pada mini server ini dapat dimanfaatkan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran digital tidak hanya di daerah 3T saja, namun juga dapat digunakan di daerah perkotaan karena alat ini menawarkan akses yang fleksibel tanpa jaringan internet. Latarbelakang inovasi ini adalah ketidaksesuaian antara tuntutan pemerintah yang menginginkan implementasi pembelajaran digital dan online dan implementasi Ujian Nasional Berbasis Komputer. Namun di sisi lain, sekolah melarang siswa membawa gadget ke sekolah karena khawatir siswa akan mengakses situs dan konten negatif yang tidak relevan dengan pembelajaran. Materi pembelajaran yang disajikan dalam perangkat ini adalah dalam bentuk video, audio, dan berbagai konten yang dikompilasi di situs offline sehingga siswa dapat mengakses menggunakan gadget atau komputer pribadi (PC) tanpa memerlukan koneksi internet. Perancangan sistem pada perangkat ini menggunakan 2 jenis pendekatan, yaitu desain jaringan untuk mini server dan desain sistem pemodelan Unified Modeling Language (UML) untuk sistem yang bekerja pada perangkat sebagai mini server.
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN MULTIMEDIA DIGITAL MINI SERVER LENTERA Ganefri Ganefri; Febri Prasetya; Fadhli Ranuharja; Bayu Ramadhani Fajri; Agariadne Dwinggo Samala
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol 13 No 2 (2020): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/tip.v13i2.365

Abstract

Educational problems in the 3T area (Disadvantaged, Frontier, and Outermost) areas, apart from teaching staff, such as shortage of teaching staff, low qualifications, low competence and mismatches between educational qualifications and fields being managed (mismatched) are also problems of inadequate telecommunications. network facilities, especially internet networks. Lentera (Source of Learning Materials for Remote Areas) is an innovative product in digital learning based on mobile learning applications that can be used without having to be connected to the internet (offline). The learning content is designed in the form of Whiteboard Animation-based learning multimedia or whiteboard animation. Learning content is uploaded to the mini server. The mini server called Lentera can be accessed by teachers and students using smartphones offline or does not require an internet network. The development of digital multimedia learning content with a mini server called Lentera aims to develop innovative digital learning media to support teachers and students who experience difficulties in internet networks to carry out digital learning in the 3T area. The method used in the construction of this mini server is the ADDIE model (Analyze, Design, Development, Implementation and Evaluation). The lantern as a blackboard animation learning medium is very feasible (valid) to be used in learning with an average validation value of 94.87%.
Development of Interactive Learning Media Edugame using ADDIE Model Fadhli Ranuharja; Ganefri Ganefri; Bayu Ramadhani Fajri; Febri Prasetya; Agariadne Dwinggo Samala
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol 14 No 1 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/tip.v14i1.412

Abstract

In line with the district development program of Dharmasraya regency, namely the Dharmasraya Smart City Program and the implementation of Dharmasraya Smart Education, Edugame is currently one of the favourite innovations being used in the teaching and learning process for the primary school students. This study was aimed at creating a learning innovation using Edugame as a media for conveying information to students as well as inviting students to play. In addition, the approach method used was in the form of media development using the ADDIE (Analysis Design Develop Implementation and Evaluation) development method. This development method was started by conducting the field observations, then designing the Edugame interface to evaluate the shortcomings of the Edugame. From the results of the whiteboard test, it was proven that this application had succeeded in delivering learning materials to primary school students of SDN 08 Pulau Punjung, Dharmasraya Regency, West Sumatra. In sum, the teachers are assisted by the Edugame since the students learn independently to explore each Edugame and try to get the highest score. Keywords: Learning Media; Edu-Game; Learning Innovation; ADDIE.
Virtual Build Design of Simulator Soldering Ahmaddul Hadi; Muhammad Zuharmando Ghaffara; Noval Yusri Yandi; Khairi Budayawan; Bayu Ramadhani Fajri
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol 14 No 3 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan (Special Issue)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jtip.v14i3.496

Abstract

Electronic devices used by humans are often damaged. solder is the solution for repairing electronic devices. If someone wants to learn to use solder, they must study independently by watching video tutorials, when practiced without supervision is quite dangerous and this has a direct impact on workplace safety. The purpose of this research is to produce a Virtual Reality soldering application. Several stages were carried out in making this Virtual Reality soldering application, including analysis, design, development, and validation tests. The analysis is carried out by several processes including system requirements analysis and material analysis. In designing applications and creating virtual reality applications, Unity software is used as a game engine, and blender software is used to create 3-dimensional object assets. The results of the expert validation test of the virtual solder simulator media from the aspects of media design, software, and benefits obtained a score of 77.
Rancang Bangun Media Interaktif Augmented Reality Pengenalan Gerak Dasar Pencak Silat Eli Noviani; Bayu Ramadhani Fajri
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 2 (2022): Agustus 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (405.95 KB)

Abstract

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi di ERI (Era Revolusi Industri) 4,0 sangat berpengaruh terhadap penyusunan strategi pembelajaran. Melalui kemajuan tersebut pengajar dapat menggunakan berbagai media sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran. Melalui kemajuan tersebut pengajar dapat menggunakan berbagai media sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran. Harapannya seorang pengajar mempunyai media interaktif yang cukup modern pada zaman yang dapat dikatakan serba canggih terutama dibidang teknologi. Augmented Reality (AR) merupakan teknologi terkini yang dapat menjadi solusi bagi pendidik untuk menyajikan pembelajaran yang inovatif, informatif, menarik, dan dapat menyajikan obyek maya secara virtual 3D dalam bentuk nyata serta disajikan secara real time (waktu nyata). Rancang bangun media interaktif augmented reality pengenalan gerak dasar pencak silat ini bermanfaat untuk meningkatkan penguasaan serta penguatan konsep pembelajaran. Dengan adanya animasi dan vidio pengenalan gerak dasar pencak silat ini, pengguna akan merasakan betapa mudahnya mempraktekkan langsung di lapangan.
Rancang Bangun Media Interaktif Pengenalan Hardware Komputer Ilsa Rahmita; Bayu Ramadhani Fajri
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 2 (2022): Agustus 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (561.779 KB)

Abstract

Rancang bangun Media Interaktif Pengenalan Hardware Komputer pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar bermanfaat untuk meningkatkan penguasaan serta penguatan konsep pembelajaran pada siswa. Tujuan tugas akhir ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi berupa media interaktif dengan menggunakan teknologi augmented reality yang membantu proses pembelajaran antara siswa dan guru serta meningkatkan keaktifan siswa dalam pengenalan hardware komputer karena augmented reality menggabungkan antara materi dengan objek 3D menggunakan software Unity. Pembelajaran secara virtual dengan menggunakan teknologi augmented reality sama halnya seperti simulasi komputer interaktif terutama yang berbasis 3 dimensi. Simulasi komputer ini memungkinkan untuk memberikan pengalaman yang tidak tersedia dalam kenyataan karena seluruh asset dibuat dalam bentuk virtual berbasis 3 dimensi yang di desain menyerupai bentuk aslinya. Beberapa tahap yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi Media Interaktif ini antara lain : konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Pada konsep ditentukan tujuan dan pengguna dari media interaktif yang dibuat. Selanjutnya dilaksanakan tahap desain dari aplikasi. Kemdian dilakukan pengumpalan bahan, lalu dilakukan pembuatan. Untuk pembuatan dilakukan di aplikasi unity dan blender. Selanjutnya dilakukan pengujian dan terkahir aplikasi akan didistribusikan.
Rancang Bangun Virtual Lab Teknik Pengelasan Shield Metal Arc Welding (SMAW) Devica Agesty; Bayu Ramadhani Fajri
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 2 (2022): Agustus 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (251.07 KB)

Abstract

Rancang bangun virtual laboratory pada mata kuliah pratikum Teknik Pengelasan Logam sangat bermanfaat untuk meningkatkan penguasaan serta penguatan konsep pembelajaran pada mahasiswa. Tujuan tugas akhir ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi virtual laboratory dengan menggunakan teknologi virtual reality yang membantu proses pembelajaran antara mahasiswa dan dosen serta meningkatkan keaktifan mahasiswa dalam materi teknik pengelasan SMAW karena virtual reality menggabungkan antara materi dengan objek 3D menggunakan software Unity. Pembelajaran secara virtual dengan menggunakan teknologi virtual reality sama halnya seperti simulasi komputer interaktif terutama yang berbasis 3 dimensi. Simulasi komputer ini memungkinkan untuk memberikan pengalaman yang tidak tersedia dalam kenyataan karena seluruh aset dibuat dalam bentuk virtual berbasis 3 dimensi yang di desain menyerupai bentuk aslinya. Beberapa tahap yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi Virtual Reality ini antara lain : pengonsepan, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, development. Pada pengonsepan dilaksanakan beberapa konsep diantaranya adalah menentukan tujuan dan manfaat aplikasi media interaktif Virtual Reality ini dibuat, menentukan siapa saja pengguna aplikasi media interaktif ini dibuat, dan mendeskripsikan konsep aplikasi media interaktif Virtual Reality ini berjalan dan dioperasikan menggunakan Oculus Quest 2. Selanjutnya dilaksanakan tahap perancangan aplikasi. Dalam perancangan dan pembuatan aplikasi virtual reality ini software yang digunakan adalah Unity yang digunakan sebagai game engine dan software blender digunakan untuk pembuatan aset objek 3 dimensi. Pada pengumpulan materi dilaksanakan akan dihasilkan sebuah materi terkait bahan ajar atau modul yang akan digunakan untuk praktikum yang didapatkan dari wawancara kepada dosen yang mengampuh mata kuliah Teknik Pengelasan Logam pada materi Teknik Pengelasan Shield Metal Arc Welding (SMAW), membaca buku dan mencari sumber-sumber lainnya di perpustakaan dan internet. Pada pembuatan dilaksanakan penggabungan alat dan bahan yang akan dibuat, kemudian di export ke aplikasi Unity 3D untuk proses pembuatan aplikasinya. Selanjutnya, pengujian dilaksanakan setelah selesai tahap assembly dengan menjalankan aplikasi dapat dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terciptanya aplikasi virtual reality yang didalamnya terdapat proses praktikum pengelasan SMAW secara virtual menggunakan software Unity dengan kategori layak dan tanpa melakukan revisi yang terlalu banyak.