Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Implementasi Overclocking Pada Processor Intel Core i5-2500k Untuk Meningkatkan Kinerja Komputer Rizki Dwi Utama; Didi Juardi; Nono Heryana
JUSTINDO (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi Indonesia) Vol 5, No 1 (2020): JUSTINDO
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32528/justindo.v5i1.3381

Abstract

Processor merupakan suatu komponen pada komputer yang berfungsi sebagai otak dari komputer. Processor memiliki kecepatan frekuensi yang berpengaruh pada kinerja komputer. Semakin tinggi kecepatan frekuensinya maka kinerja komputer akan semakin baik. Ada suatu cara untuk meningkatkan kecepatan frekuensi pada processor, yaitu dengan overclocking. Overclocking processor dapat meningkatkan kinerja pada komputer. Selain meningkatkan kecepatan frekuensi pada processor, overclocking juga berdampak pada meningkatnya suhu dan konsumsi daya pada processor. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan cara-cara dalam melakukan overclock pada processor dan mengetahui perubahan kinerja dan kondisi pada processor yang telah di-overclock. Implementasinya yaitu dengan melakukan eksperimen secara langsung dengan menggunakan komputer.
APLIKASI EDUKASI MENGENAL MAKANAN KHAS KARAWANG UNTUK RAUDHATUL ATHFAL Wahyu Arya Pambudi; Didi Juardi; Nono Heryana
Jurnal Ilmiah Informatika Vol. 5 No. 1 (2020): Jurnal Ilmiah Informatika
Publisher : Department of Science and Technology Ibrahimy University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35316/jimi.v5i1.782

Abstract

In the learning process of introducing Karawang special foods, teachers at RA Babussalam Al-Islami use more teacher-centered learning techniques where the teaching methods make children as if they are only listeners in learning, so learning is less attractive and makes children bored. The purpose of this study is to make an educational application that can help children to recognize the special food of Karawang by using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method which consists of 6 stages of Conceptualization, Design, Material Collection, Assembly, Testing and Distribution. The application is made with an Android-based multimedia format in which presents text, images, audio, and animation that is packaged in the form of an Android-based game so that it can attract children's learning interest in knowing the typical food of Karawang. Testing on this application uses Alpha and Beta testing with the results of all the indicators declared good. The results of the Beta test resulted in scores above 80 on each question, which indicated that the application made was very suitable as a medium for children's learning in recognizing traditional food in Karawang.
Asset Management Menggunakan QR Code dengan Metode QR Code Generator (Studi Kasus : Badan Narkotika Nasional Karawang) Satria Adi Nugroho; Arip Solehudin; Didi Juardi
Jurnal Ilmiah Informatika Vol. 6 No. 1 (2021): Jurnal Ilmiah Informatika
Publisher : Department of Science and Technology Ibrahimy University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35316/jimi.v6i1.1239

Abstract

The problem that occurs at the Karawang National Narcotics Agency (BNNK) is that there is no information regarding existing asset data, both from the name of the item, year of acquisition, item code, and item serial number. Therefore, the author will create a QR code that contains information about the items in BNNK so that it can be easily accessed and information about these items can be known and can make it easier for employees there when the Ministry of Finance will audit the items related to assets at the BNNK office. Therefore, this study proposes a research related to asset management using a QR code for items at BNNK. The method used in making this QR code is using the QR generator method to simplify the process of making QR codes and making designs for QR codes that will made. For testing the QR code we use beta testing so that we can know in advance the performance and output generated by the QR code. This study produces a QR code that is in accordance with the request of related parties and makes it easier for employees in the goods section to find out data about assets owned by BNNK and help BNNK to carry out asset management on items in the office.
ANALISIS REGULASI PROFESI BIDANG IT STUDI KASUS : REGULASI KOMINFO Farhan Muhammad Naufal; Nabila Nur Fransiska R; Dwi Suci Anggraeni; Didi Juardi
Jurnal Informatika Vol 6, No 2 (2022): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v6i2.6195

Abstract

Regulasi merupakan sebuah aturan atau kesepakatan yang dibuat oleh pihak-pihak tertentu atau pemerintah dalam suatu daerah yang bertujuan untuk mengatur suatu hal, agar menjadi tertib dan baik. Jurnal ini dibuat berdasarkan pada hal tersebut, karena hal yang perlu diketahui oleh seorang profesional khususnya dibidang informatika adalah sebuah regulasi yang diterapkan. Untuk itu, diperlukan pemahaman tentang regulasi yang diterapkan agar seorang profesional bidang IT dapat menjalankan profesinya sesuai dengan regulasi yang ada. Kementerian Informasi dan Informatika (KOMINFO) sebagai salah satu instansi pemerintah yang bertugas pada bidang IT di Indonesia, diharapkan mampu menjadi wadah bagi elemen-elemen dibidang Informatika dalam menentukan arah regulasi yang ada di Indonesia, serta dapat memberikan payung hukum bagi para profesional di bidang IT, agar dapat menjadi landasan ketika terjun ke dunia kerja maupun usaha nantinya, sehingga Sumber Daya Manusia (SDM) dibidang IT memiliki kompetensi skala nasional yang memiliki kompetensi sesuai regulasi yang diterapkan dan dapat bersaing di kancah global.
MANAJEMEN BANDWIDTH MENGGUNAKAN METODE HIERARCHICAL TOKEN BUCKET (HTB) DENGAN PENAMBAHAN BUCKET SIZE USAHA AJ COMP Maulana Hafidz Andhika; Arip Solehudin; Didi Juardi; Garno
Elkom : Jurnal Elektronika dan Komputer Vol 15 No 1 (2022): Juli : Jurnal Elektronika dan Komputer
Publisher : STEKOM PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/elkom.v15i1.626

Abstract

The internet is currently very much needed because of the increasing use of many people depending on the internet because this information technology is very fast.In this case, it has a very big impact, the need for a very efficient internet service provider is needed. One of the technologies that is becoming a trend in computer networks is wireless computer networks (wireless local area network/WLAN) This technology is the development of local computer network technology (local area network) which allows efficiency in the implementation and development of computer networks that can increase user mobility with computer network technology using cable media. Bandwidth management is a way to manage the internet network for even distribution of bandwidth usage even though many network users use it. Hierarchical token bucket (HTB) one method to do a bandwidth management in this HTB
Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Untuk Pengenalan Museum Virtual Karawang Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle Ginal Fikri Al Hakim; Didi Juardi; Nono Heryana
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 4 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (644.492 KB) | DOI: 10.31004/jpdk.v4i4.6198

Abstract

Museum Virtual Karawang merupakan salah satu tempat alternatif karena cara pengenalan budaya pada umumnya masih menggunakan sanggarataupun iklan, oleh karena itu penggunaan Teknologi Virtual Reality sangat baik untuk digunakan. optimalisasi pemanfaatan teknologi ini dilakukan untuk membangun sebuah aplikasi interaktif yang dapat memvisualisasikan sarana dan prasarana dalam rangga melestariakan budaya yang ada untuk memudahkan melihat secara digital budaya yang ada di Indonesia. dalam penelitian ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Metode Ini dapat mengoptimalkan proses pembuatan dan penerapan teknologi yang digunakan pada pelestarian budaya yang ada yaitu terintegrasi dengan media lain atau media 3D. Pola aturan MDLC sendiri dengan mengutamakan interaktif bertumpu pada pengguna. Hasil akhir dari ini penelitian ini adalah perancanan simulasi virtual tour pada ‘museum virtual karawang’ yang dapat digunakan untuk melihat budaya maupun sejarah dengan digital interaktif menggunakan aplikasi artsteps yang dapat diintegrasikan dengan teknologi virtual reality.
Keamanan Data dan Transaksi dalam Pemanfaatan Cloud sebagai Service Arief Fahrezi; Nadya Apriliani; Nur Ajijah; Didi Juardi
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 4 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (263.269 KB) | DOI: 10.31004/jpdk.v4i4.6354

Abstract

Seiring dengan berjalannya waktu penggunaan internet semakin berkembang terlebih dengan adanya fasilitas yang ditawarkan kepada pengguna. Berdasarkan data yang didapat dari kominfo pengguna internet di Indonesia berjumlah 73,7% naik dari 63,8% dari tahun 2018. Pengguna internet yang meningkat diiringi dengan jumlah pengguna komputer yang semakin bertambah mendorong permintaan kebutuhan sumber daya, salah satunya adalah penggunaan cloud computing. Disisi lain, penggunaan layanan cloud computing berpengaruh terhadap tingkat kepercayaan pengguna terhadap cloud computing di kehidupan sehari-hari. Permasalahan umum yang terjadi pada cloud computing yaitu keamanan terhadap datanya. Upaya dari penelitian ini untuk mengimplementasikan suatu keamanan yang dijadikan tolak ukur trust pengguna. Penyedia cloud computing ini membutuhkan Service Level Agreement (SLA) sekaligus jaminan peningkatan layanan cloud computing
IMPLEMENTASI KEAMANAN HOTSPOT MENGGUNAKAN PROXY DAN FIREWALL DALAM MENGATASI RESIKO ANCAMAN SERANGAN Farhan Muhammad Naufal; Muhammad Rizal Vahlevi; Arif Widayana; Muhammad Luthfi Zulfa; Didi Juardi
Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi Vol 8, No 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24014/rmsi.v8i2.17691

Abstract

Dengan meningkatnya kejahatan di era digital, maka pelayanan dan keamanan jaringan wajib hukumnya untuk ditingkatkan. Pelayanan dan keamanan jaringan yang saat ini ada pada SMK ALLUTHFAH masih belum maksimal terutama di bagian pemfilteran ketika berselancar di internet dengan menggunakan jaringan internet yaitu hostpot sekolah. Penelitian ini memiliki tujuan untuk analisis sistem keamanan jaringan menggunakan proxy dan firewall dengan menggunakan router mikrotik sebagai proses implementasinya. Penelitian ini dilakukan di SMK AL-LUTHFAH yang terletak di Cikarang, dengan mempertimbangkan aspek siswa di sekolah tersebut, dimana pada proses belajar mengajar menggunakan internet sebagai sarana dalam menunjang kegiatan belajar mengajar yang dikhawatirkan rentan menerima ancaman serangan kejahatan digital atau siber. Penelitian ini menggunakan metode research and development, dimana alur penelitiannya yaitu membuat aturan proxy dan firewall selanjutnya mengkonfigurasi aturan tersebut pada gateway dan akan dilakukan uji tes terhadap setiap aturan yang telah dibuat. Konfigurasi yang diterapkan akan menjatuhkan semua paket data yang dianggap berbahaya pada sejumlah port. Memblok paket data menuju router gateway dari jaringan lokal maupun jaringan internet selain administrator. Memblok situs – situs yang dianggap berbahaya. Sehingga kesimpulannya, menerapkan aturan pada proxy dan firewall dapat mengamankan jaringan dari serangan awal cracker.
Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Multimedia Interaktif Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Rama Amanah; Didi Juardi; Nono Heryana
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 6 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v4i6.8454

Abstract

Pendidikan adalah suatu hal yang memiliki peran penting bagi kehidupan manusia. Pendidikan mampu menciptakan sumber daya manusia yang memiliki wawasan dan keterampilan yang kompeten di berbagai bidang. Kegiatan belajar mengajar di SDN Segarjaya 1 menggunakan kurikulum 2013 tematik. Media pembelajaran yang digunakan guru dalam mengajar materi pengenalan hewan berdasarkan habitatnya masih menggunakan buku sebagai pedoman karena masih sulit untuk mengembangkan media baru yang lebih interaktif. Akibatnya siswa cenderung kurang motivasi untuk belajar dan kurang aktif ketika di dalam kelas, hal itu tentunya membuat kesulitan dan menghambat siswa dalam mempelajari materi pembelajaran. Dengan hal tersebut maka dikira perlu adanya pengembangan yang dilakukan pada media pembelajaran di SDN Segarjaya 1. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media pembelajaran pengenalan hewan berbasis multimedia interaktif. Metode yang digunakan adalah Research & Development dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi ini dirancang menggunakan aplikasi Unity Game Engine. Hasil pengujian alpha dari ahli media mendapatkan nilai sebesar 90,67%, dari ahli materi mendapatkan nilai sebesar 81,33% kemudian pada pengujian beta mendapatkan nilai sebesar 98,32% dan jika di konversi ke tabel likert masuk ke dalam kategori sangat layak.
Pemetaan Penyebaran Hiv Aids Dengan Geographic Information System (Studi Kasus Kabupaten Karawang) Stefanus Deo Agape; Didi Juardi; Aries Suharso
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 3 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i3.2889

Abstract

HIV (Human Immunodeficiency Virus) adalah virus yang menyerang sistem kekebalan tubuh dan melemahkan kemampuan tubuh untuk melawan infeksi dan penyakit. Sementara itu, AIDS (Acquired Immuno Deficiency Syndrome) adalah stadium akhir dari infeksi virus HIV. Penyakit ini menjadi salah satu persoalan dalam kesehatan masyarakat di Indonesia yang menjurus kepada semakin meningkatnya jumlah penderita dan semakin besar penyebarannya. Sehingga dalam permasalahan tersebut dibutuhkan suatu metode observasi. Dalam upaya menemukan daerah yang memiliki kasus penyakit human immunodeficiency virus dan acquired immune deficiency syndrome dapat menggunakan Geographic Information System (GIS) dan hasil dari pemetaan ini di uji dengan metode System Usability Scale guna mengetahui grade scale apa yang menjadi hasil dari pemetaan ini dengan menyebar kuesioner kepada staff dinas kesehatan dan masyarakat Kabupaten Karawang. Tujuan penelitian ini adalah pemetaan kasus human immunodeficiency virus dan acquired immune deficiency syndrome dengue dari 30 kecamatan di Kabupaten Karawang.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan cara observasi dan studi literatur untuk membantu proses penelitian dan juga menggunakan tools ArcGIS 10.8.