Dina Anggraini
Department Of Management Information System; Universitas Gunadarma

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Pembuatan Aplikasi Chatbot Kolektor dengan Metode Extreme Programming dan Strategi Forward Chaining Muhamad Sidik; Bambang Gunawan; Dina Anggraini
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021824298

Abstract

Permintaan layanan informasi pada suatu bagian dalam satu perusahaan tentu menjadi sebuah kegiatan yang rutin terjadi, namun jika permintaan layanan informasi dilakukan dalam jumlah yang banyak dan waktu yang padat tentu akan menjadi sebuah masalah. Untuk menangani permasalahan menumpuknya permintaan layanan informasi seperti keluhan pelanggan, permintaan data konsumen, pelayanan nasabah baru, dan permasalahan serupa maka banyak diterapkan pengembangan asisten virtual atau biasa disebut dengan chatbot.Chatbot merupakan suatu aplikasi asisten virtual yang mampu melakukan interaksi secara langsung kepada setiap pesan yang masuk tanpa perlu menunggu operator untuk membaca dan membalas pesan-pesan tersebut, sehingga chatbot merupakan solusi yang dinilai efektik untuk menangani permasalahan dalam permintaan layanan informasi yang menumpuk. Selain itu, pengembangan chatbot juga berguna untuk memberikan layanan pemberian informasi yang lebih responsif bagi kolektor perusahaan. Pada penelitian ini, dilakukan pembuatan suatu aplikasi chatbot dengan platform LINE menggunakan metode extreme programming dan startegi forward chaining yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan informasi bagi kolektor di PT. Indomobil Finance Indonesia serta melakukan penghematan terhadap biaya operasional yang dikeluarkan oleh PT. IMFI (Indomobil Finance Indonesia). Hasil dari pengembangan sistem berjalan pada layanan informasi kolektor PT. IMFI (Indomobil Finance Indonesia) menghasilkan sebuah aplikasi chatbot berbasis LINE. Hasil dari pengujian blackbox testing serta user acceptance test menghasilkan persentase keberhasilan aplikasi Chatbot Kolektor mencapai 95%, dan presentase kegagalan aplikasi 5%, angka tersebut menunjukkan bahwa proses pembuatan aplikasi chatbot untuk memenuhi kebutuhan layanan informasi bagi kolektor PT. Indomobil Finance Indonesia berhasil dilakukan dan seluruh fungsional berjalan sesuai dengan yang diharapkan. AbstractRequests for information services at a certain point in a company are certainly a routine activity, but if requests for information services are carried out in large numbers and at a tight time, it will certainly be a problem. To deal with the problem of accumulating requests for information services As customer complaints, request for data, consumer demand service, new borrowers and problems like it so, the development of virtual assistants, commonly known as chatbots, is applied. Chatbot is a virtual assistant application that is able to interact directly with every incoming message without the need to wait for the operator to read and delete the messages, so chatbot is a solution that can solve problems in accumulating information service requests. In addition, chatbot development is also useful for providing services to be more responsive for the collector of the company. In this study, a chatbot application was made with the LINE platform using the extreme programming method and forward chaining strategy which has the intention of meeting information needs by collectors at PT. IMFI (Indomobil Finance Indonesia) and make savings on operational costs incurred by PT. IMFI (Indomobil Finance Indonesia). The results of the development of the system running on the collector information service of PT. Indomobil Finance Indonesia produces a LINE-based chatbot application. The results of the blackbox testing and user acceptance test resulted in a successful presentation of the Collector's Chatbot application reaching 95%, and the percentage of application failure was 5%, this figure shows that the process of making a chatbot application to meet the information service needs of PT. Indomobil Finance Indonesia was successfully carried out and all functions were running as expected. 
Indonesian Music Classification on Folk and Dangdut Genre Based on Rolloff Spectral Feature Using Support Vector Machine (SVM) Algorithm Brizky Ramadhani Ismanto; Tubagus Maulana Kusuma; Dina Anggraini
IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems) Vol 15, No 1 (2021): January
Publisher : IndoCEISS in colaboration with Universitas Gadjah Mada, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/ijccs.54646

Abstract

Music Genre Classification is one of the interesting digital music processing topics. Genre is a category of artistry, in this case, especially music, to characterize and categorize music is now available in various forms and sources. One of the applications is in determining the music genre classification on folk songs and dangdut songs.The main problem in the classification music genre is to find a combination of features and classifiers that can provide the best result in classifying music files into music genres. So we need to develop methods and algorithms that can classify genres appropriately. This problem can be solved by using the Support Vector Machine (SVM). The genre classification process begins by selecting the song file that will be classified by the genre, then the preprocessing process, the collection features by utilizing feature extraction, and the last process is Support Vector Machine (SVM) classification process to produce genre types from selected song files. The final result of this research is to classify Indonesian folk music genre and dangdut music genre along with the 83.3% accuracy values that indicate the level of system relevance to the results of music genre classification and to provide genre labels on music files as to facilitate the management and search of music files.
APLIKASI SISTEM INFORMASI TRAINING ASISTEN PADA LABORATORIUM SISTEM INFORMASI Rheza Andika; Dina Anggraini; Widiastuti Widiastuti
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2015): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 6 2015
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Praktikum adalah salah satu kegiatan penunjang perkuliahan di Universitas Gunadarma. Dosen memberikan pengajaran di kelas, sedangkan asisten sebagai sumberdaya tambahan bertugas memberikan materi di laboratorium. Sebelum memberikan materi di dalam laboratorium, asisten dibekali materi terlebih dahulu melalui kegiatan training. Aplikasi sistem informasi training ini dibuat untuk memberikan beberapa kemudahan dalam kegiatan administrasi training. Tujuan utama dari aplikasi ini adalah meminimalkan waktu pelaksanaan training, memudahkan dalam pembuatan laporan kegiatan dan pencarian data. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah prototype. Tahapan yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi ini merupakan lanjutan kegiatan setelah melakukan perancangan yaitu pembuatan database menggunakan MySQL dan pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman PHP serta melakukan ujicoba melalui localhost. Dengan adanya komputerisasi sistem training pengolahan data asisten lebih efektif dan efisien sehingga menunjang lajunya perkembangan sumber daya manusia Laboratorium Sistem Informasi. Kata kunci: Aplikasi, Asisten, Laboratorium, Praktikum, Sistem Informasi Training
Face Recognition Untuk Akses Pegawai Bank Menggunakan Deep Learning Dengan Metode CNN Muhammad Arsal; Bheta Agus Wardijono; Dina Anggraini
Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi Vol 6, No 1 (2020): April 2020
Publisher : Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25077/TEKNOSI.v6i1.2020.55-63

Abstract

Perkembangan teknologi berkembang dengan sangat cepat, sehingga memberikan banyak manfaat khususnya dalam bidang Teknologi Informasi. Permintaan layanan dengan penggunaan teknologi semakin banyak dibutuhkan oleh perusahaan. Salah satu perusahaan yang membutuhkannya adalah perusahaan perbankan. Perkembangan teknologi memudahkan perusahaan untuk bisa menyelesaikan masalah, salah satunya masalah dalam sistem keamanan. Sistem kemanan dibutuhkan dalam setiap perusahaan dalam segala aspek. Sistem keamanan untuk pintu akses pegawai merupakan permintaan sebuah perusahaan bank yang dibuat dalam penelitian ini. Pada penelitian ini, dilakukan sistem keamanan pintu akses pegawai bank dengan menggunakan face recognition. Teknologi Face Recognition menggunakan pembahasan Deep Learning. Pembuatan aplikasi ini menggunakan algoritma Convolutional Neural Network (CNN). Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan program ini yaitu python.  Proses pembuatan aplikasi ini dengan tahapan pembuatan Face Recognition yaitu akuisisi gambar, preprocessing, ektraksi, klasifikasi, dan identifikasi data gambar. Penelitian ini berhasil menggunakan Face Recognition oleh 5 orang dataset wajah pegawai bank yang terdiri dari 70 data wajah pada masing-masing orang. Sehingga total data wajah yang digunakan 350 data wajah. Dataset tersebut dipisahkan menjadi 3 tahapan data yaitu data train, data validasi, dan data uji. Hasil dari pengujian ketiga dataset tersebut berhasil mengidentifikasi wajah yang ditangkap oleh kamera dengan persentase keakuratan 95%. Program pada penelitian ini berhasil digunakan bank untuk pintu akses ruangan perkantoran oleh pegawai bank.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRAKTIKUM KOMPUTER BERBASIS WEB Widiastuti Widiastuti; Dina Anggraini; Rani Puspita; Rheza Andika
Prosiding SNATIF 2016: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Kegiatan pembelajaran dapat dilakukan melalui pemberian materi secara teori dan praktek. Keterbatasan waktu dan ruang dalam melakukan kegiatan praktek menjadi alasan dalam pembuatan rancangan sistem ini. Tujuan dari penulisan ini adalah membuat rancangan sistem berbasis web yang dapat digunakan untuk melakukan aktivitas praktikum. Penelitian dilakukan dengan menggunakan dua tahapan yaitu pengumpulan data yang dibutuhkan dalam merancang sistem dengan memahami prosedur dan pelaksanaan kegiatan dan pembuatan sistem berdasarkan dari kumpulan data hingga rancangan struktur navigasi. Pembuatan sistem dilakukan dengan orientasi objek menggunakan UML sebagai alat bantu rancangan. Hasil dari penulisan ini adalah sebuah rancangan sistem yang dapat menjadi landasan pembuatan aplikasi pembelajaran jarak jauh nantinya. Kata kunci: pembelajaran jarak jauh, rancangan, sistem, uml
Analisis Tingkat Kepuasan Pengguna Aplikasi Starbridges Menggunakan End User Computing Satisfaction Dyah Restika Putri Agustin; Baby Lolita Basyah; Dina Anggraini
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 21 No. 4 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 21 No 4, Desember 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.21.4.3116

Abstract

Starbridges adalah aplikasi yang digunakan oleh karyawan PT. Indocyber Global Teknologi untuk melakukan absensi, pengajuan cuti dan melakukan koreksi absensi secara daring. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kepuasan pengguna aplikasi Starbridges dengan menggunakan metode End User Computing Satisfaction yang terdiri dari 6 faktor penilaian. Faktor tersebut antara lain Content, Accuracy, Format, Ease of Use, Timeliness, dan User Satisfaction. Data didapatkan dengan menyebarkan kuesioner yang berupa pernyataan melalui Google Form. Metode penelitian dimulai dari penentuan objek penelitian, pengumpulan data, analisis & pengolahan data, dan hasil analisis terhadap kepuasan aplikasi Starbridges. Hasil yang didapat menunjukan respon positif dengan hasil 5 berada dalam kategori Puas dan 1 berada dalam kategori Cukup Puas. terdapat 2 faktor dengan nilai rata-rata tertinggi dan masuk kedalam kategori puas yaitu pada faktor Format bernilai 3,73 dan faktor Ease of Use bernilai 3,63. Sementara nilai terendah dan termasuk kedalam kategori cukup puas ada pada faktor Timeliness dengan nilai rata-rata 3,01.
Pengembangan Arsitektur Transaksi Tarik Tunai Tanpa Kartu untuk Anggota Koperasi pada Jaringan ATM Perbankan: Array M Teguh Erianto; Tb Maulana Kusuma; Dina Anggraini
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 19 No. 2 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 2, Juni 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.19.2.90

Abstract

Kecepatan dalam pencairan dana merupakan keunggulan Koperasi Simpan Pinjam. Dalam mewujudkan hal tersebut Koperasi menjalin kerjasama dengan perbankan agar Anggotanya dapat mencairkan dana pinjaman kapanpun dan dimanapun. Kerjasama yang terjalin sesuai dengan tujuan perbankan untuk menyalurkan dana kepada masyarakat dan salah satu upaya dalam meningkatkan keuntungan Fee Based Income (FBI). Sistem yang dapat melakukan pencairan dana kapanpun dan dimanapun adalah mesin ATM. Penggunaan ATM saat ini diawali dengan memasukkan kartu ke ATM. Penggunaan kartu ATM menjadi permasalahan karena tidak semua Anggota koperasi memiliki kartu ATM. Anggota yang tidak memiliki kartu ATM tidak dapat menggunakan ATM. Selain itu penggunaan kartu ATM juga memiliki resiko tersendiri karena kartu ATM dapat hilang, digandakan (skimming) dan memiliki kadaluarsa. Agar anggota koperasi yang tidak memiliki kartu ATM dapat melakukan Tarik Tunai maka perlu ada pengembangan mesin ATM sehingga anggota koperasi dapat melakukan Tarik Tunai Tanpa Kartu (cardless) untuk mencairkan pinjaman. Otentifikasi pengguna dalam Transaksi Tarik tunai tanpa kartu saat ini dapat dilakukan dengan 2 cara yaitu melalui pencocokan biometric dan OneTimePassword (OTP)[1]. Penggunaan biometric saat ini kurang tepat dikarenakan ATM yang beredar saat ini belum terintegrasi dengan pembaca biometric, sehingga penggunaan OTP merupakan metode yang digunakan untuk otentifikasi anggota. Pada penelitian ini dilakukan pengembangan pada arsitektur transaksi dan konfigurasi mesin dengan menggunakan 10 tahapan metode Research and Development (R&D) dan metode waterfall versi sommerville. Hasil dari pengujian blackbox Uji Lapangan Terbatas (piloting) sukses dengan tingkat keberhasilan 90%. Berdasarkan hasil Uji Piloting, membuktikan bahwa pengembangan transaksi Tarik tunai tanpa kartu untuk anggota Koperasi di mesin ATM perbankan telah berhasil dilakukan. Untuk melakukan transaksi Anggota koperasi hanya perlu menekan sebuah tombol di layar ATM lalu memasukkan kode OTP dan memasukkan Kode Virtual Account yang di dapat dari Aplikasi Koperasi yang sudah tersedia.