Rabendra Yudistira Alamin
Departemen Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Published : 14 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Perancangan Komik Fotografis Berbasis Website sebagai Media Promosi Pariwisata Kabupaten Banyuwangi Muhammad Iqbal; Rabendra Yudistira Alamin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (285.218 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v8i1.37762

Abstract

Sektor pariwisata berperan sebagai penggerak ekonomi Kabupaten Banyuwangi. Hal ini tidak lepas dari upaya promosi yang dilakukan oleh Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Banyuwangi. Maka diperlukan perancangan media promosi mengenai destinasi wisata di Banyuwangi yang sejalan dengan visi stakeholder dan kebutuhan target audiens yang disasar, yakni kalangan muda pengguna internet. Metode riset yang dilakukan bersifat kualitatif. Riset yang dilakukan bertujuan untuk mendapatkan konten yang kredibel, serta media yang sesuai. Aspek konten diperoleh melalui riset data primer berdasarkan observasi lapangan serta wawancara, sedangkan aspek media dilakukan melalui studi referensi dan pengujian media. Hasil dari perancangan ini adalah komik berbasis website. Pendekatan humor kekinian dan format naratif komik terbukti mampu membantu menyampaikan konten kepada target audiens secara lebih efektif. Di samping itu, kekurangan media komik dalam menggambarkan kondisi destinasi wisata secara realistis dapat diatasi dengan mengkombinasikan elemen fotografis dalam komik. Penggunaan platform website juga memungkinkan akses yang lebih mudah bagi audiens serta distribusi yang lebih luas.
Perancangan Komik Digital Untuk Mempromosikan 30 Ikon Kuliner Nusantara Surya Bagus Sasongko Jati; Rabendra Yudistira Alamin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v7i2.37035

Abstract

Indonesia terkenal di mata dunia sebagai negara dengan beragam kebudayaan dan ribuan kepulauan. Karena keberagaman tersebut, ragam jenis masakan muncul dengan jumlah mencapai ribuan, bahkan lebih. Melalui potensi tersebut terdapat peluang untuk mengembangkan salah satu sub sektor Pariwisata Indonesia, yaitu Pariwisata kuliner. Pariwisata kuliner sebelumnya telah dipromosikan oleh Kementerian Pariwisata guna memperkenalkan masakan Indonesia, yaitu dengan mencanangkan 30 nama Ikon Kuliner Nusantara yang akan menjadi wajah Pariwisata kuliner Indonesia di mata internasional. Selain menjadi wajah Pariwisata kuliner Indonesia, dilaksanakannya program tersebut bertujuan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat mancanegara akan keragaman makanan yang ada di Indonesia. Media promosi yang akan digunakan dalam perancangan ini adalah media komik, komik dipilih karena media ini dapat menjelaskan informasi serta cerita secara sekuensial dengan menggunakan panel, dalam perancangan ini tipe dari komik yang akan digunakan adalah komik digital. Komik digital dipilih karena dapat memudahakan pendistribusian dari komik 30 Ikon Kuliner  kepada pembaca dari mancanegara, konsep dari komik akan menceritakan cara memasak, bahan serta cerita dibalik tiap ikon kuliner dengan menggunakan komik tipe Vertikal kontinyu. Luaran dari perancangan ini akan berupa komik yang dapat menyajikan informasi yang deskriptif serta informatif tentang ke 30 Ikon Kuliner Nusantara.
Perancangan Komik Digital "Pangeran Diponegoro" sebagai Media Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional Kirana Dyah Chita Insani; Rabendra Yudistira Alamin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.46070

Abstract

Meningkatnya minat masyarakat (utamanya generasi muda) terhadap komik digital dapat menciptakan peluang baru untuk penyampaian kisah pahlawan nasional dengan metode storytelling berbentuk ilustrasi dalam sebuah media platform digital. Di sisi lain, kisah Pangeran Diponegoro dalam pelajaran sejarah seringkali hanya terbatas pada buku cetak dan pada mata pelajaran ini juga masih minim media interaktif yang mampu mengakomodasi siswa-siswi SMA yang membutuhkan dorongan atau stimulasi visual untuk mendalami subyek tersebut. Metode penelitian yang digunakan antara lain adalah pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Dimana metode pendekatan kualitatif digunakan untuk menggali informasi terkait dengan tokoh pahlawan Pangeran Diponegoro sebagai subyek perancangan utama. Yang dilakukan adalah wawancara mendalam kepada pelaku yang meneliti langsung sosok Pangeran Diponegoro dan analisa artefak sebagai sumber referensi visual. Penelitian dalam bentuk kuantitatif juga dilakukan dalam bentuk kuisioner untuk mendapatkan data tentang kebiasaan dan preferensi konsumen terhadap komik digital. Hasil penelitian ini kemudian diformulasikan dalam konsep penceritaan “Sinau Gawe Dolan, Dolan Gawe Paham” dari sumber literasi biografi Pangeran Diponegoro yang diterjemahkan menjadi genre aksi, drama, infografis dan flashback. Media komik digital yang diciptakan merupakan sebuah visual dengan gaya gambar manga/manhwa dengan stilasi yang cenderung sederhana sesuai dengan target pembaca yaitu pasar komik digital webtoon. Gaya gambar jenis ini pun digunakan oleh kreator-kreator lain sebagai sarana pendekatan secara visual kepada target remaja-dewasa utamanya SMA. Fokus pembahasan dari komik ini adalah pada penyampaian nilai karakter heroik dari Diponegoro yaitu berani, berhati mulia, kuat, rela berkorban dan pekerja keras di dalam komik.
Perancangan Komik Interaktif sebagai Media Edukasi untuk Mengantisipasi Orang dengan Demensia Alzheimer Ivanya Winoto; Rabendra Yudistira Alamin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (309.438 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.46581

Abstract

Kebanyakan orang yang berusia lanjut mulai kehilangan kemampuan mengingatnya, yang dikenal dengan istilah Demensia. Demensia sendiri memiliki lingkup yang luas dan terbagi lagi menjadi beberapa penyakit, salah satunya adalah Alzheimer’s Disease atau penyakit Alzheimer. Kebanyakan ODD (Orang Dengan Demensia) kemudian dirawat di rumah dengan keluarganya yang bertindak sebagai caregiver. Saat ini, sumber-sumber informasi yang ada masih tidak terlalu banyak sehingga para caregiver tidak dapat mempelajari cara menghadapi ODD dengan optimal. Komik interaktif sebagai media edukasi dalam mengantisipasi ODD Alzheimer agar dapat membantu para caregiver mempelajari cara yang tepat dalam mengantisipasi ODD dengan cara yang mudah dimengerti. Komik interaktif menjadi media yang dipilih karena cerita disertai gambar-gambar dapat menjelaskan kejadian-kejadian dan informasi yang ada secara komprehensif serta penceritaan yang lebih efektif. Untuk tujuan tersebut, dilakukan pengumpulan data dengan menggunakan metode riset seperti kuesioner, in-depth interview dengan psikiater dan caregiver, studi literatur, dan studi eksperimental untuk segi visual. Hasil analisis data dari beberapa metode tersebut digunakan pada proses pembuatan konsep desain. Hasil perancangan yang dihasilkan berupa aplikasi smartphone android yang berisi 4 chapter yang memberikan informasi edukasi Alzheimer tahap awal, sedang, dan akhir, serta informasi perawatan diri untuk caregiver. Informasi tersebut bertujuan untuk membantu pembaca menjadi aware akan gejala-gejala Penyakit Alzheimer dan dapat mengantisipasi penurunan kondisi seorang ODD Alzheimer dengan optimal.
Perancangan Buku Cerita Digital Interaktif Punakawan sebagai Media Edukasi Pendidikan Karakter untuk Anak SD Usia 7-11 Tahun Sofyana Kharisma Wulandari; Rabendra Yudistira Alamin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.46988

Abstract

Nilai-nilai yang ada di dalam pendidikan karakter dapat dijadikan sebuah pondasi bagi anak dalam berkehidupan sehari-hari sebagai bentuk tindakan preventif untuk anak. Perlu adanya media yang saat ini dekat dengan anak, yaitu media digital. Penyajian nilai-nilai tersebut berupa cerita-cerita keseharian. Pada media tersebut dapat mengangkat Punakawan sebagai tokoh-tokoh utamanya, yang terdiri dari Semar, Gareng, Petruk, dan Bagong. Keempat tokoh tersebut dapat membawa pesan nilai-nilai pendidikan karakter sesuai dengan sifat-sifat yang mereka miliki. Adapun teori yang dijadikan acuan adalah teori Nilai Pendidikan Karakter menurut Kemendiknas tahun 2013. Target pengguna pada perancangan media tersebut adalah anak-anak usia 7-11 tahun karena pada rentang usia tersebut anak-anak sudah memiliki kemampuan berpikir secara logis. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode kualitatif serta kuantitatif data primer dan data sekunder. Pengaplikasian metode kualitatif, yaitu saat mengumpulkan data lapangan melalui kegiatan depth interview kepada para ahli. Depth interview dilakukan sebelum melakukan studi eksperimen dan sesudah melakukan studi eksperimen. Studi eksperimen dilakukan kepada para ahli. Studi eksperimen menghasilkan revisi dan evaluasi. Selanjutnya akan dilakukan user testing kepada target pengguna. Hasil dari perancangan ini adalah buku cerita digital interaktif dengan konten cerita pendidikan karakter dengan tokoh-tokoh Punakawan sebagai tokoh utamanya. Terdapat empat chapter cerita. Setiap chapter ceritanya membawa nilai pendidikan karakter dari setiap tokohnya.
Perancangan Board Game sebagai Media Penguatan Pendidikan Karakter dengan Tema Petualangan Pramuka untuk Usia 9-12 Tahun Hana Juwita Nur Azizah; Rabendra Yudistira Alamin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.47484

Abstract

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan mencanangkan Program Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) di sekolah untuk memperkuat karakter siswa. Permasalahan yang ditemukan adalah kondisi karakter siswa yang rawan mengalami degradasi moralitas, estetika, dan budi pekerti pada era globalisasi. Terkait hal itu, Dinas pendidikan Kota Malang memberikan otoritas penuh pada setiap sekolah dasar untuk menjalankan program tersebut, maka dibutuhkan media interaktif yang bisa mengimplementasikan program tersebut. Menurut kerucut pengalaman oleh Edgar Dale, salah satu media yang memenuhi hampir seluruh aspek agar pembelajaran mudah tersampaikan dan diingat oleh peserta didik adalah Board Game. Maka dirancanglah desain board game yang dapat mengajarkan peserta didik nilai utama dari PPK. Dengan mengangkat tema petualangan pramuka sama karena kegiatan pramuka adalah salah satu kegiatan yang memiliki semua aspek dari nilai utama PPK dan dimainkan secara bekerja sama. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif berupa studi literatur mengenai mekanisme permainan dan psikologi anak, melakukan obsevasi dilapangan terhadap target, metode iteration design untuk mendapatkan mekanisme board game yang diinginkan. Metode kuantitatif berupa kuisioner visual untuk menentukan kartun dan gaya gambar kesukaan, pretes dan postes untuk mengetahui skor tingkat keberhasilan dari permainan yang telah di uji cobakan. Hasil dari perancangan ini adalah board game bergenre petualangan pramuka dengan menggunakan mekanik kerja sama yang terdiri dari papan permainan, 58 kartu, 6 pion, 75 token, 53 tiles dengan menggunakan gaya gambar kartun. Dengan bermain board game Kapten Tunas Kelapa peserta didik menunjukkan bahwa nilai utama PPK telah berhasil dipahami dengan baik.
Perancangan Aplikasi Komik Digital tentang Akhlak Berdasarkan Nilai Pilar Rukun Islam sebagai Media Parenting untuk Anak Usia 7-9 Tahun Nur Fariska Umayroh; Rabendra Yudistira Alamin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.49424

Abstract

Akhlak merupakan ajaran Islam yang telah digariskan oleh mayoritas ulama sebagai ajaran yang sangat penting dan mendasar. Pendidikan akhlak haruslah dimulai sejak anak dini, supaya anak tumbuh secara cerdas dan berakhlak mulia. Hal ini dapat dimulai dari lingkungan keluarga, karena keluarga merupakan lingkungan pembentukan karakter anak yang paling utama. Didukung oleh perkembangan teknologi dan informasi media pembelajaran yaitu aplikasi mobile, maka dirancang sebuah komik digital berbentuk aplikasi mobile untuk anak usia 7-9 tahun. Perancangan ini digunakan sebagai media parenting untuk anak usia 7-9 tahun agar pembelajaran akhlak dapat dipahami oleh anak, dengan cara yang sederhana dan menarik. Proses perancangan aplikasi ini dimulai dengan penggalian data primer, studi eksisting, observasi semi wawancara, depth interview, proses prototyping, kemudian diuji cobakan kepada target audiens (user testing). Hasil penelitian dianalisis hingga didapatkan konsep aplikasi komik digital yang dapat dijadikan orang tua sebagai media parenting untuk anak usia 7-9 tahun agar pembelajaran akhlak berdasarkan nilai rukun islam mudah dipahami oleh anak.
Perancangan Boardgame tentang Sejarah Aliran Gaya Desain dengan Metode Gamifikasi Sebagai Media Pembelajaran Jofan Giantirta Santoso Putri; Rabendra Yudistira Alamin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58612

Abstract

Sejarah aliran gaya desain merupakan salah satu materi terpenting yang perlu dipelajari mahasiswa jurusan desain. Mereka perlu memahami konteks sejarah pada setiap aliran gaya desain sebagai referensi dan inspirasi untuk membentuk karya baru. Dengan memberi perhatian terhadap sejarah, mahasiswa tak hanya menjadi lebih peka terhadap faktor historis yang mempengaruhinya, namun juga dapat mendorong pengambilan keputusan- keputusan yang lebih bermakna dalam berkarya. Untuk mendukung hal tersebut, diperlukannya sebuah media pembelajaran yang dapat memberikan pengetahuan seberapa jauh pemahaman mahasiswa terhadap sejarah aliran gaya desain. Sebuah media yang menerapkan metode belajar yang berbeda untuk memberikan pengalaman belajar yang baru, yaitu dengan media boardgame menggunakan metode gamifikasi. Metode perancangan boardgame meliputi studi literatur yaitu mengkaji teori tentang sistematika dan mekanisme boardgame, komponen dan aspek yang diperlukan dalam boardgame, dan buku sejarah desain yang akan menjadi acuan konten. Kemudian studi eksisting boardgame untuk mempelajari penyajiannya. Mengumpulkan data primer berupa kuisioner. Serta perancangan konsep desain, alternatif desain, dan final desain boardgame. Perancangan boardgame bertujuan sebagai media pendukung pembelajaran yang dapat memberikan instant feedback melalui metode gamifikasi yang digunakan. Mahasiswa dapat mengetahui seberapa jauh pemahaman mereka terhadap materi, kemudian dapat belajar dari kekurangan mereka dengan memainkan boardgame berulang kali. Boardgame juga dapat dijadikan referensi visual (ilustrasi) untuk membuat karya baru.
Pemodelan Karakter Animasi Wayang Orang Berbasis Motion Capture Didit Prasetyo; Rabendra Yudistira Alamin
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 16, No 2 (2017)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (169.635 KB) | DOI: 10.12962/iptek_desain.v16i2.3591

Abstract

-- Desain karakter animasi memiliki keunikan dan menjadi daya tarik tersendiri bagi penggemar film animasi, berbagai macam bentuk karakter animasi telah ada sejak berdirinya industri film animasi, keragaman bentuk karakter animasi menimbulkan permasalahan, salah satunya adalah permasalahan retargeting file biovision yang diterapkan pada model karakter animasi, terutama pada karakter animasi stylized, bentuk dan ukuran anggota badan karakter stylized yang tidak proporsional menjadi permasalahan yang harus diantisipasi dalam tahapan perancangan karakter animasi motion capture, oleh karena itu diperlukan referensi yang terukur untuk membuat sistem riging karakter.Penelitian ini memetakan pemodelan karakter animasi menyerupai manusia stylized dengan tema pewayangan dalam kisah pewayangan di pulau Jawa dengan sistem auto-riging pada perangkat lunak open source yang dimodifikasi skala dan tranformasi tulangnya secara terukur supaya sesuai dengan proporsi gerakan file biovision dan menghasilkan animasi yang baik. Karakter animasi wayang orang yang digunakan dalam penelitian ini adalah karakter manusia yang dirancang secara tidak proporsional bentuk dan ukuran anggota badannya dengan tetap mempertahankan karakteristik utama bentuk manusia. Hasil pemodelan karakter animasi wayang stylized berbasis motion capture diharapkan menambah referensi bagi animator dalam bekerja lebih efektif dan efisien. 
Kompilasi Buku Cerita Anak sebagai Media Edukasi di Masa Pandemi Rabendra Yudistira Alamin; Nugrahardi Ramadhani; Nurina Orta Darmawati; Putri Dwitasari; Didit Prasetyo; Naufan Noordyanto
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 20, No 2 (2021)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v20i2.11599

Abstract

Abstrak—Pada masa pandemi ini, Satgas Covid-19 Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) bekerja sama dengan berbagai pihak terus berupaya memberikan informasi kepada masyarakat dalam rangka sosialisasi dan edukasi terkait penanganan pandemi. Salah satu luaran media yang digunakan oleh Satgas Covid-19 ITS bekerja sama dengan civitas akademika ITS untuk menyasar keluarga dan anak-anak adalah adalah buku cerita anak bergambar. Media tersebut dianggap memiliki kelebihan yang mencakup beberapa kriteria komunikasi, sehingga informasi di dalamnya dapat tersampaikan dengan baik melalui pesan berupa narasi dan visual. Diharapkan dengan buku kompilasi cerita anak tersebut, pesan edukasi dapat diserap melalui media yang lebih  menarik, interaktif, dan mudah di akses oleh semua lapisan masyarakat.Abstract—During the Covid-19 pandemic. The task force of Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), in collaboration with various parties, continued to provide information to the public in the context of socializing and educating the handling of the pandemic. One of the external media used by the ITS Covid-19 task force in collaboration with the ITS academic community to target families and children is illustrated children's storybooks. The media is considered to have advantages that include several communication criteria so that the information in it can be conveyed properly through messages in the form of narration and visuals. It is hoped that with the compilation of children's stories, educational messages can be absorbed through media that are more interesting, interactive, and easily accessible to all levels of society.