Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Development of E-Book Learning Media Based on Problem Solving in the Material of the Human Digestive System Mahrawi Mahrawi; Umu Istikomah; Dwi Ratnasari
Science Education and Application Journal Vol 3, No 2 (2021): Science Education and Application Journal
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30736/seaj.v3i2.433

Abstract

Abstract : This research aims to develop e-book learning media using the professional Flip pdf application based on problem solving in human digestive system materials and to test the feasibility of e-book media developed through validation of Experts and to find out the effectiveness of teacher and student responses. Is a type of research development / Research and development that uses 4D models with stages (define, design, develop and desiminate) in this study only up to the stage of develope.descriptive qualitative research design. E-book as a free variable and human digestive system as a bound variable. The population in the study was 18 students of class XI AL-khairiyah High School 4 Cilegon, school year 2021/2022. Data retrieval and collection techniques are carried out by spreading questionnaires and interviews, data analysis techniques using interpretase scales and likert scales to test the feasibility of e-books that have been created. The results of the assessment of media experts, obtained a score of 82% and and expert test material obtained a value of 79% which falls into the category of feasible while the response test of the student response test obtained a score of 88% and the teacher board 81% with a very interesting category, based on the results of the study can be concluded that: e-book human suppression system based on problem solving is suitable for student use in biological learning system materials. Keywords:biological learning, e-book, human digestive system, problem solvingĀ 
THE DEVELOPMENT OF DIGITAL BOOK MEDIA WITH LEARNING CONTEXTUAL MODEL IN PLANTAE MATERIALS SUB-CONCEPT BRYOPHYTA Mahrawi Mahrawi; Dwi Ratnasari; Fellia Dinda Oktamita
BIOTIK: Jurnal Ilmiah Biologi Teknologi dan Kependidikan Vol 10, No 1 (2022): JURNAL BIOTIK
Publisher : Universitas Islam Negeri Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/biotik.v10i1.10831

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangan media pembelajaran Biology Digital Book berbasis kontekstual pada materi tumbuhan (plantae) subkonsep lumut untuk siswa SMA kelas X MIA. Jenis penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan mengacu pada model penelitian Borg and Gall. Penelitian dilakukan di SMA Negeri 4 Kabupaten Tangerang pada bulan mei sampai dengan Juni 2021. Data yang diperoleh didapatkan dengan cara menyebarkan angket kepada 1 validator ahli materi, 1 validator ahli media, 1 guru bidang studi biologi, dan 30 siswa SMA Negeri 4 Kabupaten Tangerang jurusan MIA. Berkembangnya teknologi dan ilmu pengetahuan membuat pengembangan media pembelajaran semakin berkembang salah satunya dengan adanya pengadaan buku yang tidak hanya dalam bentuk cetak namun juga tersedia dalam bentuk digital atau yang sering disebut dengan digital book. Digital book dikembangkan agar memenuhi kebutuhan media pembelajaran yang bersifat fleksibel, sehingga memudahkan siswa untuk belajar dimana saja dan kapan saja. Hasil penelitian dari segi media mendapatkan penilaian sebesar 95,8% dan mendapatkan 96,2% dari segi materi dengan keduanya mendapatkan kategori sangat layak. Uji coba skala terbatas pada siswa terhadap pengembangan media pembelajaran Biology Digital Book berbasis kontekstual diperoleh nilai sebesar 91,4% dengan kategori sangat layak. Hasil uji respon siswa menunjukkan produk media pembelajaran Biology Digital Book berbasis kontekstual pada materi tumbuhan (plantae) subkonsep lumut sangat layak untuk diuji coba dalam skala luas (uji lapangan utama). Kekurangan pada media pembelajaran ini dapat diperbaiki pada penelitian pengembangan selanjutnya yang relevan.
PENDIDIKAN KONSERVASI MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN MEDIA MANGROVE BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) Indria Wahyuni; Dwi Ratnasari; Mila Ermila Hendriyani; Mahrawi Mahrawi; Muhamad Aris Firmansyah; Licia Octavia
Biodidaktika : Jurnal Biologi dan Pembelajarannya Vol 16, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30870/biodidaktika.v16i2.12868

Abstract

Keberadaan hutan mangrove memiliki fungsi dan manfaat yang sangat besar. Ekosistem mangrove yang tumbuh di sepanjang garis pantai atau di pinggiran sungai yang dipengaruhi oleh pasang surut perpaduan antara air sungai dan air laut. Campur tangan manusia ataupun aktivitas manusia sangat berpengaruh terhadap perkembangan ekosistem mangrove. Semakin banyak manfaat dan keuntungan ekonomis yang diperoleh, maka semakin berat pula beban kerusakan lingkungan yang ditimbulkan. Sebaliknya makin sedikit manfaat dan keuntungan ekonomis, makin ringan pula kerusakan lingkungan yang ditimbulkannya. Melalui pengkembangan teknologi yang berkembang sangat cepat di abad ke 21 ini memberikan fasilitas kemudahan dalam membangun kesadaran masyarakat terkait pendidikan konservasi mangrove. Perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan misalnya media edukasi berbasis teknologi seperti Augmented Reality (AR). Buku berbasis AR merupakan suatu terobosan dalam pendidikan konservasi diharapkan dapat memberikan kesadaran masyarakat dan akan berdampak pada peningkatan minat masyarakat akan pentingnya pelestarian dan konservasi.
PENINGKATAN KESADARAN LINGKUNGAN DAN SIKAP KONSERVASI SISWA SMA NEGERI 1 ANYER MELALUI PROGRAM SEKOLAH RISET Suroso Mukti Leksono; Mahrawi Mahrawi; Dasma Dasma; Siti Nurhapipah
Biodidaktika : Jurnal Biologi dan Pembelajarannya Vol 16, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30870/biodidaktika.v16i2.12871

Abstract

Pembelajaran berbasis riset merupakan petunjuk dari suatu sistem dimana menggunakan pembelajaran yang autentik, dengan penyelesaian masalah, pembelajaran bersama (kelompok), proses kegiatan yang memerlukan pemikiran serta tindakan langsung, dan penemuan dari hasil rasa ingin tau, yang berdasarkan filosofi konstruktivisme. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana peningkatan sikap kesadaran lingkungan dan sikap konservasi siswa melalui program sekolah riset. Pemecahan permasalahan sikap kesadaran lingkungan dan koservasi dilakukan dengan beberapa pendekatan yang dilakukan secara bersama sama yaitu, pertama, Penyuluhan mengenai program sekolah riset. Kedua, yaitu Komprehensif, seluruh kegiatan pengabdian masyarakat dilakukan secara serentak terkait dengan peningkatan kesadaran lingkungan dan sikap konservasi yang dilakukan melalui penyuluhan. Selanjutnya kedua metode di atas diimlementasikan dalam tiga tahapan yaitu sosialisasi, penyuluhan, monitoring dan evaluasi. Hasil dari penelitian ini yaitu, pertama, peningkatan sikap kesadaran lingkungan dan sikap konservasi melalui pembelajaran di kelas yang telah diintegrasikan dengan materi pendidikan lingkungan hidup yang dikemas dalam konsep pembelajaran berbasis riset. Kedua, pembinaan kesadaran lingkungan dan sikap konservasi ditumbuhkan dengan kegiatan-kegiatan mini riset seperti pembelajaran di lingkungan secara langsung.
Pengembangan AR (Augmented Reality) Mangrove Berbasis Website Pada Materi Keanekaragaman Hayati Muhammad Aris Mulya Firmansyah; Dwi Ratnasari; Mahrawi Mahrawi; Indria Wahyuni
JURNAL INOVASI PENDIDIKAN DAN SAINS Vol 3 No 1 (2022): April
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Nahdlatul Wathan Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (932.053 KB) | DOI: 10.51673/jips.v3i2.915

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Augmented Reality (AR) berbasis web pada materi mangrove keanekaragaman hayati (RovAR), dan menilai kelayakan media dari para ahli dan sampel. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development. Sampel penelitian terdiri dari 20 peserta didik kelas X IPA. Proses pengembangan media pembelajaran RovAR dilakukan dengan menganalisis berbagai masalah dan potensi inovasi pengembangan media yang diperoleh dari sekolah maupun studi literatur, melakukan pengumpulan data awal pendukung proses pengembangan media, mendesain produk media dengan membuat desain arsitektur sistem, storyboard, dan visualisasi desain sistem. Aplikasi yang digunakan yakni Blender, Sketchfab.com, Affinity Designer, Zapwork Designer, Zapwork Studio dan Wordpress.com. Hasil analisis uji ahli menunjukkan hasil nilai rerata dari tim ahli materi sebesar 72% dan dari tim ahli media sebesar 82,2% dengan kategori media baik. Hasil uji respon peserta didik menunjukkan skor interpretasi kelayakan media dari penggunaan instrumen SUS sebesar 80,125 yang artinya RovAR adalah media yang bagus dan peserta didik menerima dengan baik adanya media pembelajaran RovAR sebagai media yang layak digunakan untuk membantu pemahaman peserta didik terhadap materi mangrove pada materi keanekaragaman hayati.
Pengembangan Bio-Meta: Buku Digital Terintegrasi Dengan Augmented Reality dan Virtual Reality Mahrawi Mahrawi; Pipit Marianingsih; Annisa Artdhita Nirmala Putri Saputro; Putri Intan Pardede; Ardia Regita Cahyani; Rizka Chaerunisa
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 9 No 3 (2023): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (255.092 KB) | DOI: 10.5281/zenodo.7627217

Abstract

This study aims to Develop Bio-Meta which integrates digital books with augmented reality and virtual reality in visualizing the concept of plant growth and Development, to Develop Bio-Meta as an interactive digital learning medium that can improve students' digital literacy, and to determine the feasibility of using it. Bio-Meta: Integrated Digital book With Augmented reality And Virtual reality from experts and samples. This research is a Development research (R&D). This research was conducted from January to September 2022 at Sultan Ageng Tirtayasa University and SMAN 2 Serang City. The research sample consisted of 20 students of class XII science. The process of Developing learning media is carried out with the stages of Analyze, Design, Develop, Implement and Evaluate (ADDIE). The applications used are Canva, Sketchfab.com, 3DVista, WebAR Zappar, and Heyzine Flipbooks. The results of the expert test analysis showed that the average score of the media expert team was 88.3% and the material expert team was 84.2% with the very good media category. The results of the student response test show that the media feasibility interpretation score from the use of the SUS instrument is 81.3 so that it meets the criteria for an interpretation score of more than 80.3 which means that Bio-Meta is a good media and students accept the Bio-Meta learning media as a suitable media to use. to help students understand the nervous system material.
Pengembangan AR (Augmented Reality) Mangrove Berbasis Website Pada Materi Keanekaragaman Hayati Muhammad Aris Mulya Firmansyah; Dwi Ratnasari; Mahrawi Mahrawi; Indria Wahyuni
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Sains Vol 3 No 1 (2022): April
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Nahdlatul Wathan Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51673/jips.v3i2.915

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Augmented Reality (AR) berbasis web pada materi mangrove keanekaragaman hayati (RovAR), dan menilai kelayakan media dari para ahli dan sampel. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development. Sampel penelitian terdiri dari 20 peserta didik kelas X IPA. Proses pengembangan media pembelajaran RovAR dilakukan dengan menganalisis berbagai masalah dan potensi inovasi pengembangan media yang diperoleh dari sekolah maupun studi literatur, melakukan pengumpulan data awal pendukung proses pengembangan media, mendesain produk media dengan membuat desain arsitektur sistem, storyboard, dan visualisasi desain sistem. Aplikasi yang digunakan yakni Blender, Sketchfab.com, Affinity Designer, Zapwork Designer, Zapwork Studio dan Wordpress.com. Hasil analisis uji ahli menunjukkan hasil nilai rerata dari tim ahli materi sebesar 72% dan dari tim ahli media sebesar 82,2% dengan kategori media baik. Hasil uji respon peserta didik menunjukkan skor interpretasi kelayakan media dari penggunaan instrumen SUS sebesar 80,125 yang artinya RovAR adalah media yang bagus dan peserta didik menerima dengan baik adanya media pembelajaran RovAR sebagai media yang layak digunakan untuk membantu pemahaman peserta didik terhadap materi mangrove pada materi keanekaragaman hayati.