Didit Prasetyo
Departemen Desain Komunikasi Visual Fakultas Desain Kreatif Dan Bisnis Digital Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Published : 20 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

Perancangan Karakter dan Environment Pilot Project Serial Animasi “Imajinavis” Abdul Manan Heru Setiawan; Sayatman Sayatman; Didit Prasetyo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 1 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i1.51819

Abstract

Pengembangan imajinasi dan kreativitas anak merupakan hal yang sangat penting. Kedua hal tersebut membantu anak dalam menciptakan solusi dan peluang bagi permasalahan yang ditemui sehari-hari. Film animasi yang baik dapat mengajarkan bagaimana berlaku sosial, bagaimana menyelesaikan suatu permasalahan, manajemen resiko, dan dapat mengajarkan anak untuk menyukai sesuatu yang positif. Film anak-anak yang memuat konten positif juga cenderung meningkatkan permainan imajinasi dan menjadi guru yang baik bagi anak. Penulis dalam perancangan ini mengerjakan sebuah pilot project serial animasi berjudul “Imajinavis”. Serial animasi ini menceritakan tentang kehidupan anak yang berpetualang dengan imajinasinya. Animasi ini ditujukan untuk konsumen usia 6-9 tahun sehingga permasalahan yang dihadapi oleh karakter utama adalah permasalahan sehari-hari. Pengerjaan animasi ini membutuhkan rancangan karakter dan environment yang menarik agar konten cerita dan contoh pemecahan masalah dapat dengan mudah diterima anak-anak. Karena itu dibutuhkan “Perancangan Karakter dan Environment Pilot Project Serial Animasi ‘Imajinavis’” untuk memenuhi kebutuhan produksi serial animasi tersebut. Metode yang digunakan adalah studi literatur, existing, dan observasi untuk menemukan konsep awal rancangan karakter dan environment. Kemudian melakukan beberapa tahap studi eksperimental diikuti dengan in-depth interview untuk menentukan bentuk visual aset sehingga dihasilkan purwarupa rancangan karakter dan environment. Luaran yang dihasilkan berupa rancangan karakter yang memuat: sketsa, model 3D, dan pratayang ekspresi karakter; dan rancangan environment berupa: sketsa dan model 3D.
Perancangan Buku Edukasi Pengetahuan Dasar Komik Untuk Komikus Pemula Enif Bayu Dwi Bramantyo; Didit Prasetyo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58079

Abstract

Indonesia pernah mengalami masa emas dalam industri komik dan mengalami kemunduran setelah tahun 1980 mulai menjadi hilangnya awareness masyarakat tentang komik lokal menjadi permasalah yang serius untuk industri komik lokal. Tahun 2010 Industri komik lokal sedang mengalami peningkatan dari jumlah, namun untuk bisa bersaing dengan pasar yang lebih luas dibutuhkan lebih banyak komik dari komikus baru. Permasalahanya adalah mempelajari komik sangat sulit karena media yang mampu memenuhi kebutuhan pemula dalam mempelajari tentang bagaimana membuat komik sulit didapat. Komikus pemula di indonesia memiliki kecenderungan belajar secara otodidak lewat komik yang disukainya. Karena komikus pemula sulit mendapatkan literasi tentang membuat komik yang tepat untuk pemahaman ditingkatnya, terdapat beberapa literasi dari luar yang membahas semua tentang komik, namun buku seperti ini sangat sulit untuk diakses serta pembahasanya terlalu kompleks untuk pemula. Keadaan ini menyebabkan komikus pemula mendapatkan kesulitan besar hanya pada memahami bagaimana komik bekerja, maka dari itu dibutuhkan media edukasi yang cukup padat membahas komik namun menggunakan penyampaian yang lebih mudah terhadap orang yang baru memulai membuat komik.
Perancangan Mobile Game untuk Memperkenalkan Ikon Kuliner Nasional Nusantara Kireina Aisyah Zameira Medrilzam; Didit Prasetyo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58689

Abstract

Pada tahun 2018, Kementrian Pariwisata mengkerucutkan 30 ikon kuliner ,yang di canangkan pada tahun 2012, menjadi 5 makanan nasional sebagai lokomotif promosi kuliner Indonesia ke mancanegara. Fenomena berikut merupakan fenomena yang baru dan belum banyak di ketahui oleh masyarakat Indonesia. Perancangan Mobile Game mengenai makanan nasional bertujuan untuk memperkenalkan ke 5 makanan yang sekarang menjadi identitas kuliner Indonesia kepada generasi muda, dari segi cara memasak dan sejarah dari makanan tersebut. Mobile game dengan tema makanan atau masak memasak memiliki pasar yang stabil selama bertahun-tahun, sehingga berpotensi untuk menyampaikan topik yang di angkat kepada target audien secara luas. Perancangan Mobile Game ini di lakukan dengan metode riset antara lain studi eksperimental untuk menentukan gameplay, depth interview dengan praktisi Mobile Game, serta pemerhati kuliner dari Kementrian Pariwisata , prototyping untuk membuat game, serta playtesting pada praktisi Mobile Game serta target audien. Seluruh hasil penelitian akan di rumuskan menjadi konsep desain dan konsep gameplay. Konsep gameplay secara garis besar bertema “know your local cuisine” dimana pemain tidak hanya mengenal apa saja makanan nasional yang di angkat . namun juga mengenal latar belakang cerita dari kuliner tersebut. Di harapkan dengan adanya Mobile Game berikut, ikon kuliner Indonesia dapat lebih di kenal di Indonesia dan di mancanegara.
Perancangan Serial Animasi Sebagai Upaya Pelestarian Lagu Daerah Untuk Anak Sekolah Dasar Sachio Yodi; Didit Prasetyo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.59963

Abstract

Indonesia memiliki beragam kebudayaan, terutama lagu daerah. Lagu daerah memiliki ciri khas dari masing-masing daerah seperti lirik dan dialek. Perkembangan industri digital dan internet semakin cepat, sehingga dapat dimanfaatkan dalam menjaga kelestarian lagu daerah yang mulai tergeser oleh lagu internasional. Menjaga lagu daerah agar tetap ada sangat dibutuhkan sehingga kekayaan budaya dapat terus diwariskan ke generasi-generasi berikutnya. Pada era digital ini, film animasi menjadi media hiburan sekaligus edukasi yang disukai anak berusia 6-12 tahun. Oleh karena itu, dalam menjaga kelestarian lagu daerah, serial animasi dipilih sebagai media pengenalan/pembelajaran yang tepat untuk anak usia 6-12 tahun. Perancangan serial animasi ini dilakukan dengan beberapa metode penelitian. Studi literatur tentang lagu daerah, animasi, dan adat Sumatera Barat. Studi eksisting untuk memperluas, menambah referensi, dan digunakan sebagai acuan dalam pembuatan karakter, environment dan teknis animasi. Kuisioner untuk mengetahui kecocokan konten yang dirancang dengan target audiens. Wawancara kepada orang tua yang memiliki anak berusia 6-12 tahun terhadap isu yang terkait.  Depth interview kepada stakeholder untuk mendapatkan evaluasi terhadap konsep yang telah dibuat. Tujuan dari perancangan serial animasi ini adalah untuk menjaga lagu daerah agar tetap ada serta mempopulerkannya kembali pada anak Sekolah Dasar. Anak Sekolah Dasar saat ini sudah mengenal dunia digital dan dapat mengakses gadget seperti smartphone dengan baik. Oleh karena itu, perancangan serial animasi dipilih sebagai sarana hiburan dan edukasi mengenai lagu daerah untuk anak usia 6-12 tahun.
Perancangan Signage pada Kawasan Wisata Exotic Mengare di Kabupaten Gresik Nur Adilah Luthfiyyatur Rohmah; Didit Prasetyo; Naufan Noordyanto
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 20, No 1 (2021)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v20i1.9330

Abstract

Exotic Mengare merupakan objek wisata alam dan bernilai sejarah dari Kabupaten Gresik. Seiring bertambahnya tahun, wisatawan yang berdatangan terus meningkat begitu juga dengan intensitas pergerakan dalam kawasan objek wisata tidak diimbangi dengan fasilitas sign system yang informatif. Sehingga didalam perjalanan, ditemukan beberapa pengunjung yang tersesat dan kebingungan. Tujuan perancangan ini adalah menciptakan signage pada Exotic Mengare untuk mengoptimalkan kualitas pengalaman wisatawan yang berkunjung dan memudahkan wisatawan mendapatkan informasi dalam bentuk komunikasi visual.Perancangan signage pada ini disusun dengan menggunakan metode kualitatif yang diperolah dari depth interview, dan user persona dalam proses mengumpulkan informasi dan menganalisis data. Desain konsep yang dihasilkan dari perancangan ini menyesuaikan dengan konten objek wisata, yakni mengusung kesan dari unsur alam dan diadaptasi dari elemen sekitar dengan menggunakan font, material, konten informasi dan bahasa yang sesuai dengan kondisi lingkungan Pulau Mengare. Luaran dari perancangan ini meliputi signage peta wisata, directional sign serta signage peringatan berupa visualisasi desain digital untuk Exotic Mengare. Diharapkan dari penelitian yang dihasilkan bermanfaat untuk Pulau Mengare supaya lebih dikenal masyarakat sekitar. Exotic Mengare is a natural and historical tourism object from Gresik Regency. As the years go by, the tourists who arrive continue to increase as well as the intensity of movement within the tourist attraction area is not matched by an informative sign system facility. So that on the way, some visitors were found lost and confused. The purpose of this design is to create signage on Exotic Mengare to optimize the quality of the experience of tourists visiting and make it easier for tourists to get information in the form of visual communication. The design of this signage is prepared using qualitative methods obtained from depth interviews, and user personas in the process of gathering information and analyzing data. The concept design resulting from this design adapts to the content of the tourist attraction, which carries the impression impression of natural elements and is adapted from the surrounding elements by using fonts, materials, information content and language that are in accordance with the environmental conditions of Mengare Island. The output of this design includes tourist map signage, directional signs and warning signage in the form of visualizing digital designs for Exotic Mengare. It is hoped that the resulting research will be useful for Mengare Island so that it will be better known to the surrounding community.
Perancangan Desain Motif Baju sebagai Penunjang Identitas Tradisi Malam Selawe di Gresik Nur Adilah Luthfiyyatur Rohmah; Putri Dwitasari; Didit Prasetyo
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 20, No 1 (2021)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v20i1.9331

Abstract

Tradisi Malam Selawe merupakan kegiatan mencari berkah yang rutin diadakan setiap tahun pada akhir bulan Ramadhan. Tetapi dari beberapa masyarakat, khususnya para remaja Gresik sendiri masih kurang memahami dan menyalahartikan makna dari tradisi itu diadakan. Sehingga dalam kegiatan Tradisi Malam Selawe membutuhkan media yang dapat digunakan sebagai media pengenalan sejarah dan budaya dalam bentuk merchandise berupa desain motif baju. Perancangan desain merchandise ini menggunakan beberapa metode yaitu, observasi, analisis segmentasi dan depth interview. Metode perancangannya dimulai dari tahap pengumpulan data, melakukan analisis data, selanjutnya membuat konsep visual desain melalui sketsa digital dengan membuat tiga desain motif yang saling berhubungan. Desain motif yang dibuat diadaptasi dari elemen-elemen yang ada dalam Tradisi Malam Selawe mencakup sejarah, makna, kebudayaan, dan aktifitas masyarakat sekitar untuk diwujudkan menjadi identitas visual Tradisi Malam Selawe. Tujuan perancangan ini adalah untuk membuat desain merchandise Tradisi Malam Selawe sebagai media pengenalan sejarah dan budaya bagi masyarakat yang mengikuti kegiatan.Malam Selawe tradition is a blessing-seeking activity that is routinely held every year at the end of the month of Ramadan. However, some people, especially the Gresik teenagers themselves still do not understand and misinterpret the meaning of the tradition being held. So that in the Malam Selawe tradition, it requires media that can be used as a medium for introducing history and culture in the form of merchandise in the form of clothing motif designs. The design of this merchandise design uses several methods, namely, observation, segmentation analysis and depth interviews. The design method starts from the data collection stage, performs data analysis, then creates a visual design concept through digital sketches by making three interconnected motif designs. The motif designs that are made are adapted from elements that exist in the Malam Selawe tradition, including history, meaning, culture, and activities of the surrounding community to be transformed into a visual identity of the Selawe Night Tradition. The purpose of this design is to design Malam Selawe Tradition merchandise as a medium for introducing history and culture to the people who participate in the activity. 
Pemodelan Karakter Animasi Wayang Orang Berbasis Motion Capture Didit Prasetyo; Rabendra Yudistira Alamin
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 16, No 2 (2017)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (169.635 KB) | DOI: 10.12962/iptek_desain.v16i2.3591

Abstract

-- Desain karakter animasi memiliki keunikan dan menjadi daya tarik tersendiri bagi penggemar film animasi, berbagai macam bentuk karakter animasi telah ada sejak berdirinya industri film animasi, keragaman bentuk karakter animasi menimbulkan permasalahan, salah satunya adalah permasalahan retargeting file biovision yang diterapkan pada model karakter animasi, terutama pada karakter animasi stylized, bentuk dan ukuran anggota badan karakter stylized yang tidak proporsional menjadi permasalahan yang harus diantisipasi dalam tahapan perancangan karakter animasi motion capture, oleh karena itu diperlukan referensi yang terukur untuk membuat sistem riging karakter.Penelitian ini memetakan pemodelan karakter animasi menyerupai manusia stylized dengan tema pewayangan dalam kisah pewayangan di pulau Jawa dengan sistem auto-riging pada perangkat lunak open source yang dimodifikasi skala dan tranformasi tulangnya secara terukur supaya sesuai dengan proporsi gerakan file biovision dan menghasilkan animasi yang baik. Karakter animasi wayang orang yang digunakan dalam penelitian ini adalah karakter manusia yang dirancang secara tidak proporsional bentuk dan ukuran anggota badannya dengan tetap mempertahankan karakteristik utama bentuk manusia. Hasil pemodelan karakter animasi wayang stylized berbasis motion capture diharapkan menambah referensi bagi animator dalam bekerja lebih efektif dan efisien. 
Pengembangan Desain Visual Kemasan IKM Keripik Bonggol Pisang “Si Bonggi” dengan Tema Budaya dan Kearifan Lokal Jombang untuk Meningkatkan Nilai Jual Produk serta Potensi Desa Putri Dwitasari; Nurina Orta Darmawati; Didit Prasetyo; Nugrahardi Ramadhani; Naufan Noordyanto
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 21, No 1 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i1.12642

Abstract

Abstrak−Keripik Bonggol Pisang Si Bonggi merupakan IKM produk olahan bonggol pisang hasil kreasi Kelompok Wanita Mandiri Balongsari yang dibentuk dari program ESR dibidang pemberdayaan ekonomi masyarakat ASTRA Infra Toll Road Jombang-Mojokerto. Dalam pelaksanaannya, program ESR ini telah melakukan pendampingan selama 3 tahun. Meskipun telah berhasil menciptakan suatu produk olahan yang siap jual, pendampingan belum menyentuh ranah desain. Kondisi saat ini hanya memiliki logo dan jenis kemasan sederhana dengan desain label yang kurang memiliki nilai jual. Karena ini merupakan jenis usaha produk makanan, maka desain kemasan juga menjadi hal yang perlu diperhitungkan. Pengembangan desain visual kemasan ini merupakan proses perancangan lanjutan setelah perancangan sebelumnya telah dibuat identitas visual berupa logo. Kajian teori yang akan digunakan adalah branding dan kemasan. Teknik pengumpulan data adalah dengan melalui studi lapangan atau observasi, wawancara, serta studi pasar. Tahap berikutnya adalah mengumpulkan informasi yang telah di dapat sebagai bahan riset, memetakan konsep, analisis konsep desain, dan merancang alternatif desain. Hasil dari penelitian ini adalah berupa desain kemasan yang representatif dengan tema budaya dan kearifan lokal jombang agar mampu mencerminkan dan mempresentasikan keunggulan produk keripik bonggol pisang sebagai oleh-oleh khas Jombang. Selain itu diharapkan dapat meningkatkan nilai jual produk serta meningkatkan potensi desa.   Abstract− Si Bonggi Banana Bonggol Chips is a SME product of processed banana weevil created by the Balongsari Independent Women's Group, which was formed from the ESR program in economic empowerment for the ASTRA Infra Toll Road community, Jombang-Mojokerto. In its implementation, the ESR program has assisted for three years. Although it has succeeded in creating a processed product that is ready to be sold, the assistance has not touched the realm of design. The current condition only has a logo and a simple type of packaging with a label design that has little selling value. Because this is a type of food product business, the packaging design also needs to be taken into account. The development of this visual packaging design is an advanced design process after the previous design has created a visual identity in a logo. The theoretical studies that will be used are branding and packaging. Data collection techniques are through field studies or observations, interviews, and market studies. The next stage is collecting information that has been obtained as research material, mapping concepts, analyzing design concepts, and designing alternative designs. The results of this study are in the form of a representative packaging design with the theme of culture and local wisdom of Jombang in order to be able to reflect and present the advantages of banana hump chips products as souvenirs typical of Jombang. In addition, it is expected to increase the selling value of the product and increase the potential of the village.  
Kompilasi Buku Cerita Anak sebagai Media Edukasi di Masa Pandemi Rabendra Yudistira Alamin; Nugrahardi Ramadhani; Nurina Orta Darmawati; Putri Dwitasari; Didit Prasetyo; Naufan Noordyanto
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 20, No 2 (2021)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v20i2.11599

Abstract

Abstrak—Pada masa pandemi ini, Satgas Covid-19 Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) bekerja sama dengan berbagai pihak terus berupaya memberikan informasi kepada masyarakat dalam rangka sosialisasi dan edukasi terkait penanganan pandemi. Salah satu luaran media yang digunakan oleh Satgas Covid-19 ITS bekerja sama dengan civitas akademika ITS untuk menyasar keluarga dan anak-anak adalah adalah buku cerita anak bergambar. Media tersebut dianggap memiliki kelebihan yang mencakup beberapa kriteria komunikasi, sehingga informasi di dalamnya dapat tersampaikan dengan baik melalui pesan berupa narasi dan visual. Diharapkan dengan buku kompilasi cerita anak tersebut, pesan edukasi dapat diserap melalui media yang lebih  menarik, interaktif, dan mudah di akses oleh semua lapisan masyarakat.Abstract—During the Covid-19 pandemic. The task force of Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS), in collaboration with various parties, continued to provide information to the public in the context of socializing and educating the handling of the pandemic. One of the external media used by the ITS Covid-19 task force in collaboration with the ITS academic community to target families and children is illustrated children's storybooks. The media is considered to have advantages that include several communication criteria so that the information in it can be conveyed properly through messages in the form of narration and visuals. It is hoped that with the compilation of children's stories, educational messages can be absorbed through media that are more interesting, interactive, and easily accessible to all levels of society.
Preliminary Design Pada Perancangan Merchandise Resmi Untuk Revenue Generated ITS Sebagai PTNBH Nugrahardi Ramadhani; Denny Indrayana Setyadi; Rabendra Yudistira Alamin; Didit Prasetyo
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 1 No. 2 (2018): Jurnal Bahasa Rupa April 2018
Publisher : LPPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v1i2.234

Abstract

The Revenue Generated ITS program as part of ITS Strategic Plan of PTNBH 2015-2019 provides a new challenge for ITS to develop business programs that departs from the intellectual result of all academic community. One of the opportunities that can be initiated is the development of official ITS merchandise products as a commercial product of ITS. ITS Merchandise product development efforts has been finding a variety of obstacles, ranging from inconsistencies between the products with each other, the quality of the existing product quality, up to the quality of the resulting product ideas. ITS Merchandise product development efforts are considered very urgent to be done immediately to see the high demand for ITS official merchandise products for various ITS activities. The method used in this research is the method of designing product design variants. Some stages of research include: (1) identification of design typology merchandise; (2) identification of consumers and product needs of ITS Merchandise; (3) Mapping merchandise product categories; (4) Development of product design merchandise variant; (5) Materials analysis and merchandise ITS Design Form; (6) Sampling of 1 prototype product; (7) Preparation of ITS Merchandise Product Design Guidelines. The approach used in variant product development in this research is ‘morphological chart’. The results to be achieved in this research is the identification of ITS Merchandise product line and its implementation, and A guide to merchandise product design development at production stage.