Harmanto
Unknown Affiliation

Published : 26 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search
Journal : Kajian Moral dan Kewarganegaraan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA HTML5 PADA MATERI NORMA DAN KEADILAN KELAS VII DI MTS NEGERI 1 KEDIRI MOHAMMAD INDRA KURNIAWAN; HARMANTO
Kajian Moral dan Kewarganegaraan Vol 8 No 1 (2020): Kajian Moral dan Kewarganegaraan (Jilid 1)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya (Unesa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/kmkn.v8n1.p%p

Abstract

Penelitian berikut menggunakan metode Research and Development dengan menghasilkan produk sebuah media pembelajaran berbasis multimedia HTML5 yang diaplikasikan pada pembelajaram PPKn materi Norma dan Keadilan di kelas VII MTs Negeri 1 Kediri. Dalam penelitian ini juga akan dideskripsikan kelayakan produk yang dihasilkan dengan meninjau dari aspek kevalidan dan aspek kepraktisan. Metode R&D yang digunakan didasarkan pada tahap Borg dan Gall dengan membatasi tahap pengembangan hanya sampai pada langkah ke tujuh, yaitu perevisian produk setelah dilakukan uji coba. Data penelitian yang dikumpulkan terbagi ke dalam dua jenis, yaitu data proses pengembangan dan data analisis kelayakan produk. Pengumpulan data tersebut menggunakan lembar penilaian angket yang terdiri dari angket para validator dan angket siswa. Subjek penelitian terdiri atas 2 validator ahli dan 32 siswa kelas VII MTS Negeri 1 Kediri. Teori yang menjadi landasan dalam penelitian adalah teori kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Dale. Dari kegiatan penelitian yang telah dilakukan, diperoleh skor keseluruhan 3,47 yang terdiri atas 3,88 dari ahli materi dan 3,06 dari ahli materi sehingga produk yang dihasilkan memiliki kategori sangat layak untuk digunakan. Kelayakan produk juga ditunjukkan dari hasil angket siswa dengan presentase respon positif sebesar 89,7%. Dari hasil yang diperoleh, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia HTML5 yang diaplikasikan pada materi Norma dan Keadilan sangat layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran PPKn di kelas VII MTs Negeri 1 Kediri. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Multimedia HTML 5, PPKn
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Materi Integrasi Nasional dalam Bingkai Bhinneka Tunggal Ika bagi Siswa Kelas X SMAN 1 Puri Mojokerto ASKHABUL YAMIN; HARMANTO
Kajian Moral dan Kewarganegaraan Vol 8 No 2 (2020): Kajian Moral dan Kewarganegaraan (Jilid 1)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya (Unesa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/kmkn.v8n2.p153-167

Abstract

Abstrak Penelitian pengembangan ini memiliki tujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran dan kelayakan empiris media pembelajaran berbasis aplikasi android materi Integrasi Nasional dalam Bingkai Bhinneka Tunggal Ika bagi siswa kelas X SMAN 1 Puri Mojokerto. Proses pengembangan media pembelajaran berdasarkan model pengembangan Borg and Gall, dan menggunakan teori Kerucut Pengalaman Dale. Penelitian ini menggunakan pendekatan campuran (Mixed Design) dan bersifat dominant less dominant. Subjek ujicoba penelitian yaitu validator, pengamat dan siswa kelas X IPS 4 SMAN 1 Puri Mojokerto. Hasil penelitian yaitu proses pengembangan berdasarkan model pengembangan Borg and Gall dan dibatasi sampai tahap ketujuh yang meliputi potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, ujicoba produk dan revisi produk. Kelayakan media pembelajaran berdasarkan tingkat kevalidan memperoleh persentase 91.5% dengan kriteria sangat layak, kepraktisan media diperoleh dari angket respon siswa mendapat skor perolehan 78.9% dengan kategori layak. Tingkat efektivitas media dinilai berdasarkan hasil tes siswa yang memperoleh nilai tuntas sebesar 79.1% dengan kriteria baik, dan peningkatan pengetahuan rata-rata sebesar 0.43 dengan kriteria sedang. Penilaian aktivitas siswa mendapat persentase sebesar 96.9% pada kategori sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis aplikasi android sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran PPKn. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Android, PPKn. Abstract This development research has the aim to describe the process of developing learning media and the empirical feasibility of learning media based on the android application National Integration material in the Unity in Diversity Frame for students of class X SMAN 1 Puri Mojokerto. The process of developing instructional media is based on the Borg and Gall development model, and uses the Dale Experience Cone theory. This study uses a mixed approach (Mixed Design) and is dominant less dominant. The subjects of the research trial were validators, observers and students of class X IPS 4 of SMAN 1 Puri Mojokerto. The result of the research is the development process based on the Borg and Gall development model and is limited to the seventh stage which includes potential and problems, data collection, product design, design validation, design revision, product testing and product revision. The feasibility of instructional media based on the level of validity obtained a percentage of 91.5% with very feasible criteria, the practicality of the media obtained from the questionnaire responses of students received a score of 78.9% with a decent category. The level of effectiveness of the media was assessed based on the results of student tests that obtained a complete score of 79.1% with good criteria, and an increase in average knowledge of 0.43 with moderate criteria. Student activity assessment gets a percentage of 96.9% in the excellent category. It can be concluded that the learning media based on Android application is very feasible to use as a learning media for PPKn. Keywords: Learning Media, Android, PPKn.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI ADOBE FLASH MATERI DINAMIKA PERAN INDONESIA DALAM PERDAMAIAN DUNIA ALVIA ROHMATUL HIDAYAH; HARMANTO
Kajian Moral dan Kewarganegaraan Vol 8 No 2 (2020): Kajian Moral dan Kewarganegaraan (Jilid 1)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya (Unesa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/kmkn.v8n2.p185-199

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan multimedia interaktif serta mendiskripsikan tingkat kelayakan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran. Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan menurut Borg and Gall dengan metode R&D (Research and Development), menggunakan teori Kerucut Pengalaman Dale, dan penelitian ini menggunakan pendekatan campuran (Mixed Design) bersifat dominant, less dominant, yang dominant dalam penelitian ini yakni model penelitian R&D (Research and Development) sedangkan yang less dominant yakni penelitian pre-eksperimen dengan desain one group pretest posttest. Terdapat tiga subjek dalam penelitian ini, yaitu validator, pengamat, dan pengguna atau siswa kelas XI SMAN 1 Kota Mojokerto. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pengembangan hanya sampai pada tahap 6 (enam) meliputi, (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, dan (6) ujicoba produk. Hasil penelitian kelayakan multimedia berdasarkan tingkat kevalidan memperoleh persetase rata-rata 92.22%, Kepraktisan memperoleh persentase rata-rata 90.70% dan tingkat keefektifan dari penilaian hasil belajar pre-test dan post-test menunjukkan rata-rata 54.40 dan 82.31 sehingga rata-rata perhitungan g-gain adalah sebesar 0.61 dengan kategori sedang, pada pengamatan keterampilan diperoleh persentase rata-rata 96.5%, pengamatan sikap spiritual dan sosial memperoleh persentase rata-rata 98.1%. Kemudian untuk pengamatan aktivitas siswa memperoleh persentase sebesar 90.87% dan 92.87% sehingga diperoleh persentase rata-rata sebesar 91.87% dengan kategori sangat layak. Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Hasil Belajar, Dinamika Peran Indonesia dalam perdamaian. Abstract The puroose of this research is to describe the process of developing interactive multimedia and to describe the feasibility of interactive multimedia as a learning medium. This research is a research and development according to Borg and Gall with the method of R&D (Research and Development), using the Dale Experience Cone theory, and this study uses a mixed approach (Mixed Design) that is dominant, less dominant, which is dominant in this study, the research model R&D (Research and Development) while the less dominant one is pre-experimental research with one group pretest posttest design. There are three subjects in this study, namely validator, observer, and users or students of class XI of SMAN 1 Mojokerto City. The results of this research indicate that the development process is based on the Borg and Gall development model up to stage 6 (six) which includes, (1) potential and problems, (2) data collection, (3) product design, (4) design validation, (5) design revision, and (6) product testing.. The results of the multimedia feasibility study based on the level of validity obtained an average percentage of 92.22%, Practicality obtained an average percentage of 90.70% and the level of effectiveness of the pre-test and post-test learning outcome assessments obtained an average of 54.40 and 82.31 so that an average the calculation of g-gain of 0.61 with the moderate category, the observation of skills obtained an average percentage of 96.5%, observation of spiritual and social attitudes gained an average percentage of 98.1%. Then for the observation of student activities obtained a percentage of 90.87% and 92.87% so that an average percentage of 91.87% was obtained with a very decent category. Thus, it can be concluded that the development of interactive multimedia based on Adobe flash application is very suitable to be used as a learning media for PPKn. Keywords: Interactive Multimedia, Learning Outcomes, Dynamics of Indonesias Role in World Peace
PENGARUH PENERAPAN METODE DRILL TERHADAP HASIL BELAJAR PPKn PADA PESERTA DIDIK LAMBAT BELAJAR DI UPT SMP NEGERI 29 GRESIK SUCI AMINATUL SAADAH; HARMANTO
Kajian Moral dan Kewarganegaraan Vol 8 No 2 (2020): Kajian Moral dan Kewarganegaraan (Jilid 1)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya (Unesa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/kmkn.v8n2.p246-260

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji adanya pengaruh penerapan metode drill terhadap hasil belajar PPKn pada peserta didik lambat belajar. Metode drill adalah metode pembelajaran yang di dalamnya terdapat pengulangan latihan. Penelitian ini dilaksanakan pada Bulan Februari sampai dengan Maret 2020 dan berlokasi di UPT SMP Negeri 29 Gresik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian Quasi Experiment dan desainnya berupa Nonequivalent Control Group Design. Jumlah populasi yang hanya 28 peserta didik menjadikan penelitian ini sebagai penelitian populasi, kemudian dibagi menjadi dua yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes. Hipotesis alternatif yang digunakan ialah adanya pengaruh yang signifikan dari penerapan metode drill terhadap hasil belajar PPKn pada peserta didik lambat belajar. Hasil tes awal kedua kelas pada soal pre-test, masih banyak peserta didik yang memeroleh nilai di bawah KKB (75). Rata-rata nilai pre-test pada kelas eksperimen sebesar 50, sedangkan kelas kontrol sebesar 51,71. Langkah selanjutnya ialah pemberian perlakuan berbeda, yakni kelas eksperimen menggunakan metode drill dan kelas kontrol menggunakan metode ceramah. Kemudian pemberian post-test, hasilnya adalah rata-rata nilai kelas eksperimen sebesar 78 dan kelas kontrol sebesar 65,14. Selanjutnya dilakukan uji hipotesis menggunakan Uji U Mann Whitney dan diperoleh hasil bahwa Uhitung<Utabel yakni 29<55 sehingga Ha diterima. Artinya, terdapat pengaruh yang signifikan dari penerapan metode drill terhadap hasil belajar PPKn pada peserta didik lambat belajar di UPT SMP Negeri 29 Gresik yang nampak pada perubahan nilai rata-rata kelas eksperimen dari 50 menjadi 78. Kata Kunci : Metode drill, hasil belajar, peserta didik lambat belajar