Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

EVALUATION OF THE IMPLEMENTATION ONLINE VIRTUAL LEARNING IN ENGINEERING STUDENTS Heri Suryaman; Suhartiningsih Suhartiningsih; Yeni Anistyasari; Biyan Yesi Wilujeng
JURNAL PENDIDIKAN DAN PENGEMBANGAN MANUSIA Vol 6 No 1 (2021): Education and Human Development Journal
Publisher : Universitas Nahdatul Ulama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33086/ehdj.v6i1.1830

Abstract

Abstract: Doing evaluation is one of important thing that has been done by the educators. This needs to be done as an effort to evaluate the implementation of online virtual learning for Engineering Students at Surabaya State University. The online virtual learning media used is the google meet application. The survey method was carried out by monitoring the implementation of direct learning in online virtual learning classes. Survey researched was employed to analyze the data, which directly used to monitor the students. The result of this study is that the implementation of online learning during the Covid-19 pandemic can be carried out well. Based on the Lesson Plan Semester,the results of the implementation of the Lesson Plan have been ready, carried out well, and the evaluation of the learning has been done well. The perceptions of lecturers and students shows that online virtual learning has met the minimum criteria of good and sufficient. Keywords: Learning evaluation; Learning Implementation; Virtual Online   Abstrak: Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mendeskripsikan hasil implementasi pembelajaran virtual online selama pandemi Covıd-19 terjadi. Hal ini perlu dilakukan sebagai upaya evaluasi terhadap implementasi pembelajaran virtual online pada mahasiswa Fakultas Teknik di Universitas Negeri Surabaya. Media pembelajaran virtual online yang digunakan sebagai obyek penelitian adalah aplikasi google meet. Metode survei dilakukan dengan cara monitoring terhadap implementasi pembelajaran secara langsung pada kelas pembelajaran virtual online. Hasil penelitian ini adalah ditemukan bahwa implementasi pembelajaran virtual online selama pandemic Covid-19 dapat terlaksana dengan baik dan terlaksana sesuai dengan rencana pembelajaran semester. Hasil implementasi pada keterlaksanaan pada rencana pembelajaran semester diperoleh persiapan pembelajaran telah siap, telah terlaksana dengan baik, dan evaluasi dari pembelajaran telah dilakukan dengan baik. Kualitas pembelajaran virtual ditinjau dari persepsi dosen dan mahasiswa menunjukkan bahwa pembelajaran virtual online telah memenuhi kriteria minimal baik dan cukup. Hambatan bagi mahasiswa adalah ketika saat perkuliahan secara virtual kondisi jaringan internet tidak stabil. Hambatan bagi dosen adalah sulitnya menilai keaktifan mahasiswa dalam belajar dan kejujuran mahasiswa dalam menyelesaikan tugas/ujian mengikuti pembelajaran virtual online untuk beberapa mata kuliah teori. Kata kunci: Evaluasi pembelajaran; Implementasi Pembelajaran; Virtual Online
Mesin Oven Pengering Cerdas Berbasis Internet of Things (IoT) Eko Hariadi; Yeni Anistyasari; Muhamad Syarriefuddin Zuhrie; Ricky Eka Putra
Indonesian Journal of Engineering and Technology (INAJET) Vol. 2 No. 1 (2019): September 2019
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/inajet.v2n1.p18-23

Abstract

Mesin oven untuk UKM saat ini masih menggunakan teknologi yang opresionalnya secara manual. Agar lebih efisien maka dan merupakan tuntutan dari era Industri 4.0 maka diperlukan penggunaan teknologi untuk mesin-mesin yang digunakan oleh UKM di Indonesia. Tujuan dari peelitian ini adalah merancang bangun mesin oven pengering cerdas berbasis internet of things (IoT) ini, sumber energi panasnya didesain bisa menggunakan panas dari kompor LPG, minyak tanah, kayu bakar, maupun batubara briket. Selanjutnya panas dialirkan melalui pipa besi yang berfungsi sebagai jalur  keluarnya asap ke cerobong pembuangan dan juga berfungsi penyimpan energi panas, sehingga terjadi proses perpindahan panas dari pipa penyimpan panas ke udara di ruangan tersebut. Udara dalam ruangan tersebut akan terkondisikan. Sistem Internet of Things (IoT) berfungsi sebagai pemantauan (monitoring) proses pengeringan berjalan dengan baik. Berdasarkan eksperimen yang telah dilakukan sistem telah dapat bekerja dengan baik melalui offline dan online. Sistem kontrol dapat bekerja dengan menggunakan sistem arduino maupun melalui online dengan berbasis IoT. Setelah dilakukan pengujian dengan memberikan perlakuan suhu yang berbeda-beda menunjukkan sistem bekerja dengan baik.
Logika Fuzzy untuk Sistem Rekomendasi Peminatan Siswa Yeni Anistyasari; Reiza Mustika Noer
Indonesian Journal of Engineering and Technology (INAJET) Vol. 2 No. 2 (2020): April 2020
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/inajet.v2n2.p66-71

Abstract

Pemilihan bidang minat siswa dilakukan tanpa melalui penyaringan bakat atau alasan preferensi siswa.Sebagian siswa mengalami kegagalan dalam studi karena ketidaksesuaian pilihan bidang minat dengan bakat atau preferensi. Oleh karena itu, artikel ini mengajukan ide untuk menjaring bidang minat siswa berdasarkan nilai akademik siswa di jenjang sekolah sebelumnya. Sebuah sistem informasi berbasis web dikembangkan untuk mendukung penelitian tersebut. Sistem informasi tersebut divalidasi oleh dua orang ahli TI untuk memastikan fitur yang ada di dalamnya berfungsi dengan baik dan tidak termasuk pemborosan. Interaksi sistem dan pengguna diawali dengan kuesioner efikasi diri siswa yang harus diisi. Selanjutnya, nilai prestasi belajar juga dimasukkan ke dalam sistem. Hasil prestasi akademik siswa secara otomatis menggunakan metode Fuzzy Tahani dan dibandingkan dengan nilai kuesioner efikasi diri pada mata pelajaran produktif. Hasil perbandingan menunjukkan bahwa hasil perhitungan metode Fuzzy Tahani dan efikasi diri siswa tidak ada perbedaan atau sama.
Adaptive Bitrate Streaming untuk Peningkatan Kualitas Penerimaan Video pada E-learning Yeni Anistyasari
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 1 No. 1 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jieet.v1n1.p55-59

Abstract

Peningkatan kualitas video pada e-learning merupakan topik penelitian yang sedang hangat dibicarakan. Beberapa penelitian tentang video pada e-learning lebih banyak berfokus pada konten. Sedangkan cara pengiriman video kepada pengguna e-learning yang memiliki kualitas sinyal beragam belum banyak diteliti. Penelitian ini mengajukan ide pengiriman video pembelajaran berdasarkan prinsip H.264/SVC dan memanfaatkan karakteristik pengguna e-learning berdasarkan kualitas sinyal yang diperoleh. Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan kualitas video yang diterima pengguna e-learning dimanapun berada berdasarkan proportional fairness. Pertama, rumusan masalah dituliskan secara matematis kemudian diselesaikan dengan adaptive bitrate streaming (ABS) sesuai dengan proportional fairnessi berdasarkan algoritma greedy. Simulasi dilakukan untuk menguji kinerja metode yang ditawarkan. Dari hasil simulasi didapatkan bahwa ABS dapat meningkatkan kualitas video yang diterima pengguna e-learning.
PENGARUH PRAKTIK KERJA INDUSTRI TERHADAP PEMBENTUKAN KARAKTER MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA Yeni Anistyasari; Supari Muslim
Journal of Vocational and Technical Education (JVTE) Vol. 2 No. 1 (2020): March
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (287.183 KB) | DOI: 10.26740/jvte.v2n1.p30-36

Abstract

ABSTRAKPraktik kerja industri (Prakerin) merupakan model yang diterapkan oleh Teknik Informatika, sebagai salah satu program studi di Unesa, untuk memberikan kecakapan tertentu kepada mahasiswa. Prakerin adalah pola penyelenggaraan diklat yang dikelola bersama-sama antara Prodi dengan industri/asosiasi profesi sebagai institusi pasangan, mulai dari tahap perencanaan, pelaksanaan hingga evaluasi dan sertifikasi. Prakerin dilaksanakan selama 1-3 bulan di dunia usaha/dunia industri. Selama ini, kegiatan Prakerin tidak pernah dimanfaatkan untuk menganalisis softskill yang dimiliki mahasiswa setelah melakukan Prakerin. Padahal, softskill sangat dibutuhkan oleh mahasiswa setelah lulus. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan menganalisis dan mensintesis dampak praktik kerja industri terhadap karakter mahasiswa Jurusan Teknik Informatika yang sesuai dengan motto Unesa œgrowing with character. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan kuesioner skala Likert untuk mengumpulkan data. Kemudian data dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Hasil pengolahan data diperoleh kesimpulan bahwa mahasiswa Jurusan Teknik Informatika melakukan Prakerin dengan baik dan karakter mahasiswa Jurusan Teknik Informatika menjadi lebih baik setelah melakukan Prakerin dibandingkan sebelum melakukan Prakerin dalam hal disiplin dalam beribadah, mandiri, jujur, peduli, dan tangguh.                                                                                                                 Kata Kunci: karakter, pendidikan vokasi, praktik kerja industry. ABSTRACTIndustrial work practice is a model applied by Informatics Department, as one of the study programs at Unesa, to provide certain skills for students. Industrial work practice work training that is managed jointly between Study Programs and industry / professional associations as a partner, starting from planning, implementation to evaluation and certification. Internship is carried out for 1-3 months in the business / industrial world. During this time, internship activities have never been used to analyze the soft skills required by students after internship. In fact, soft skills are really needed by students after graduation. The purpose of this study is to analyze and synthesize industrial work practices on the character of Informatics Engineering students in accordance with Unesa's motto "developing with character". This type of research is a quantitative study using a Likert scale questionnaire to collect data. Then the data were analyzed using descriptive statistics. Results shown that students of the Department of Informatics performed the internship well and their characters improved in terms of discipline in worship, independent, honest, caring, and tough.                                                                                                 Keywords: character, industrial work practice, vocational education.
STRATEGI PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PEMROGRAMAN DAN BERPIKIR KOMPUTASI: SEBUAH STUDI LITERATUR Yeni Anistyasari; Ekohariadi Ekohariadi; Munoto Munoto
Journal of Vocational and Technical Education (JVTE) Vol. 2 No. 2 (2020): September
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (262.116 KB) | DOI: 10.26740/jvte.v2n2.p37-44

Abstract

ABSTRAKBerpikir komputasi dianggap sebagai kompetensi penting yang diperlukan untuk beradaptasi dengan teknologi masa depan. Oleh karena itu, berbagai penelitian tentang berpikir komputasi dilakukan oleh para peneliti. Namun, sedikit sekali penelitian yang mengulas tentang bagaimana strategi pembelajaran yang sesuai untuk diterapkan di mata kuliah pemrograman dasar guna meningkatkan pengetahuan dan berpikir komputasi. Pada artikel ini, dilakukan meta-review dari berbagai penelitian sebelumnya yang telah dipublikasikan di jurnal akademik pada tahun 2006-2019 tentang cara belajar-mengajar, media pembelajaran, dan bahasa pemrograman. Dari hasil studi literatur ditemukan bahwa berpikir komputasi telah diaplikasikan pada ilmu komputer dan bidang ilmu lain. Sebagian besar penelitian menggunakan Project-Based Learning, Problem-Based Learning, Cooperative Learning, dan Game-based Learning. Sebagian besar penelitan berfokus pada pelatihan keterampilan pemrograman dan komputasi matematis, sementara beberapa mengadopsi mode pengajaran lintas domain untuk memungkinkan siswa mengelola dan menganalisis materi berbagai domain dengan komputasi.                                                                                                                 Kata Kunci: Berpikir komputasi, keterampilan pemrograman, dan strategi pembelajaran ABSTRACTComputational thinking is considered an important competency needed to adapt to future technology. Therefore, various studies on computational thinking are carried out by researchers. However, very few studies have reviewed how appropriate learning strategies are applied in basic programming courses to increase knowledge and computational thinking. In this article, a meta-review of various previous studies that have been published in academic journals in 2006-2019 is conducted on teaching and learning methods, learning media, and programming languages. From the results of the literature study it was found that computational thinking has been applied to computer science and other fields of science. Most of the research uses Project-Based Learning, Problem-Based Learning, Cooperative Learning, and Game-based Learning. Most of the research focuses on training mathematical programming and computational skills, while some adopt a cross-domain teaching mode to enable students to compute and analyze material across multiple domains.                                                                                                 Keywords: Computational thinking, learning strategy, and programming skills
Implementasi Augmented Reality Marker Based Tracking pada Aplikasi Interaktif Pengenalan Alat Musik Tradisional Bonang Jawa Berbasis Android Ayyu Faridhatul Masrura; Yeni Anistyasari
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 03 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1714.031 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n03.p287-299

Abstract

Era Globalisasi yang kian masif membawa perkembangan teknologi yang semakin pesat. Secara bersamaan, eksistensi kebudayaan tradisional mulai pudar di tengah semarak globalisasi yang menggaungkan revolusi di berbagai sektor. Terutama budaya kesenian musik Karawitan Jawa dengan salah satu alat musik khasnya yang dikenal luas sebagai Bonang Jawa. Alat musik tradisional Idiophone dengan tingkat kesulitan yang cukup tinggi, namun mampu melengkapi harmonisasi alat musik lainnya. Keberadaannya mulai sulit dijumpai karena minimnya upaya pelestarian oleh masyarakat. Melalui kolaborasi teknologi modern, Bonang Jawa dapat dipertahankan eksistensinya dan akan lebih mudah ditemui masyarakat. Teknologi Augmented Reality dengan metode Marker Based Tracking menjadi pilihan yang tepat guna memvisualisasikan Bonang Jawa secara virtual untuk ditampilkan diatas dunia nyata melalui proses pemindaian terhadap marker yang ditentukan. Kemudian dikemas dalam aplikasi berbasis Android untuk menjangkau berbagai lapisan masyarakat. Dengan menerapkan metode pengembangan Prototyping, proses diawali dengan observasi kebutuhan yang perlu disematkan dalam aplikasi, kemudian aplikasi akan dikembangkan dan dirilis berupa mock-up untuk diuji oleh sebagian pengguna. Metode ini dipilih untuk meningkatkan efisiensi komunikasi dengan pengguna dalam memperoleh feedback terkait aplikasi. Setelah melalui rangkaian pengembangan dan pengujian, diperoleh hasil bahwa metode prototyping meningkatkan efisiensi waktu pengembangan dan komunikasi dengan pengguna. Marker yang disematkan pun juga menambah nilai edukatif. Dalam uji ANAVA dengan model desain faktorial (3 faktor), aplikasi dapat bekerja secara optimal dengan beberapa kombinasi perlakuan. Jajak pendapat melalui kuesioner dilakukan terhadap sejumlah responden dengan persentase kelayakan sebesar 80,22% yang mana aplikasi berkategori Layak.
Implementasi Markerless Location-Based Dalam Aplikasi Peta Augmented Reality Fakultas Teknik Unesa Berbasis Android Muhammad Farras Aditya Perdana Antoro; Yeni Anistyasari
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 4 No 01 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v4n01.p117-130

Abstract

Dalam melakukan pencarian sebuah lokasi secara presisi, seringkali kita menggunakan aplikasi navigasi berbasis mobile dengan bantuan sensor GPS. Sehingga lokasi yang dituju bisa ditemukan walaupun tempat tersebut belum pernah dikunjungi sebelumnya. Namun kelemahan yang muncul adalah informasi hanya ditampilkan dalam peta 2D, sedangkan fitur foto dan Street View belum tentu mencakup keseluruhan lokasi. Contoh halnya adalah pencarian lokasi beberapa tempat penting di Fakultas Teknik. Aplikasi navigasi seperti Google Maps hanya akan menampilkan informasi lokasi secara umum, sedangkan informasi spesifik seperti inisial gedung, ruangan penting yang menyertainya belum tentu dapat ditampilkan. Dengan permasalahan tersebut, maka dibangunlah sebuah aplikasi Peta Augmented Reality dengan metode Markerless yang mana aplikasi akan menggunakan basis lokasi yang disediakan GPS untuk memicu munculnya Point of Interest (POI) berupa objek virtual 3D. Masing-masing POI mewakili setiap lokasi tertentu di lingkup Fakultas Teknik yang dapat dilihat secara live melalui smartphone pengguna. Setelah melalui proses pengembangan, aplikasi telah mencapai tahap pengujian akurasi dengan nilai rata-rata akurasi penempatan POI sebesar 16,14 meter dimana nilai akurasi tertinggi adalah 5,4 meter dan nilai akurasi terendah adalah 38,9 meter. Dengan 4 skenario tambahan untuk menguji fungsionalitas aplikasi, diperoleh output berhasil dari seluruh pengujian sebesar 79,25%. Kata Kunci— Augmented Reality, Markerless Location-Based, Global Positioning System, Point of Interest.