Denny Indrayana Setyadi
Departemen Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya

Published : 17 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Preliminary Design Pada Perancangan Merchandise Resmi Untuk Revenue Generated ITS Sebagai PTNBH Ramadhani, Nugrahardi; Setyadi, Denny Indrayana; Alamin, Rabendra Yudistira; Prasetyo, Didit
Jurnal Bahasa Rupa Vol 1 No 2 (2018): Jurnal Bahasa Rupa April 2018
Publisher : LPPM STMIK STIKOM Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1127.954 KB) | DOI: 10.31598/bahasarupa.v1i2.234

Abstract

The Revenue Generated ITS program as part of ITS Strategic Plan of PTNBH 2015-2019 provides a new challenge for ITS to develop business programs that departs from the intellectual result of all academic community. One of the opportunities that can be initiated is the development of official ITS merchandise products as a commercial product of ITS. ITS Merchandise product development efforts has been finding a variety of obstacles, ranging from inconsistencies between the products with each other, the quality of the existing product quality, up to the quality of the resulting product ideas. ITS Merchandise product development efforts are considered very urgent to be done immediately to see the high demand for ITS official merchandise products for various ITS activities. The method used in this research is the method of designing product design variants. Some stages of research include: (1) identification of design typology merchandise; (2) identification of consumers and product needs of ITS Merchandise; (3) Mapping merchandise product categories; (4) Development of product design merchandise variant; (5) Materials analysis and merchandise ITS Design Form; (6) Sampling of 1 prototype product; (7) Preparation of ITS Merchandise Product Design Guidelines. The approach used in variant product development in this research is ‘morphological chart’. The results to be achieved in this research is the identification of ITS Merchandise product line and its implementation, and A guide to merchandise product design development at production stage.
Perancangan Komunikasi Pemasaran Terpadu Untuk Fasilitas Baru Kebun Binatang Surabaya Dinar Wahyu Kuncoro; Denny Indrayana Setyadi
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Sains dan Seni ITS (ISSN 2301-928X)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (459.622 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v1i1.753

Abstract

Kebun Binatang Surabaya (KBS) adalah salah satu kebun binatang yang populer di Indonesia.  Beberapa tahun yang lalu KBS juga sempat menjadi salah satu kebun binatang dengan koleksi satwa terlengkap se-Asia Tenggara. Namun pada saat ini kondisi KBS sudah sangat berbeda, menyusul berbagai macam permasalahan yang terjadi di KBS diantaranya kematian – kematian satwa langka yang terus terjadi, konflik internal KBS yang berkepanjangan. Perbaikan citra KBS di masyarakat adalah hal yang akan dilakukan oleh KBS demi memperbaiki dan mempertahankan salah satu ikon kebun binatang di Indonesia. Dengan adanya fenomena tersebut, penelitian yang dibuat adalah sebuah perancangan komunikasi pemasaran terpadu yang bertujuan untuk mengkomunikasikan perbaikan – perbaikan yang ada di KBS. Penelitian dilakukan dengan beberapa cara, antara lain pengamatan berupa survei langsung di lapangan dan wawancara dengan stakeholder KBS sebagai data primer. Selain itu perolehan data juga diperoleh dengan mengunakan literatur seperti buku, majalah, dan sumber lainya sebagai data sekunder. Hasil data didapatkan konsep baru KBS yang menawarkan tempat baru untuk berkumpul bersama dengan suasana alami didalamnya. Konsep tersebut akan dijadikan sebagai pemikiran utama “The point of natural refreshment” sebagai slogannya.          Melalui penelitian ini diharapkan dapat mengembalikan citra KBS sebagai salah satu ikon Surabaya di mata masyarakat dan menarik minat masyarakat untuk berkunjung ke KBS.  
Perancangan Buku Komik Matematika Khusus SiswaKelas IV dengan Konsep Magic of Maths Wirawan Argono; Denny Indrayana Setyadi
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (261.525 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v3i1.6059

Abstract

Di jaman teknologi yang semakin canggih, banyak orang mulai menggeser peran media cetak kearah media digital seperti CD interaktif hingga media internet. Namun hasil riset menunjukkan bahwa minimnya dana dan sarana prasarana yang belum dimiliki seperti listrik, internet, computer hingga laboratorium audio visual, membuat media tersebut masih belum dimanfaatkan secara maksimal di beberapa sekolah khususnya di pedesaan. Buku teks pelajaran yang masih sebagai media utama juga masih kurang memenuhi inti pembelajaran konsep berhitung. Sehingga diperlukan pengembangan buku pelajaran yang lebih mudah dipahami dan menarik secara visual sesuai inti pembelajaran konsep berhitung. Salah satu solusi yang dianggap efektif adalah buku visual pembelajaran. Dengan menggunakan kombinasi ilustrasi dan teks yang berfungsi sebagai penerjemah materi, diharapkan dapat membangkitkan antusiasme siswa agar lebih gemar membaca buku dan lebih mudah memahami matematika dengan mudah.  
Perancangan BukuKomik Matematika Khusus Siswa Kelas IV dengan Konsep Magic of Maths Wirawan Anggono; Denny Indrayana Setyadi
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 3, No 2 (2014)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (227.436 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v3i2.8036

Abstract

Di jaman teknologi yang semakin canggih, banyak orang mulai menggeser peran media cetak kearah media digital seperti CD interaktif hingga media internet. Namun hasil riset menunjukkan bahwa minimnya dana dan sarana prasarana yang belum dimiliki seperti listrik, internet, komputer hingga laboratorium audio visual, membuat media tersebut masih belum dimanfaatkan secara maksimal di beberapa sekolah khususnya di pedesaan. Buku teks pelajaran yang masih sebagai media utama juga masih kurang memenuhi inti pembelajaran konsep berhitung. Sehingga diperlukan pengembangan buku pelajaran yang lebih mudah dipahami dan menarik secara visual sesuai inti pembelajaran konsep berhitung. Salah satu solusi yang dianggap efektif adalah buku visual pembelajaran. Dengan menggunakan kombinasi ilustrasi dan teks yang berfungsi sebagai penerjemah materi, diharapkan dapat membangkitkan antusiasme siswa agar lebih gemar membaca buku dan lebih mudah memahami matematika dengan mudah.
Perancangan Film Pendek Bertema Wisata Dengan Pendekatan Storytelling Sebagai Media Promosi Wisata Pulau Bawean Dwi Prasetyo; Denny Indrayana Setyadi
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (895.776 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v6i1.22886

Abstract

Bawean merupakan pulau yang berada di utara Pulau Jawa yang memiliki beragam pilihan objek wisata dengan keunggulan masing - masing yang menjadi daya tarik wisatawan mancanegara maupun lokal. Pulau Bawean dituntut untuk siap dalam berbagai aspek baik internal maupun eksternal salah satunya adalah promosi. Namun selama ini menurut dinas pariwisata sebagai penanggung jawab, upaya promosi yang dilakukan terhadap Pulau Bawean masih mengandalkan media konvensional dan tidak berjalan efektif. Hal ini mengakibatkan belum banyak yang mengetahui. Pulau Bawean membutuhkan media promosi yang dapat menggambarkan keindahan objek wisatanya secara nyata dalam hal ini adalah film. Sehingga diharapkan dapat berjalan efektif, dan dapat menarik wisatawan. Metode penelitian yang digunakan pada tahap pengumpulan data diantaranya melakukan penggalian data melalui observasi langsung, kuisoner dan wawancara dengan stakeholder. Selanjutnya adalah menganalisis beberapa video dan film yang bertema promosi sebagai studi eksisting. Tahap selanjutnya, yaitu pengolahan data dimana nantinya akan dikaji dan dianalisis sehingga menjadi beberapa solusi penyelesaian dari masalah dalam perancangan ini. Hasil akhir dari proses perancangan ini berupa film pendek bertema wisata dengan konsep Discover the Hidden Paradise yang menggambarkan Bawean sebagai pulau putri dapat memberikan image positif tentang keindahan pulau Bawean dan dalam pengembangannya dapat ditambahkan objek-objek wisata lain yang dapat dijadikan konten dalam sebuah film.
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MITIGASI KEBAKARAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR USIA 8-12 TAHUN DI SURABAYA Firdaus Setyanugrah; Denny Indrayana Setyadi
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (571.897 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v6i1.22949

Abstract

Surabaya merupakan satu kota dengan tingkat kejadian kebakaran yang tinggi, dimana minimal hampir setiap satu hari sekali dengan rata-rata 5 hingga 10 kali kebakaran dapat terjadi di setiap sudut kota Surabaya. Pendidikan penanggulangan dan pencegahan bencana sangat diperlukan bagi masyarakat khususnya anak-anak yang menjadi sosok paling rentan jika bencana tersebut terjadi. Perlunya diadakan sebuah pemahaman bagi anak-anak tentang tanggap bahaya kebakaran membuat materi tersebut sudah sewajarnya diberikan untuk anak. Dalam melakukan perancangannya, metodologi yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah observasi, kuesioner, depth interview dengan kepala operasional pemadam kebakaran dan juga guru sekolah dasar, serta studi literatur tentang mitigasi kebakaran untuk anak dan juga studi literatur tentang board game. Dengan adanya penelitian menggunakan media board game ini akan menjadi media edukasi tentang pembelajaran mitigasi bagi anak-anak.juga dapat menjadi sarana pengetahuan dan pelatihan kepada anak-anak untuk dapat mengenal dan mencegah kebakaran di lingkungan sekitar
Perancangan Buku Digital Interaktif sebagai Upaya Edukasi Jajanan Aman untuk Anak Sekolah Dasar Usia 7-9 Tahun Annela Dhona Febrylian; Denny Indrayana Setyadi
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (743.48 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v6i2.27848

Abstract

Pada masa sekarang ini, anak-anak sekolah dasar cenderung tertarik pada makanan jajanan yang memiliki warna, rasa dan bentuk yang menarik, namun jajanan tersebut belum tentu mengandung bahan yang aman dan sehat. Makanan jajanan sering dijumpai pada penjual di pinggir jalan, khususnya di sekitar sekolah dan jajanan di minimarket. Banyaknya jajanan yang tergolong tidak aman menimbulkan keresahan para orangtua. Badan Pengawas Obat dan Makanan (BPOM) telah menggalakkan beberapa edukasi jajanan pada berbagai media. Didukung oleh perkembangan teknologi dan informasi media pembelajaran yaitu aplikasi mobile, maka dirancang sebuah buku cerita interaktif berbentuk aplikasi mobile untuk anak sekolah dasar usia 7-9 tahun. Perancangan ini digunakan oleh anak sekolah dasar agar pemahaman anak tentang jajanan aman dapat disajikan secara menarik dan menyenangkan. Proses  perancangan buku digital interaktif dimulai dengan penggalian data primer dari beberapa stakeholder. Data tersebut diterjemahkan dalam kebutuhan yang menyangkut pesan edukasi jajanan aman. Metode penyampaian pesan visual didapatkan dengan mengkomparasikan sejumlah aplikasi eksisting yang sedang marak digunakan oleh anak-anak. Hasil komparasi diterjemahkan dengan berbagai literatur guna dijadikan inspirasi pembentukan karakter dan konten aplikasi. Selanjutnya, proses prototyping diselesaikan dan diujicobakan dalam metode usability testing. Kesimpulan dari usability testing dijadikan sebagai rekomendasi dan penelitian. Hasil konsep (output) dari perancangan ini berupa buku digital interaktif yang terdiri dari tiga chapter, cerita dengan teks narasi, animasi yang menarik, suara narasi dan musik pendukung cerita, kotak indeks penjelasan kata-kata sulit, serta highlight scene pada setiap chapter yang berisi penekanan pesan adegan kunci. Adanya fitur interaktif pada buku digital ini, akan mendukung konten menjadi lebih berkesan serta dapat meningkatkan imajinasi bagi pembaca.
Perancangan Motion Graphic Sebagai Upaya Pengenalan Profesi Bidang Teknologi Maritim FTK ITS Untuk Siswa SMA Fakhri Azmi; Denny Indrayana Setyadi
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (364.522 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v7i2.37022

Abstract

Indonesia dengan segala potensi kekayaan maritim sebagai negara kepulauan terbesar di dunia, nyatanya masih belum diimbangi dengan kesiapan sumber daya manusia (SDM) untuk memberdayakan sektor tersebut. Perdagangan dunia yang semakin meningkat melalui kapal (74% perdagangan dunia melalui laut) menjadi kesempatan dalam berkarir yang terus berkembang untuk profesi sektor teknologi kemaritiman seperti; naval architects, marine engineer, ocean engineer dan sea transportation engineer yang ternyata masih kurang populer dikalangan remaja SMA. Oleh sebab itu dibutuhkan suatu perancangan video motion graphic pengenalan profesi di bidang teknologi maritim dengan target remaja SMA yang akan melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih spesifik sesuai minat keprofesian. Penelitian menggunakan metode riset studi literatur, observasi terhadap pihak FTK ITS yang memiliki disiplin ilmu di bidang teknologi kemaritiman sebagai referensi konten, interview untuk mengetahui langkah FTK ITS mengenalkan profesi kemaritiman dan penyebaran kuisioner terhadap target perancangan. Teknik motion graphic gaya vektor digunakan sebagai gaya visual. Hasil yang telah tercapai dalam perancangan ini berupa 5 seri video, untuk kemudian dapat didistribusikan dengan media yang bersinergi dengan pihak FTK ITS.
Perancangan Konten Digital Perkembangan Musik Indonesia Era 50an (1950-1959) sebagai Penunjang Pengembangan Situs Museum Musik Indonesia Mochamad Hanif Akhyar; Denny Indrayana Setyadi
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (172.676 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.48057

Abstract

Musik sebagai bagian dari pembangun kebudayaan berperan penting dalam membentuk identitas suatu bangsa. Namun, saat ini banyak terjaSFdi kasus pengakuan kebudayaan oleh bangsa lain salah satunya bidang seni musik. Beberapa penyebabnya adalah kurangnya apresiasi masyarakat terhadap musik dalam negeri serta lemahnya segi dokumentasi industri musik Indonesia. Pemerintah membangun Museum Musik Indonesia (MMI) pada tahun 2016 sebagai sarana konservasi warisan musik nusantara. Namun selama 3 tahun, Museum Musik Indonesia kini masih memerlukan beberapa proses perbaikan dan pengembangan khususnya pada segi konten di dalam museum. Tujuan dari penelitian ini adalah mencari jenis media informasi yang tepat untuk dikembangkan sebagai konten pada museum. Pencarian data dilakukan dengan melakukan observasi aktivitas pengunjung, lingkungan museum, koleksi, serta wawancara mendalam kepada pengelola dan pengunjung museum. Data yang telah diadapat kemudian diolah menggunakan diagram afinitas untuk mengetahui formulasi permasalahan dan formulasi kebutuhan museum serta krtieria media yang sesuai dengan kondisi museum saat ini. Berdasarkan hasil data yang selesai diolah, maka dirancanglah konten digital dengan menggunakan basis media touchscreen kiosk yang bertujuan untuk mempermudah pengunjung dalam menngakses informasi di dalam museum. Informasi yang digunakan pada konten berupa pengetahuan mengenai perkembangan musik di Indonesia dari pada era 50an. Konsep yang diusung dalam merancang konten digital pun harus memenuhi beberapa syarat, diantarnya mudah, informatif, dan adaptif. Diharapkan melalui konten digital tersebut dapat mempermudah pengunjung dalam menggali informasi isi koleksi yang ada di dalam museum.
Perancangan Desain Grafis Lingkungan Museum Maritim Surabaya North Quay di Pelabuhan Tanjung Perak Surabaya Reno Bahelwan Miazaki; Denny Indrayana Setyadi
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (345.37 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.48183

Abstract

Terminal Gapura Surya Nusantara atau yang biasa dikenal dengan Surabaya North Quay adalah bagian dari Pelabuhan Tanjung Perak yang dikelola oleh PT. Pelabuhan Indonesia III (Pelindo III) yang berfokus kepada daerah maritim dan juga mengembangkan kawasan wisata. Guna terus mengembangkan diri di sektor wisata, strategi utama yang dilakukan antara lain Food and Beverage, Community, Festive, dan Education.  Namun, strategi edukasi ini masih belum ada fasilitas yang dapat mewadahi. Oleh karna itu, Pihak Pelindo Property Indonesia berencana untuk membangun sebuah Museum maritim di Surabaya North Quay sebagai sarana edukasi. Tujuan perancangan ini adalah  Menciptakan rancangan Desain Grafis Lingkungan yang dapat mendukung penyampaian informasi dalam Museum Maritim Surabaya North Quay pada Pelabuhan Tanjung Perak Surabaya. Dalam perancangan museum, perancangan desain grafis yang dapat menunjang penyampaian konten informasi didalamnya. Penelitian dilakukan dengan observasi pada kondisi arsitektur bangunan dan juga keadaan dari Pelabuhan Tanjung Perak itu sendiri, serta interview kepada pihak Pelindo III dan Pelindo Property Indonesia. Metode studi experimental dilakukan berdasarkan hasil dari observasi dan interview yang nantinya di depth interviewkan dan digunakan dalam proses pembuatan konsep desain. Konsep desain yang dihasilkan berupa konten informasi yang divisualisasikan dalam bentuk eksibisi dengan acuan identitas dan lingkungan pelabuhan yang telah di sederhanakan sehingga mampu menunjang penyampaian konten informasi. Luaran dari perancangan ini meliputi sistem area berupa pembagian zona, dan alur sirkulasi, desain eksibisi berupa desain eksibisi, desain mural dan desain gate, desain informasi berupa wall graphic dan konten informasi, serta desain penanda berupa panel informasi, panel objek dan directional sign.